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从所有这些因素来看是不是鹅厂的吃鸡局其实更大更美


  对于22岁的上班族joe来讲,12月20日是个值得期待的日子——大名鼎鼎的《绝地求生》即将在测试服上线PC1.0正式版。游戏将新增回放功能,joe可以回看1公里范围内的内容,复盘一下自己是怎么被杀或者一步步吃鸡的。
  而在移动端,截至15日《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》两款手游的全网预约数双双突破4000万!
  腾讯公司董事长兼CEO马化腾在半个月前就开始亲自给这两个手游站台,他甚至在此前还表示过"(近期王者荣耀)玩得比较少,吃鸡是当前的重点"。
  能够引起小马哥两次亲自打广告的产品,对腾讯的意义究竟有多么重大——要想读懂今天的腾讯,就要读懂"吃鸡"。
  是的,对于一半以上营收来自游戏且长期占据中国一半游戏市场收入的公司腾讯来讲,其游戏业务最近正在发生重大战略变化:以"绝地求生"为代表的战术竞技品类成了其游戏业务的新重点。
  "吃鸡"游戏,来源于电影《决胜21点》,最终胜利者会有一句台词"Winner Winner,Chicken Dinner"(美国俚语,来自赌博赢的人可以得到2美元的奖励,在当时只够吃一顿1.7美元的鸡肉饭),被翻译为"大吉大利,晚上吃鸡",今天"吃鸡"两个字亦被广泛用于称呼战术竞技玩法的游戏。
  这个游戏的玩法在国外最早是一种"独活"模式,即所有人都被击败之后,最终只有一个留存下来的才算赢,但国内目前已被改良:组队获胜。
  《绝地求生》的巨大成功引发了中国游戏业的又一次集体大"效仿",网易率先推出《荒野行动》和《终结者2》,小米游戏也推出了《小米枪战》等等同类作品亦玩命抢占市场。
  这让拿到《绝地求生》代理权的腾讯反而成为"落后"者——业界开始怀疑当正版游戏推出时,是否还能延续它本该拥有的辉煌!
  对于腾讯来讲,今天的情势绝不亚于当年雷军推出的米聊之于微信,也是对手率先抢占了先机——网易通过先入为主获得了足够的玩家,而作为游戏界巨头,腾讯此次如何用自己独家代理的《绝地求生》来继续捍卫自己的霸主地位?
  布局品类思维
  显然,腾讯在吃鸡游戏上,也采取了全面的品类细分布局的思路——这也是腾讯一贯的策略:不靠单品爆红!
  以2008年为例,之前中国游戏市场基本是角色扮演类游戏的天下,各家都在做角色扮演游戏。但也正是从这一年开始,腾讯依靠地下城与勇士、穿越火线、英雄联盟、QQ飞车、QQ炫舞这些,迅速撬开了动作、射击、MOBA、竞速、音乐舞蹈等新细分品类市场的局面。
  而今天,腾讯是把吃鸡热看成是一个全新的品类和市场,并且试图以全新品类拓展的思路来做,其部署包括PUBG端游国服和两款原版自研手游《绝地求生:全军出击》、《绝地求生:刺激战场》,以及《光荣使命》、《穿越火线—荒岛特训》和《无限法则》、《H1Z1》。
  腾讯这种策略这就好比在商业零售市场上,腾讯更像一家大型连锁集团,去做全国范围的整体布局,而不是在某地开一家小型商超甚至小卖部。因为相比之下,前者才有机会带动整体商业零售市场的进一步突破,拓宽产业边界。
  其实腾讯玩品类的"手法"此前就已非常娴熟:在定义者、突破者和打磨者中择一而为之。
  此次在《绝地求生》上,腾讯方面依然是这种思路——包括《绝地求生》的端手游在内,目前腾讯公布的相关游戏已经有六七个,每个业务线都在用自己的方式"吃鸡",这很像当年微信在内部PK的情景。
  尽管这样大规模的投入或许有些产品只能成为陪跑,但在商界中亦是一种赢面极高的市场战术——SKU多,就会加大成功概率。
  此时此刻,正处于决战前的时点——究竟是先入为主起到决定作用,还是全盘布局能后来居上,关键就看各家接下来怎么做!
  "后"来者的底牌
  尽管网易的《荒野行动》珠玉在前,但从马化腾的朋友圈广告也可以看出,怀揣正版手游的他信心十足——显然小马哥并不认为先下手为强的就能笑到最后!或许小马哥这种霸气除了对品质的把握外,也来自于腾讯游戏的用户基数。
  到目前为止,腾讯游戏中DAU超过2000万的至少有五款。
  腾讯公司高级副总裁马晓轶亦对目前市面上众多的吃鸡游戏颇不以为然:"游戏是个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而是在于产品本身品质。对于网易,现在有很多用户在玩网易的游戏,只能说明对这个类型感兴趣的用户太多了。要取得一款产品的成功并不难,但要做大一个品类确是一个长期的系统性工程"。
  这种看似轻描淡写的观点背后,是腾讯投入了自己最老牌的力量——天美与光子两大工作室群操刀两款正版手游的开发。
  而在腾讯看来,玩家对吃鸡游戏的需求仍未被充分满足:从《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全民出击》两周全网预约数双双突破4000万来看,市场对高品质的吃鸡手游仍处于饥渴状态。
  腾讯的判断其实也符合大部分欲进入吃鸡游戏领域公司的想法:从市面上的吃鸡手游看,大多还没有成熟的商业成长线,用户迁移成本很低,现有游戏没有角色成长。而腾讯则更加强调:没有社交关系沉淀,且在玩法层并没有得到深度的满足,是以那些先发游戏的优势并不明显。
  而腾讯试图将战术竞技游戏作为FPS品类的一个衍生品类,对射击手感、操作反馈、产品稳定性有高度要求,因此品质才是玩家最终会存留下来的最重要的因素。
  但是,以上这一切都不是腾讯这家公司在游戏领域令人感到不安的原因,腾讯真正令人觉得恐怖的,是其隐藏在游戏背后的"局"。
  细思极恐
  是的,腾讯在吃鸡游戏这一品类上的表现着实有点令人细思极恐,这并不是因为企鹅家拥有海量的用户和多SKU的群架模式,更多的是这家公司总是集自己经验和所有优秀资源打造一个品类的"方法论"以及此后的"图谋"。
  问大家一个问题,为什么腾讯要做成一个品类?
  在我看来,除了抢占风口外,做成品类有助于寻求突破点,有助于形成一个具有规模的生态。
  而腾讯打造战术竞技类游戏生态的意图,与其自身具备电竞直播资源和优势有着密不可分的关系。马晓轶将游戏生态要分两个部分:一个部分是传统的电子竞技的生态,另一部分是包括直播在内的生态。
  注意,《绝地求生》是有史以来第一个把游戏和直播可以很好融合起来的游戏,不像以前MOBA,只是一个专业竞技,然后由平台转播,那个时候平台更多起到电视台的作用,而《绝地求生》是有更多的参与和日常互动。
  这就令生态得以成长:2000年前后全世界只有1亿人玩游戏。但是到了今天,全世界有25亿人在玩游戏。在腾讯看来,吃鸡这个品类的用户规模至少在数亿级别。
  OK,在这样庞大的玩家基数下,将有各种各样机遇围绕游戏出现,形成生态。
  例如会令富媒体发酵:包括直播、海外Youtube这样的社区、手机视频App,亦会让游戏周边加速向用户拓展。
  回忆一下《英雄联盟》,刚刚结束的S7总决赛无论现场观众人数,还是线上观看的人数,都创造了电竞史的记录。这意味着在专业赛事方面,腾讯已经拥有了全球领先的经验和团队——大家知道腾讯现在在干什么吗,他们在和韩国团队沟通,如何在中国甚至全球打造一个专业的电子竞技生态。
  举个栗子,腾讯可能会尽快建立一个国内可以玩的活动服务器,让所有主播在那个服务器上玩,而不需要去连接不好、外挂又多的外部服务器玩,接着,腾讯就可以和几大直播平台开始动作。
  大家要知道一点,《绝地求生》在国外是版权许可模式:一套30美元。
  而中国游戏从免费到按时长收费,再到道具收费,一直都在遵循着自己的国情而变化。尽管目前该游戏在中国的收费模式据说还在讨论中,但如果《绝地求生》也是按照版权来卖的话,就意味着这款游戏的增值空间不大。
  如果没有了增值收入,《绝地求生》如何帮助腾讯在未来撑起更高的市值?OK,很幸运,直播是流量生意,且是有流量就有现金流的生意——因此"游戏+直播"可以完美地成为一种新的游戏变现途径。
  当然,前提是你的游戏要够好玩,吸引足够的流量,能够完成一个IP的打造,同时要驾驭直播和竞技比赛——从所有这些因素来看,是不是鹅厂的"吃鸡局"其实更大、更美、更深?
  而在这种背景下再反观PUBG公司当初选择腾讯的决策,不得不说,一定也是有着这种全盘考虑的!
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