从2015年开始,二次元产业受到资本圈青睐,其核心投资逻辑莫过于二次元项目在90后人群中拥有极高的渗透率,离年轻人最近。然而,"二次元"是所有70后、80后最容易懂的年轻人新兴文化,如果更聚焦于低龄和微观,比如00后的兴趣爱好、社交行为特征,可能就不如当年的90后好掌握。 比如,"小确肥""面基""290""可攻可受"等00后的"黑话",多数70后、80后看不懂。与此同时,00后在网上力量越来越大,占据了百度贴吧、QQ兴趣部落,出没于微博和知乎。00后是移动互联网的原住民,热衷于表现自我,在用户习惯和社交行为上和90后有很大的区别。因此,我们走入00后,深度调研多位初高中生,并混迹于贴吧、QQ群、《王者荣耀》以及二三十款00后所用的产品,将我们的发现梳理成一份00后报告,为大家介绍00后的特征,科普00后的爱好。 一、特征:00后有什么不一样 从用户习惯、社交行为和二次元文化三方面来看。 第一,用户习惯特征。 1."移动互联网"原住民和手机重度用户。 相比90后是"互联网"原住民,00后则是"移动互联网"原住民的一代。他们从小学甚至更早就开始使用手机,而且是智能机(因为非智能机在这个时代也很难购买到了),因此00后认识屏幕是从手机开始,而非像80后、90后那样从PC端开始,这也使得他们更习惯小屏幕的滑点操作,而不是大屏幕的多层级列表。 从两组数据来看,00后拥有平板电脑的比例高于整体网民平均水平1.7倍,手机QQ人均登录天数达到每月13.5天,高出PC端2.7倍,体现出00后多使用智能手机加平板电脑的数码配备。除非老师特意安排做PPT的作业,否则他们很少使用PC,为移动互联网的重度用户。 2.受上课限制,每天用手机1?2小时。 虽然说00后是移动互联网重度用户,但是使用手机的时长不如进入社会的80后、90后。00后人群目前涵盖小学生、初中生、高中生,生活依然以学校为中心,每天使用手机1?2小时,主要存在两个时间点:午休时,可以玩15?20分钟;放学回家写完作业大约8点左右,可以玩一个多小时的手机 3.75%使用安卓系统,内存有限。 我们调研发现,一线城市的00后多使用iPhone,但是二到五线城市的00后多使用安卓手机,原因是大部分00后对手机没有购买决策权,只能由父母购买或使用二手机。总体来看,75%的00后使用安卓系统,手机相对低端,因此内存有限,基本上手机没有办法放太多的App或视频。 4.主要使用产品:QQ、百度贴吧、《王者荣耀》。 以IM(即时通讯)的角度来看,一线城市的00后,尤其是重点高中的孩子,多已迁移到微信,但大部分00后依然活跃于从小学就开始使用的QQ。 以社区的角度来看,00后有各式各样的游戏、动漫爱好,多在QQ部落和百度贴吧里面寻找同好,先潜水看其他人发的帖子,若觉得有兴趣就会留言,聊得深入就加QQ,转到QQ群的形式来交流。 以游戏的角度来看,00后更偏好可以组队竞技的热血游戏,比如《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线》等。其中《王者荣耀》在00后中最为流行,原因在于下面几个方面:是手游,随时随地可以玩;从操作性来看,《王者荣耀》在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)的类目中最为友好;和《英雄联盟》一样有许多女性或萌宠的角色;00后生活在校园,和同学拥有稳定的现实社交圈,相对于RPG游戏,他们更喜欢与现实中的朋友进行团战,偏好竞技。 从调查结果来看,00后下载"非著名"(即Top 1000以外)App的意愿是所有年龄段人群均值的1.3倍,即这类App占00后App下载总量的37%,高于所有年龄段均值的29%。00后喜欢尝试各种新鲜好玩的事物,但喜新厌旧的速度也很快,比如说,每当临近年终考,00后就会突击卸载一批社交和娱乐类应用,考后再重新装回来,但是有近50%的几率不会再装载。 第二,社交行为特征,主要表现在以下六个方面: 1.移动社交全面渗透00后生活。按腾讯数据来看,手机QQ在00后中的使用占比高达99%,同时全面渗透00后的生活。排除掉睡眠8小时,他们平均每40分钟就要打开一次手机QQ,平均每次登录2分钟,也就是说在上课期间手机QQ挂机,趁着下课10分钟会偷玩一下。 2."扩列"交好友的需求旺盛。"扩列"是95后、00后的"黑话",即扩充好友列表,等同于交新朋友的意思。我们从00后经常出没的网络平台发现,他们多采用发帖的形式"扩列","扩列"的帖子中会放上发帖人的基本信息和兴趣标签,凸显个性化,并附上一张自己的照片。 3.学校和家两点一线,喜欢认识"半熟人"和"同好"。00后的生活围绕两个重心——学校和家,比起认识远在天边、聊不上话的陌生人,我們发现00后更喜欢认识基于学校关系的半熟人和有相同兴趣爱好的小伙伴。前者,00后交新朋友的时候会倾向于先认识自己学校的同学,或是认识即将要上的高中/大学的师兄师姐。后者,00后对于新朋友的要求是要能玩在一起,而非以异性恋爱需求为主,因此喜欢用各种兴趣标签定义自己,加快找到拥有相同标签的小伙伴。此外,我们在研究"扩列"帖子时也发现了00后的另一个黑话——"圈子干净",即不随便添加陌生人,希望认识跟自己有社会关系的朋友。 4女性更加乐意认识新朋友。在扒了各种00后出没的百度贴吧后,我们发现主动发"扩列"帖子的大多数都是女孩。80后、90后女生相对被动,相应的许多社交产品都需要解决男多女少的运营难题;00后的女孩较为早熟、主动,因此针对00后的产品不需担心女生少的问题。由两组数据可以侧面看出00后的不一样:百度贴吧里超过60%的"扩列"帖子来自女孩,Snapchat的主流用户是高中女生。 5.和国外相比,国内00后表达方式更加多元。00后比80后、90后更愿意表达自己,且和欧美同龄人相比在社交上表达方式更加丰富。欧美年轻人有长期文化积累,面对面社交几乎是天然技能,因此"视频"成为欧美新一代年轻人热衷的社交方式,如最近很火的Monkey和Houseparty。反观国内,00后热衷于以图文、短视频、音频、视频等多元方式来表达自己,目前火热的黑界、语C(下文详述)都是以文字为主来进行社交,和国外同龄人有相当大的区隔。 6.盛行以一个标签为组织的圈子文化。前面提及00后具有一对一"扩同好"的需求,但对多对多的"群聊"需求也很旺盛。他们在网上各大社交平台自发成立以标签为名的组织,聚合和自己有相同爱好/话题/社交需求的朋友。00后最大的特点是讲求个性,希望充分地展现自己、表达观点而非随波逐流,因此百度贴吧、QQ兴趣部落这种通过导航/搜索直接进入散状分发的结构可以让00后的兴趣爱好哪怕再小众都可以建立起一个组织,聚合一帮同好。 根据2015年百度贴吧的数据,目前有超过1700万个主题吧,汇聚3亿月活用户,而00后的占比已高达近20%。比如最受00后喜爱的明星之一——鹿晗在贴吧上有330万粉丝,以社交需求为主的cqy吧有75万粉丝,00后早恋吧有67万粉丝,以及各种特色贴吧如连麦吧有80万粉丝、语C吧20万粉丝,大家都在各种圈子里呈现出了高度的活跃和互动性。 第三,二次元文化对00后的影响。 二次元是ACGN次文化中对动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel)等虚构世界的称呼用语,与三次元(现实世界)相对。目前我国二次元文化已经从重度走向轻度、从小众走向大众,泛二次元用户总人数近3亿,其中超过60%为90后,00后也占据着30%的比例。相比在80后中二次元文化为小众文化,00后在童年时期广受来自欧美、日本的动画和电子游戏的影响,二次元为该群体的主流文化。 从兴趣爱好来看,我们可以发现目前00后流行的黑界、语C(下文详述)都具有二次元中角色扮演的属性。从消费力来看,刚刚进入职场的90后与零花钱多的00后在游戏动漫上的消费能力不相上下,90后有极强的IP情怀,而00后更愿意为内容付费,二者逐渐成为未来二次元产业消费的主力军。而目前00后聚集的二次元产品有:以视频为主的A站和B站,以漫画为主的布卡漫画和快看漫画,以社区为主的第一弹。 二、观点:为什么要关注00后 首先,我们从竞争角度来看,面向主流消费人群的产品已经饱和,一片红海。当前to C的创业者多为80后,其目标也偏于85后这一代的社交及消费升级机会。过去一批专注于90后的社交产品最终仍然无法成为中国的Snapchat,微信仍然是90后沉淀强关系的社交产品。 而隨着时代的演进,我们发现00后在用户习惯和社交行为特征上和80后、90后有显著不同,且围绕着00后的泛娱乐、社交、电商等领域是目前创业者鲜少涉足的领域,就连品牌厂家或内容IP商都鲜少触碰00后,认为其多变、喜新厌旧、口味难以捉摸,不像已步入职场的90后,且消费能力较有限。 然而,我们发现00后的消费能力比起当年初高中时期的80后、90后已显著提高,主要从宏观和微观两个层面来看。 宏观层面,00后处在高GDP、低出生率的红利期,同期出生率比95后下降20%,同时中国人均GDP仍逐步上升,已突破10000国际元。因此,00后是第一拨在成长期便可享受高经济红利的人群,个体所享有的资源较80后、90后有所增加, 微观层面,可以从消费体量、消费意愿、父母影响三个方面来分析。据调查,目前00后中的初高中生每个月约有500?1000元的零花钱,数额依年龄段、所处城市、家庭经济水平而略有不同,主要由父母提供。当前00后约1.4亿人,其中城镇人口约8000万,我们以每月500元零花钱并以城镇人口来计算,00后可支配的消费金额每年高达近5000亿元的市场规模。 00后更愿意为兴趣爱好即游戏和动漫付费。由于00后从小便开始玩QQ,经常花钱购买QQ秀的服装、萌宠道具等,为虚拟商品付费的习惯从小就培养了起来。这点和80后、90后当年花钱买游戏点卡有些许不同。举几个调研中的案例来分享:爱好游戏的00后在《王者荣耀》做活动时,每个月花200元──相当于每月1/4的零花钱──买皮肤和英雄;爱好动漫的00后,一年去1?2次动漫展,单次花费可高达3000元,相当于一年中30%的零花钱。 对比90后的父母,80后的父母在教育理念上偏传统,在孩子成长阶段对游戏、动漫等较为排斥,不鼓励孩子为此花过多的金钱。而00后的父母在孩童教育上更加开明,注重亲子间的交流。由于接触互联网较早,他们对于游戏、动漫以及线上的教育产品的态度较为开放,只要不影响儿女的学习,他们会支持其在兴趣爱好上的花费。例如,我们曾调研过一位在北京的高中生,爸妈不排斥孩子热衷二次元,曾一次性支持小孩4000元让她买漫画。 此外值得一提的是,最大的00后已经17岁,即将进入大学,拥有更多的自主时间和零花钱,消费、娱乐、社交的需求将比初高中时有显著提升。 三、热点:80后看不懂的兴趣爱好 1.喊麦。喊麦源于说唱(rap),但在国内的发展已经脱离于传统风格,介于说话和唱歌之间,由MC(Microphone Controller,即喊麦音乐人)自创歌词,节奏性强,成为一种新型的表演形式,许多80后一听只觉得是"噪音","根本不是音乐"。但喊麦多运用流行"神曲"、古风音乐,让MC来自由发挥,其搞笑和宣泄自然情感的属性受到了许多95后、00后的喜爱。喊麦文化捧红了90后的MC天佑和MC大队长。 如果你想了解更多,请前往喊麦DJ网、爱另类音乐网。那里是MC的天下,有业内排行榜以及各种伴奏、麦词素材。 2.语C。不同于80后,二次元文化是95后、00后的主流文化,语C也应运而起。语C,就是语言Cosplay,以三次元Cosplay为原型的二次元角色模仿性质活动,主要利用网络平台(QQ、贴吧、YY、各种App)等在文字聊天中模仿动漫角色的语气,以括号来标注动作。语C的主要分类有原创、动漫、小说、电视剧、BL、GL。 如果你想了解更多,请前往百度语C吧、名人朋友圈。百度语C吧汇总了各类型的语C群组,名人朋友圈是以语C为基础的社交App,后文会多加介绍。 3.黑界。黑界是一种活跃于QQ的网络玩法,以一个平行的虚拟时空、一种组织形式把人群划分阶层,00后可以在里头模仿成人社会的规则。他们以QQ群为链接建立起自己的"家族",有自己王国的运营法则,如果家族间有什么乱子就会成立QQ讨论组,以快速的打字和高频率的讥讽为武器对战。战役前会约法三章:双方只能用手机,不能借助电脑;双方只能纯粹手打,不能借助软件;不管谁输了,都要在公开QQ空间里向对方家族道歉。 如果你想了解更多,请搜索VICE中国揭露"黑界"的文章。 4.王者开黑。风靡各年龄层的《王者荣耀》,在00后来说几乎是全班同学都在玩的游戏。"王者开黑"即和自己认识的朋友一起玩《王者荣耀》并组成一个队伍,最少2个人,最多5个人。自由组队可能会组到不认识且打得不好的玩家,俗称"坑",而开黑可以减少这种几率。另外一个95后、00后的"黑话"是"连麦开黑",意思是和好友用语音交流玩游戏,即时沟通更能大幅增加获胜的几率。对于80后来说,玩游戏多半是男生在玩,但00后不同,在我们调研过程中,《王者荣耀》玩家的男女比例几乎是1∶1,游戏里头有非常多的女性角色可供选择。 如果你想了解更多,请直接下载《王者荣耀》开黑吧。 综上所述,我们发现00后的兴趣爱好有以下共通性:角色扮演,脱离天天读书的现实;游戏化才能玩得起来;喜欢互动,不喜欢自己孤独玩耍。 四、产品:细数那些00后在玩的App 首先来看国外,排第一的是Monkey,核心玩法是自动匹配一对一实时视频社交。Monkey的玩法简单粗暴,用户选择是否接受匹配并有15秒的时间直接视频交流,如果聊得开心可以"充时间"或是跳转到Snapchat。但我们发现原本的"Snapchat"按钮消失,变成了"Friend",也就是说Monkey开始沉淀用户关系了。相比同样是匹配陌生人进行视频社交的Chatroulette由于有色情内容而遭诟病,Monkey保证了社区的纯净,让95后、00后可以在网上轻松结交新朋友。 位居第二的是Me3,匹配兴趣类似、同性别陌生人的三人聊天室。Me3的思路和一般的陌生人社交产品很不一样,不需要通过滑滑滑来匹配对象,而是在填写一系列问题后让算法自动匹配"可能跟你聊得来的用户",帮助你找到"真实"的朋友。匹配的判断因素涵盖个性、生活方式、信仰等150个维度,并且采用三人聊天室形式,减少只有两人的破冰压力。 再看国内,第一类是短视频App。 1.最右,短视频加GIF加图文搞笑内容配上神吐槽评论,用户可以在产品里面发现搞笑的GIF和神帖,并针对内容发表"机智"的评论。不同于以人为中心的信息流产品,最右是以话题为中心,而在这些话题下面二次创造出来的评论是其核心魅力所在。 百度移动搜索指数:1,327 ASO100总下载量:53,728,909 2.抖音,类似于musical.ly的短视频娱乐社交平台,用户可以选择喜欢的音乐、节奏进行视频拍摄及剪辑,展示自己的才艺、表演、舞蹈等等。产品全滑动式操作,和一般短视频产品的交互设计不太一样。目前平台上多是网红、潮人来生产内容。 百度移動搜索指数:2,943 ASO100总载量:5,823,376 第二类是音频App。 幻音,专注于二次元的音频娱乐社区,用户可以在里头找到主流音乐产品没有或不全的歌曲/声音,比如古风、VOCALOID等,并且在聆听音乐时可以用弹幕跟其他用户交流。据调查,幻音目前90%的用户为95后。 百度移动搜索指数:88 ASO100总下载量:2,792,083 第三类是相机App。 黄油相机。不同于传统的相机App,比如调色的Snapseed、VSCOcam,黄油相机更像是中文版的fonta、PicCandy,"文字+图片"应用。用户可以添加自带表情的字体和图形贴纸,也可使用"Ding!"功能将其他用户共享出来的图片设计模板套用在自己的图片上。 百度移动搜索指数:N/A ASO100总下载量:26,168,104 第四类是个性化阅读App。 番薯小报,95后的"今日头条+即刻",内容上将动漫、游戏、"小鲜肉"偶像等做深,用户可以关注喜欢的话题并接受提醒。值得一提的是,番薯小报关注的维度更加细致,原本仅能到二级标签,比如"游戏-英雄联盟",现在则深入到三级标签,如"Faker又打出了神操作",让用户可以掌握已关注的番/游戏的最新一手情报。 百度移动搜索指数:N/A ASO100总下载量:560,532 第五类是恋爱社交App。 隔壁同学(原"假装情侣"),主要玩法是"假装情侣"模块,女性用户可以在里面"养后宫",即同时和多人进行恋爱任务,结成线上情侣关系。其30天任务中有多种玩法,比如"真心话大冒险""你画我猜"等。产品改名为"隔壁同学"后增加了"社团"模块,类似于兴趣社区。 百度移动搜索指数:N/A ASO100总下载量:17,777,267 第六类是趣味社交App。 1.派派,主打有趣的熟人社交游戏,比如"偷红包"可以让用户像以前玩偷菜一样去偷好友的红包并提现,"整蛊熟人"可以抓熟人好友来App上"暖床""跳舞"或"刷马桶","Q萌宠物"可以让用户在平台上养宠物,并和好友的宠物一起PK。此外,用户还可组建"家族"进行多人语音。 百度移动搜索指数:4,981 ASO100总下载量:103,379,281 2.小肚皮,类似《奇迹暖暖》的00后养成类社交平台,用户可以在里头进行"女神"养成游戏,如参与各种任务获得美丽的衣服、换装搭配,或是体验职业任务,比如成为艺人练习生、服装设计师或画家等。此外用户还可在平台上找到同校好友,结识姐妹,并参与话题。 百度移动搜索指数:326 ASO100总下载量:21,143,917 3.鱼泡泡,一个以游戏为主的技能分享平台,00后可以在里面迅速找到《王者荣耀》陪练,按照自己所练的角色,比如坦克、ADC、法师等,找到合适的教练,带出打游戏的节奏。此外,鱼泡泡上还有一帮90后用户,多是约线下K歌、日语陪练等。 百度移动搜索指数:620 ASO100总下载量:3,428,671 4.狼人杀,线上语音版的狼人杀游戏,解决了人凑不齐不能玩狼人杀的痛点,一人在家,躺着、坐着、趴着都可以玩狼人杀。用户可以选择不同难易程度,自动匹配不同房间,和天南地北的玩家一起飙演技。同时,狼人杀App还附上了速成宝典,可以帮助菜鸟用户快速进入游戏。类似的产品还有以视频直播为主打的天天狼人杀。 百度移动搜索指数:31,915 ASO100总下载量:41,849,915 5.名人朋友圈,语C社交平台。和一般那些在QQ群、贴吧的语C硬核用户创作平台不同,名人朋友圈的门槛相对较低。首先,用户可选择自己喜欢的剧组(兴趣专区)和角色,包括动漫、明星、商业大佬等,然后和在微信朋友圈一样发动态和内容,将自己带入到扮演的角色里,和其他同劇组的用户交流。百度移动搜索指数:N/A ASO100总下载量:3,689,554 6.Tiki,国内版的Monkey,主打一对一实时视频社交。点开产品后会快速随机地进入聊天,用户可在聊天过程中选择美颜、送礼物,或在人脸上叠加动态效果和贴图,类似Faceu。和Monkey设置的15秒初始时间不同,Tiki匹配后可以聊60秒,用户如果想聊更久可以选择加好友或送礼物。 百度移动搜索指数:1085 ASO100总下载量:3,944,338 7.处处,国内版的Monkey,主打一对一实时视频社交,今年4月8日安卓版上线,出品版权归属YY所有。但和Tiki不同,处处更加贴近00后:一、App名称源自00后的黑话"处Q友",即交朋友的意思;二、不同于Tiki简单直接匹配陌生人聊天,处处是用标签筛选,"处Q友""处对象""连麦""王者荣耀",这四个标签都是00后扩列的主要需求;三、圈子更加纯净,只能使用QQ登陆。 百度移动搜索指数:N/A ASO100总下载量:225