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蚂蚁森林的游戏化下篇


  在前面两篇中,笔者对蚂蚁森林的游戏化设计框架进行剖析解读,用游戏化的五个小点简要分析了蚂蚁森林。在本篇文章中,笔者将继续用其他观点来分析蚂蚁森林的游戏化设定。
  蚂蚁森林游戏化完结篇开启,由于前两篇与此篇间隔太久,简单的先回顾一下前面五点:
  史诗意义与使命感;
  进步与成就感;
  创意授权与反馈;
  所有权与拥有感;
  社交影响与关联性。
  我继续蚂蚁森林剩余几点游戏化的讨论。
  游戏化设计的第六点,则是稀缺性与渴望
  这一游戏化的核心意思就是说不能让用户立刻获得某件东西,或者获得这件东西的难度很大。
  毕竟轻易得到不会去珍惜这种通病,不光是男人有,女人也不例外。当某件事情或者某个东西经过坚持不懈的努力得到之后,因为来之不易,才会加倍珍惜。
  俗话说:人无我有,人有我精。这里一般指的是差异化,也可以看成是稀缺性。不想将军的士兵不是好士兵,那么人人都是将军,想必这将军的含金量也不值得一提。
  我喜欢看武侠,里面有一座血雨腥风的江湖,还有一个高高在上的武林盟主。不少江湖豪杰,为夺得武林盟主,都打得头破血流,非死即伤。
  或许武林盟主这个头衔吸引人,更吸引人的是这个头衔的稀缺性,天下只此一位,比南北朝、五代十国的皇帝还稀缺。
  正是因为这种稀缺性,成为武林盟主,就可以获得极高的江湖地位,武林大侠的尊敬,更能获得优先修炼无上武功心法和秘笈,马斯洛的需求模型一下子就满足了四个,此生足矣。
  如果说江湖人士有一个梦想,那就是渴望争夺武林盟主。
  稀缺性和渴望用的最多的依然是游戏行业,拼死拼活升级打boss,为的不就是爆装备,为的就是获得其他人都没有的装备,这种对稀缺性装备的渴望,也引申出了游戏化中其他的一些概念,都是相辅相成的,打boss获得装备,这个体现的是进步成就感、所有权与拥有感。
  游戏化的框架每一条都是独立存在的,但是都可以互相的搭配融合在一起使用。
  游戏中的排行榜存在,也正是使用了第二条进步与成就感、第五条社交影响以及第六条稀缺性与渴望。
  人人都渴望获得其他人的认可与尊重,排行榜是一个参照系,通过这一个参照系鼓励和刺激大家向着更高更好的目标奋斗去冲刺。
  你排名第十是吧,好,那我就比你还狠,我一定要排名到前十。排行榜可以激发人们内心对成就的渴望,激发人们心中对结果的攀比心。他们会自我不断对挑战去冲击新对高度。
  当然,在排行榜和勋章系统烂大街对情况下,门第出身似乎又形成了另一道攀比心。觉得你的这个排行榜的含金量并没有我们这个的排行榜的含金量高。
  比如玩dota的瞧不起玩王者荣耀的,王者荣耀又瞧不起玩守望先锋的,玩守望先锋的又瞧不起玩刺激战场的,玩刺激战场的,四下里看了看,不屑一顾:瞧不起我?我把把能吃鸡!
  同一系统下的攀比才有意义,不同系统即使是同一种类型的产品、服务或者是游戏,都无法获得足够的激励心理。炫耀总是要给身边的人才有意义,对比也要同意规则内才可行。
  在蚂蚁森林的稀缺性与渴望的应用上,并没有太多的表现之处。体现的地方在于种树的树苗领取这个地方,每一种树苗相对是稀缺的,领取完之后,其他人是没有办法再继续领取的。虽然有一个【新树苗准备中】的提示,但是你领取不到就是领取不到,不要说将来会有的。
  好比几年前有朋友想买4s,他说再等几年,4s降价了买便宜,反正苹果质量好系统性能强大。现在苹果都出到XS了,4s一个几百块,那买4s的意义何在?
  当然,树苗这种东西,与数码产品不同,物理性质和价值不会随着时间的推移而变换。但是,蚂蚁森林的朋友圈之中,人人都有一课胡杨,你没有,失落不。玩相机的谁不想搞个高端莱卡,玩汽车的,谁不想开个敞篷跑车。
  游戏化设计的第七点,未知的好奇心
  如果说人类除了喜怒哀乐这一连串共性的情绪之外,还有什么是全球无论何种肤色、何种语言、何种文化的人们共同拥有的一种人性?我想,那一定是好奇心。
  人们的好奇心究竟有多重,国内外各种探险类的大片层出不穷,什么《夺宝奇兵》《古墓丽影》《盗墓笔记》《鬼吹灯》的火爆可见一斑。
  曾经在论坛里看到一个笑话,有人在马路边抬头看天,这时旁边走来一人,见那人抬头仰天半天不动,忍不住也抬头看去,但是看了半天却一无所获,心中大感好奇,刚那人在看啥?
  旁边之人看到同伴看天也忍不住好奇看去,也是一无所获,不一会儿马路边就围观了一群人,全都抬头看天,似乎在寻找什么。
  到最后大家才发现,原来第一个抬头看天的人只是流鼻血了,在抬头止血。
  这虽然是一个笑话,也能说明人们的好奇心究竟有多重。
  一些产品的设计往往就利用了人们的好奇心,使用户不断的去进行摸索和探索产品的一些功能和小玩法。
  当然,常见的好奇心的产品那无一例外就是游戏,当你通过一个关卡的时候,会让你想要知道第二关是什么样子的。
  曾经十分风靡的游戏《超级玛丽》《冒险岛》这种关卡模式让你不断的去突破挑战自己的时候,也在好奇,如果我过了这一关,下一关该是什么样子的。
  人的好奇心是天性使然,为了满足好奇心,总是喜欢各种尝试。
  在蚂蚁森林当中,好奇心的运用目前并不是特别成熟,毕竟所有的功能点都摆在那里,让你每次进入的时候就可以看到。
  唯一可以满足用户好奇心的地方,恐怕也就是每次不断的迭代产品和森林里面究竟能有哪些树这几项了。
  游戏化设计的最后一点,亏损与逃避心
  新用户专享,首充特惠1折起;全年大促,限时抢购。这些电商里的套路充分的运用了人们害怕亏损的心理。
  亏损,这个是一个贬义词,人们无论做什么事情总是担心亏损,担心付出得不到回报,担心努力也没有效果。人们总是不断的在犹豫,只是因为亏损心理在作祟。
  一些游戏中,人们只有三条命,异常珍惜,每次通关都是小心翼翼,查资料写攻略,这就是害怕在通关的过程中前功尽弃,害怕亏损。
  如果说这一关卡是无限条生命,谁还玩的那么小心翼翼,不管多么危险的关卡都是一路猛冲猛打,使用人海战术,怎么都能笑着看到胜利的曙光,那么这种设计就毫无意义,游戏的乐趣也没有了。
  于是,所有的游戏和产品都会涉及到亏损与逃避心这一条。
  举个电商的例子,某电商平台促销打折,仅此一天。很多人都会忙不迭的去购买,无论十分需要。感觉不买就是吃亏了。即利用了人们的从众心理,也是利用了人们害怕亏损的心理,即有便宜不占就是吃亏。
  之前听一相声,说某人出门,每天不捡东西回家,都算亏损的。
  游戏中亏损这一玩法也是用到了许多的地方。最近在试玩两款游戏,就是为了查看一下游戏中对于用户心理模型和任务等级设计的一些内容和规则。
  发现几款游戏在成为新用户之后,无一例外都是有着新用户专享充值活动,一般是三天或者是七天,普通用户充值可能是充值一百元获得10000金币,但是新用户充值就能获得15000金币,这对于一些人民币玩家还是蛮大的诱惑。
  这似乎就是在告诉你,充不充?过了这个村就没这个店儿了。
  如果玩游戏打算迟早要充值,那么这个时候充值就是最划算的。不过往往很多人在刚开始玩游戏的时候并不确定自己要不要在游戏里充值,这又形成了一种博弈关系。似乎是在和用户的心理博弈,而用户又在和自己博弈。
  游戏里最常用的就是升级装备或者工厂,刚开始需要5分钟,下一级就是10分钟,等级越高,升下一级所需要的时间就越多。光升级还好,但有些设定的在升级后还会产生收益。如果这个收益你不拿,就会被其他人拿去。
  无论电商预约抢购还是游戏中定时收益产生,都会召回用户打开产品,这是一种召回和促活的手段,统统成为时间折磨。
  时间折磨之所以存在,就是和避免亏损挂钩的。电商里,按时按点的抢购产品,如果不抢,东西就会被其他人买走。游戏中,自己生产的资源不收取,就会被其他人去拿走。
  蚂蚁森林中能量也同样如此,之前虽然提到所有权的问题,但是能量这种资源为了促活召回与好友之间的互动,是一定要允许其他人偷走的,这样才会让你害怕亏损能量按时按点的来收取能量。
  毕竟曾经半夜起来偷菜都做过的人,偷别人能量、守护自己能量还算是个问题么?
  以上八点就是对蚂蚁森林游戏化的一个初步探索,因个人水平有限,文中描述难免有一些片面和不足之处,还请见谅,也希望热衷于游戏化探索的朋友可以一起来研究和讨论。
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  蚂蚁森林的游戏化(上篇)
  蚂蚁森林的游戏化(中篇)
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