爱游戏不爱工作,这可能是很多青年上班族的共识。2017年,中国游戏产业销售收入首次突破两千亿,达到2,036.1亿元,同比增长23%。从收入结构来看,移动端游戏占比57%,逃杀类游戏大受追捧。对游戏的巨大需求不仅促进了游戏产业的增长,也促使学者从多个角度探寻人们对闲暇时间分配的内在驱动。 由美国国家经济研究局(NBER)的Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Charles和Erik Hurst合作撰写的《青年男性的闲暇奢侈品及劳动供给》(Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men)采用经济学方法分析了个体分配闲暇时间的微观数据,从而推测诸如游戏产业等娱乐产业技术的升级对劳动力供给的影响。 2000-2015年期间,作者观测到21到55岁男性的工作时间减少了10%。而工作时间的减少在受较少教育的青年男性人群中最为明显,其中本科以下学历的21-30岁男性在2000-2010年间工作时间减少了20%。这一现象始于经济危机前,在危机期间降幅最为明显,而危机过后未有显著回升。 (男性就业率变化曲线 红:21-55岁所有男性,蓝:本科学历以下21-30岁男性) 在此期间,21-55岁男性的实际工资有约10%的降低,但在各年龄段区间内未发现显著差异。实际工资在一定程度上反映了社会对劳动力的需求,对男性劳动力需求的等幅降低不足以解释学历较低青年男性工作时间的变动。 (男性实际工资变化曲线) 作者于是试图从劳动力供给角度探寻工作时间变动的原因。通过调查问卷,作者研究了男性的时间安排对劳动力供给的影响。调查发现,未就业、教育程度较低的青年男性每周花费在游戏上的时间多达9小时,超过了花费在家务、社交、运动或其他兴趣爱好的时间。调查还发现,受教育程度较低的青年男性在过去十年中对闲暇时间分配的急剧变化在其他对照组中并不明显。 作者由此提出这样的假设:电子游戏对青年男性来讲是闲暇奢侈品。而相比之下,其他绝大部分闲暇活动弹性均小于等于1,是闲暇必需品。 作者提出了"闲暇恩格尔曲线"的概念,以度量不同闲暇活动在总闲暇时间中的占比随闲暇时间增长的变化趋势,证实了电子游戏是闲暇奢侈品的假设:总闲暇时间每1%的增长会让他们多投入2%到3%的时间用于电子游戏。 接下来,作者将教育程度较低的青年男性对电子游戏时间投入的增长归因于闲暇时间的增多及技术进步带来边际收益的提高,作者利用闲暇恩格尔曲线将这两种因素分置开来,估算出技术进步可以解释33%-67%左右的受教育程度较低青年男性工作时间降低的原因。 (电脑及周边设备、玩具、CPI指数的变化趋势) 对于女性或是年长男性而言,年轻男性对游戏的痴迷或许很难理解。或许游戏的意义在于放松、在于探索另外一个世界、在于逃离社会,但从经济学的角度来看,游戏的奢侈品属性以及相关领域的技术进步才是青年男性爱玩游戏的动因。