这个标题引用了《IT公论》第179期播客标题"从输出拟物到输入拟物",早在去年年底听到这个播客后思考了很多。一直想写些东西记录想法,碍于当时工作经验和接触领域受限,没有深入的体会,即使今天,在接触智能硬件有一段时间后也不能做出肯定判断。只是通过工作中的接触和现今新兴产品的趋势进行新交互方式的讨论。 从输出拟物到输入拟物对应着输出扁平到输入扁平,这一变化从狭义上来讲,大众都已经感受到了其变化趋势,在移动端的界面上尤为明显。但周围产品正悄然进行该观点广义上的变化。 界面的扁平变化 从早期的 iPhone OS 到如今 iOS9,从 Mac OS 到 Mac OSX 界面都经历了拟物风格到扁平风格的转换。原来立体的、带阴影与高光的按钮变成了扁平色块加文字的形式,甚至文字和icon本身都可以是一个按钮;界面元素的实体效果均被拍平,原来设计师花一整天设计的材质纹理全被简单的线、面所取代。一时间所有人都在诟病扁平化,现在已然接受而拟物风成了落灰的古董。 由于屏幕的进步,可以在界面上渲染出真实世界实物效果,用户更能轻松理解(看看早期的 Palm Computer 就知道在当时的屏幕上想快速上手操作是多么困难)。那个时代移动电子产品只是产品并不是个人生活、个人延伸的一部分。拟物风让用户上手产品更轻松,省去了大段的说明提示。随着移动产品的易用与好用,逐渐改变用户的生活方式,产品升级为个人的延伸,所以使用过程更强调高效。在早期的界面设计已经培养了使用习惯的基础上,升级扁平更强调了使用过程的目的性本质,直指结果。相比于拟物少去了很多视觉噪音,只呈现我关心,我想要的。 这就是输出的拟物化到输出的扁平化。这个过渡是产品进化必然结果,并非苹果一家设计风格调整使然。当然我父母那代人没经历过拟物时代,直接跨到而非过渡到扁平,这使他们上手困难也就不难理解了。 手势的多元变化 Apple 收购多点触控技术并应用于产品是引发产品成为传奇的另一要素。多点触控好就好在更符合用户现实生活中对事物采用操作方法的认知。单点触控时代用户只能点击 Button 完成翻页、放大缩小等操作;多点触控让用户翻页时可以自然采用侧滑(Swip),放大照片自然采用手指捏合(Pinch)。再往前追溯,用户使用电子产品还要敲入代码命令行,现在输入方式变得越来越多元化,形象化。 操作手势越来越丰富和形象,用户不再是操作生疏的电子产品,而是操作日常使用的工具,将日常工具的交互方式一定程度上映射到电子产品上。 抛开界面设计风格和操作手势这两者的局限,看看现在产品正不断朝着输出扁平和输入拟物方向进化 新输出样式的尝试 Quartz 最近推出新闻 APP一改传统界面样式,只有聊天界面。通过不断的对话了解用户喜好。用户不会再刷长长 Feed流,而是直接通过对话得到自己感兴趣的内容,或者通过闲聊随便看看。省去了复杂的页面形式以及页面间的逻辑,打开APP即有想要的内容。 Amazon 去年年末推出的语音助手Echo没有任何操作界面,只是通过语音提供服务。虽然人通过视觉得到大部分信息,但有些情景视觉交互并不是最佳选择。Amazon 也正是通过这个切入点不断迭代产品使其大卖。用户不再被手机绑架,不用面对眼花缭乱的用户界面(购物界面,天气界面,音乐界面,打车界面,聊天界面等等),直接交流就可得到信息反馈。这种非传统意义上的"界面"(取代传统界面的新界面、新交互方式)我们称为 AIUI(Artificial Intelligence User Interface)。 如今输出物的扁平化并不再仅仅指显示屏所显示出来的界面没了阴影高光,把三维拍扁成二维。而是指将用户想要的输出结果通过最佳输出方式直白地展示给用户,(VR也是输出"扁平"的例子,看视频用户是想体验身临其境的感受,面对屏幕用户还要经过头脑再处理并把自己设身其中。从黑白到彩色,从2D,3D到VR只是让输出内容越来越直白真实)。用户不用再从一堆输出物(界面信息)中去寻找有用的信息,不用再去进行分析、去二次筛选。 新输入方式的尝试 在《IT公论》179期提到了一个在iPad用于剪辑音频的 APP—Ferried Recording Studio. 自己并没有试过,但听表述类似于 GarageBand,交互模仿操作实体物的方式,用户在iPad上剪辑音频就如同在工作室剪辑胶带(剪开,拖拽,拼接甚至可以双手操作)。这就仿佛用户不是在用电子产品,而是用手头自己熟悉的实体工具,如同实体工具一样容易上手且操作起来更方便。 Apple 在 Macbook 上首先应用了 Force Touch 技术,在后来的其他产品线均有应用(iPhone6s 称为 3D Touch)。在原来X,Y轴的基础上增加了Z轴上的操作,尝试输入多元化。而目前产品界面均停留在二维上,所以Z轴上操作得到的反馈与现实物理世界规律不符(而Swipe Drag Pinch在二维界面操作更自然,更符合现实物理规律 )。这也就造成 3D Touch 功能鸡肋,理解成本高,使用率低。如果用力按压能出现界面Z轴变化的交互效果(科幻电影《钢铁侠》中的全息投影形成的交互界面,直接进行空间上的操作交互 。目前全息投影,虚拟现实技术还打不到这个级别),也不失为很好的输入拟物化案例。 输入的拟物化其实是 Direct Communication,用户在现实生活中对实体物操作的方式直接映射到电子产品使用交互上。当年我父母学不会电脑就是不理解"手在这边操作鼠标我却要看那边的显示器"这件事。应该用力按一下屏幕上的大头钉就会把便签钉在板子上;做一个团纸团然后扔掉的动作就代表这个文件变成了垃圾。我们已经完成了从命令行到多点触控甚至是语音输入的转变(命令行,鼠标,触控,多点触控,其他输入形式)。未来更可能是一个肢体动作,一个表情的输入。 输出的扁平化使用户省去不必要的思考判断,所得即所要;输入的拟物化使输入方式越来越傻瓜,极大降低了学习与使用成本,上手即可用。 智能硬件 十年前还有"智能手机"这个词汇,如今手机全智能,不会有人再提"智能手机"。如今的"智能硬件"就如同当年的"智能手机"一样。 智能硬件其实是在改变人们输入和输出方式从而更好的便捷生活。使用户脱离目前唯一最好用的智能硬件——手机。直接在其他设备上以最优的方式输入,并得到最直接的输出。用户可以通过各种接触点(各种智能设备)与网络、数据交互得到不同服务,而不是一切都需要通过手机这个中转站。 最近十几年的变化已经超越了上世纪的五十年,而上世纪的五十年进步远超于之前的一百年、上千年,迭代进步的时间越来越短。这是个书写历史的时代,感谢身处这个时代,即使自己是一粒沙,也被这洪流推着向前。