在圈内人眼中,目前的开心网更像是一家游戏公司而不是社交网络公司。 经历了诸多风光和昏暗的年头后,开心网又逐渐尝试在手游市场重新寻得立足之地。将旗下众多手游工作室打造成一个单独的手游品牌已经成为开心网近期的重要战略之一。 作为一家兴起于社交游戏的社交网络公司,与游戏产业纠结的关系和社交属性的莫名淡化让其在中国互联网市场的步伐显得格外"奇特"。 爆发的增长 与漫长的瓶颈 大妈无疑是考验互联网产品火热程度的重要指标。从这一指标来看,开心网在2008年有绝对的理由被视为中国最具影响力的社交网站。 作为国内四线城市的公务人员,周敏对于那一时期的开心网记忆仍然深刻,在持续的3个月的时间里,已经年近40的周敏改变了往常规律的作息习惯,每天定好凌晨的闹钟起床"偷菜",而在周敏一家的"偷菜"行列中,还有16岁的女儿和年仅6岁的侄女。 "偷菜"是开心网2008年推出的"开心农场"游戏中的互动环节,正是凭借这一游戏的巨大影响力,开心网在一年的时间里快速地吸引了近6000万的用户。 通过基于MSN社交软件的网络而形成的病毒式营销和几款社交游戏,开心网在短时间内坐上了中国社交网站的第一把交椅。 也正是在这一年,试图成为中国的Facebook的开心网与他的外国师傅之间的距离异常接近——2009年年初,Facebook的用户数量为1.5亿人。 而在时隔6年后的今天,Facebook的用户数量在争议中依然站上了20亿的关口,而开心网的用户数量在2011年勉强突破1个亿后就再也无力继续快速攀升。 在经历了08、09年的黄金时代后,虽然开心网仍借助着"植入式广告"实现了营业额的高速增长,并在2010年实现了3亿元的营业收入,但来自外部竞争的冲击和内部平台定位的模糊,让这家社交网站进入了漫长的瓶颈期。 模糊的社交网络 社交网络核心竞争力的缺乏让开心网的模式极易被复制,理由很显然,当人们进入一个网站是为了进行游戏而不是进行社交的时候,他们对这个网站的忠诚度就完全等同于他们对这款游戏的忠诚度,而网页游戏的普遍生命周期只有半年时间。 对于社交游戏的过于依赖让开心网的社交网络的定位日渐模糊,实际上,从开心网建立到现在,始终未能找到一条将短时间内通过社交游戏所积累的大量人气转换为持续的社交关系的途径。 为了弥补社交黏性的缺陷,开心网选择了加大力度推广社交游戏的方法,开心网在08年后的几年时间中,又陆续推出了多款网页游戏,但再也没能回到08年的辉煌。 对于游戏开发的极度热衷,也让开心网开放之途显得格外缓慢。 在国外同类型的社交网站中,平台和应用分离已经是一个基本的概念,应用应该交给第三方来做。而开心网直到2010年才向第三方开放了自身平台,而在开放的同时,开心网也并未放弃自己的应用研发团队,仍然在推出相关的平台应用。 这一在社交关系上乏力的社交网络商业模式在2010年微博这一以信息为核心的社交平台崛起的冲击下,整体宣告进入衰退期,在这样的背景下开心网同样也难逃衰落的命运。 新起点:手游 或许是在社交网络市场的受挫,而在游戏市场亮眼表现,让开心网抛开"社交网络"这一唯一标签加入到游戏产业大军中去的欲望愈加强烈。 从2012年起,开心网就开始正式进入到手游市场中,推出了一款名为《一统天下》的手游,推出仅一个月就实现了100万的营收。或许是这款游戏让开心网初尝了手游市场的甜头,在接下来的半年多时间里,开心网又相继推出近十款游戏。 比起社交网站,目前的开心网更像是一家游戏公司。2013年,来自网页和手机端的游戏收入已经占据了公司总收入的70%。而开心网在游戏方面的投入也是不余遗力,2013年开心网投资了三家开发团队,并尝试在海外建立新的研发团队。 对于目前的开心网而言,游戏市场的重要性已经达到了可以摆脱开心网这一载体而单独实现运营的程度。 2014年7月,开心网成立了"开心游戏"子品牌,将旗下的社交游戏、页游开放平台、手机游戏自研与代理发行等相关业务独立出来。这也表示了开心网深度挖掘游戏产业价值的决心。 开心网以后的路途,程炳皓做了一个更加明确的定位——将社交和游戏更深层次地结合起来,"无社交,不游戏,移动游戏与社交合璧,将开启行业金矿"。 这一定位是否能将开心网从沉闷的瓶颈期拯救出来尚不可知,但手游加社交网络这一明确的定位至少能给开心网带来更清晰的前进方向。 ,