游戏化不仅是一种包装形式,它让用户参与了其设计的劳动机制,并给予用户匹配劳动的收入。更通俗的讲,就是让你过来付出心血做点事情,这个时候你会期盼付出的心血能换来什么东西,这个东西让你觉得付出的心血值了,这是对你劳动的认可。 我在2016年底的时候开始关注游戏理念在互联网产品中的应用,关注的原因是因为多年养成的跨界思考习惯与坚持底层原理的普适性原则。这两点原因让我持续的寻找不同行业成熟的底层逻辑,并期望从中获取灵感以应用到自己的工作中。 此外,大学时期有过对游戏的第一次探索行为(用coco2d模仿开发了flappy bird),让我对游戏始终有一种执念,恰巧当时想做一款三消类游戏,便看了很多这个领域的游戏。 那个时候开心消消乐刚刚上线了自己的金银果树功能,这个功能就是需要你没事点点养果树,然后能种出果实,果实中包含很多奖励,也可以不断升级果树让自己的奖励不断丰厚。这个功能与今天大部分互联网产品的游戏化功能很像,这些功能基本都是金银果树的变种,比如把树变成农田等等。 玩过开心消消乐的朋友应该知道,这是一款消除类游戏。一般玩家也都是利用自己的碎片闲暇时间上来玩几关,这样存在的问题是,游戏玩家的流失速度是比较快的,如果你玩这个游戏的频次不高,你的流失速度会大大加快,那么提升玩家打开这个游戏的频次就显得极为重要。 金银果树的设计初衷不知道是怎样的,但是我猜测肯定是为了提高打开频次。说到打开频次,互联网产品也极其依赖这个词,当然有的还依赖停留时长,这个待会再说。 时至今日,互联网产品里游戏化现象已经变得非常普遍了,在目前国内大的产品里几乎都有游戏化功能,那为什么这几年游戏化开始这么火了呢? 两个字,流量。早些年的时候,流量红利明显,各个公司都能想方设法的低成本获取流量,精细化运营还没有被特别重视。随着市场慢慢饱和,流量红利消失,流量的获取成本也急剧上升。 早些年的时候,谁能想到几年后的今天,小破站(哔哩哔哩)一个激活游戏用户能卖到500块呢?就连靠用户补贴裂变的lucking coffe,早期的单用户获取成本也上百了。这种情况下,就逼着大家珍惜流量,把花重金买来的流量好好运营。 此外,大家不止争抢流量了,还要争抢用户时间、用户心智,因此提频、提停留时长便成了主旋律。可问题是,每个互联网产品就满足那些需求,还能变着什么法的再让用户多打开几次你的App呢? 答案就是跟核心需求无关的打开理由。这个理由嘛,说白了就是额外的奖励,但是直接给用户钱让他打开app这个成本谁也受不了,那怎样才能用极低的成本换取用户额外的打开app的行为呢? 游戏化呗。 16年底,我对游戏化的理解仅限于这是一种用户接受的包装形式,当时在推动游戏化应用在自己做的产品的时候十分费力,因为大家不理解,用户来你的app是来看书来阅读的,你搞套游戏的东西有什么用。 今天我反思来看,当时的想法的确很重,我想在自己的产品中引入一个游戏化的人物形象,这个形象能够随着用户长期的阅读行为而产生对应的改变,苦于当时没有成熟的案例,推进过程很难。但是后来从内部得知厘米秀正在内测,拿到内测数据后发现内测数据很出彩,确实激动了一把,因为厘米秀和我构想的游戏化功能多少有些类似(其实跟前不久大火一把的zepeto类似,我后来把这个东西称为镜像社交)。 这个事情最终没有推动下去,具体原因不便透露,多多少少有些遗憾。现在淘宝也上线了类似的功能叫淘宝人生,感兴趣的同学可以去看看。 后来我还是选择种树,把游戏化带给了当时做的产品。但是镜像社交的想法在脑中已经迟迟挥之不去了,靠着这个想法,后来得到了去光子工作室工作的机会,做了游戏后对游戏化便又有了新的理解。 游戏化不单单是一层包装,是对"劳动—>获得"过程的强化。 表面上来看,游戏化是把奖励包装一层给用户,这样理解是没错的,但是却解释不了为什么游戏化是卓有成效的,因为我还可以选择其他的包装形式,但为什么现在就游戏化脱颖而出了?我们在互联网产品体验游戏化功能的时候,例如蚂蚁森林种树,是什么魔力让你陷入其中,每天定7点的闹钟收能量呢? 哎,都是套路啊同学们。 游戏是什么?或者说游戏设计来源于什么?为什么游戏设计师能设计出精妙的游戏? 因为他们对人、人的社会活动、人的思考方式、行为方式非常了解。 艺术来源于生活。记得以前李健在中国好声音上说过音乐是怎么来的,是劳动人民劳作的时候来的。同样的,人类的知识是源于对他们观察到的现象的总结,游戏亦然。游戏开发者设计的游戏再精妙,其背后的逻辑逃不过人们现实生活中真实发生的现象。当然,这个所谓的现象有好多,其中关于游戏化的我只说一个,就是"多劳多得"。 游戏化不仅是一种包装形式,它让用户参与了其设计的劳动机制,并给予用户匹配劳动的收入。 更通俗的讲,就是让你过来付出心血做点事情,这个时候你会期盼付出的心血能换来什么东西,这个东西让你觉得付出的心血值了,这是对你劳动的认可。好的,到这一步,你就基本上套了。 我上面提到的这些道理同样适用于解释堡垒之夜的battle pass为什么这么成功,battle pass的设计让其收入大增,付费率也大幅提升,其效仿者遍地,包括王者荣耀、部落冲突、吃鸡等游戏都加入了这套机制,到今天几乎成了游戏的标配。 其核心原因便是让你付出了劳动,给了一小部分奖励,但是大部分的奖励需要你花点小钱解锁,这个时候你买还是不买呢? 不买吧,你付出了那么多的劳动,虽然拿到点报酬,但是还有大把的报酬没有到手,它们就在那赤裸裸的吸引你,让你感觉你付出这么多努力白干了,这明摆着是对你付出劳动的不认可呀。反正就这么点小钱,而且东西都很值,一咬牙就买了。 当然,东西很值并不是主要原因,游戏开发者大可以针对付费意愿低的玩家推出超值的东西促使其付费,但是效果并不好。因此,对你劳动的不认可,才是诱使你付费的主要原因。 当然这套道理还有对应的理论支撑,叫做前景理论或损失厌恶,由丹尼尔·卡内曼和阿莫斯·特沃斯基共同提出,感兴趣的同学可以自己去研究,我在这里就不拽这些了,相关书籍为丹尼尔卡内曼的《思考,快与慢》。 游戏化的核心知道了,才是刚刚开始,不同的产品不同的需求场景都需要有不同的设计,包括数值怎么搞体验好,任务怎么搞效率高,这些方方面面的东西共同决定着这套机制的成败。 笔者虽然现在不做游戏了,但是依然会坚持把游戏化应用到不同的场景,接下来笔者有考虑把游戏化应用到我们日常工作学习中的场景中来,感兴趣的同学可以关注下公众号,点下下面的好看,我会经常在这里同步自己的进度。 更多细节深入的探讨,以后慢慢聊~