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实操总结积分系统是如何设计与落地的


  本文从积分系统的最开始定义、目标确立、框架搭建、交互和UI 设计及数据埋点等方面进行了梳理和总结。
  项目背景
  整个项目想借助积分的作用,来提高平台的用户粘性,促进交易。
  项目一共分了两期,第一期是建立积分商城,吸引入驻积分商城的商家,低门槛让用户获得积分,认知积分;第二期,推出更多的赚取积分的玩法和规则,提高用户的参与度;推出新的运营模式,给商家更多曝光的机会;通过任务与其他业务模块打通,让流量得到更好的转化。
  此次是从整个项目最开始定义、目标确立、框架搭建、交互和UI 设计、及数据埋点进行梳理和总结。
  积分和积分商城的定义
  电商中的积分是指用户在平台内,发生积极行为之后,平台给与的一种奖励。积分商城则是让用户赚取积分,消费积分的地方。
  积分与平台、商家、用户之间的关系
  积分是平台建立用户忠诚度的一种手段。平台通过自行补贴或者商家让利的方式创造并生产积分,用户可以使用积分在平台内进行消费。用户获得了优惠,商家获得了流量、提高交易额;那么对于平台而言,就能提高用户粘性,建立用户忠诚度。
  积分体系要玩转起来,是有几个前提的:
  积分在平台内是具有价值的;
  积分价值得到了用户的认可;
  商家通过让利参与进来;
  赚取积分的玩法需要吸引用户去玩。
  积分系统设计
  价值设定
  在积分价值设定的时候,要把成本、获取积分难度要考虑清楚,进而确定消费抵扣比例。积分的价值不是恒定的,当用户不使用时,它是没有价值的。那么如果积分价值这顶较高,商家和平台可能不愿为用户买单,但积分价值过低,用户失去兴趣,就会失去的活跃用户的作用。
  类型
  积分的类型,有两种方式:
  一种是带自身平台的特点。例如:京东把积分定义为"京豆",网易考拉把积分定义为"考拉豆"。而惠农网本身是做农产品电商,用户多是农一代、农二代、所以我们把"积分"定义为"粮票"。这个定义比单纯的使用"积分",更容易让用户共情。
  第二种是用金币或者红包的概念,更直白的的告诉用户:平台给钱,商家让利。这个对用户来说是相当有吸引力的。类似拼多多的【签到领红包】,每天签到就能领红包,就能立即消费。淘宝一开始没有做,但现在看到,他们也在做,入驻的商家非常的多,可见流量还是很可观的。当然这个是很烧钱的,对商家而言,有些是贴钱在做,这需要看平台和商家的自身能力,如果优惠力度达不到,又运用这两种概念,会很容易让用户觉得反感。
  玩法设计
  1. 用户赚取积分方式和门槛设定也很重要。
  用户什么样的积极行为可能创造多少的价值,相应的奖励是多少都要有明确的设计。
  设计的技巧在于,可以把用户在平台内发生的积极行为都整理出来,通过行为价值、完成的难易程度、进行类型划分,比如我们设计了推荐任务、日常任务、专属任务三种任务类型,推荐任务是完成下单,是电商平台中的核心,那获得的奖励就是最多的,其次是每个类型里面根据难易程度,细分,例如日常任务中,签到的奖励就低于诊断生意的奖励,因为签到只要点击一下就可得到,轻而易举。
  2. 防止有容易让用户刷积分的任务出现。
  举个例子,之前我们在设计推荐任务中,【采购货品】的任务,规则是只要完成支付就可以得到相应的积分,完成支付的额度越大,就能获得越多的积分,每天不限量。
  然后二期改版之后,此任务就拆成了【确认收货】和【订单交易】,即只有确认收货,商家收到了钱后,才能领取相应的积分,每天不限次数;然后每天只要下一笔订单完成知否,就可多领取一个【订单交易】的奖励,但每天只限定 1 次。
  所以很明确了,这么做是防止用户做支付完后立即申请退款,恶意刷积分的消极行为,因为需要去优化。
  那么积分设计完成之后,有时候我们发现,使用的用户并不多,这是为什么呢?原因可能有很多种:
  用户使用 APP 不久,积分积累还没达到一定的程度,不具体兑换消费资格
  没有认识到积分的价值,懒得玩
  不认同积分的价值,懒得玩
  那么怎么解决呢?
  针对第一情况,很多 APP 都设计了一个叫【新人礼包】的任务奖励。比如说我们自己做新用户已注册,就可以连续签到7 天,奖励的积分是常规签到任务的几倍。而且还设计更多的任务,让他们有快速赚取更多积分的途径;被动完成任务,系统自动给与粮票。
  针对第二种就比较复杂了,解决的方式,就是让用户尝到甜头。比如说,我们做了积分兑换优惠券,直接放在商品详情的领取优惠券功能中,用户点开直接能看到积分可以兑换成优惠券,优惠券可以抵钱,用户能清晰感觉到积分的价值。但这也是有门槛的,还有一种无门槛的,就是放在了确认订单页,只要用户有积分,则自动帮助用户在结算的时候进行优惠,粮票的价值更显而易见。
  针对第三种,用户不认同积分的价值,觉得积分没用,可能因为是积分本身的价值设定出了问题。导致这个问题的可能是因为团队的预算不足。其实大部分的商城刚开始的时候积分的价值都是比较小的,后面慢慢通过与商家合作,商家愿意让利给平台,平台赋能给商家,进而用户因使用积分获得更大了优惠,就渐渐对积分价值的认同,就愿意去玩。这里需要搭建商家积分设置工具,
  针对以上多有出现的情况,在不改变积分规则的情况下,还可以通过用户体验升级,去吸引用户玩转积分。
  积分的用户体验设计
  分析原版本问题
  第一期设计(升级前)
  第一期的设计,它的主要作用是告诉用户:
  积分是可以在下单的时候抵现金的。用户进积分商城,每天只要点击签到,点击完就收起来,并且用户获取积分的任务,有些用户被动完成了,就自动给到用户,这部分积分在他们下单的时候,会看到一个抵用积分的选项,那第一个版本的任务差不多完成了。但是这个被动完成也自动给用户的玩法有个弊病就是,用户不能感知到,他需要怎么做才能获得的这些积分,可以互动的地方很少,用户感知非常弱。
  第二,互动太少,趣味性不强、视觉感官上吸引力不够。那有时候我们就会有疑问,为什么积分获取就一定要有趣味性?后面我们会讲到。
  所以新版本要解决的问题:吸引他们来玩,告诉他们怎么玩,让他们不断的玩起来,强化用户感知。
  那新版本迭代,除了运营提的需求,增加一些任务之外,还需要怎么解决呢?回想我们在购物时,永远关注的是什么?目的是什么?即用最低的价格获得最好的商品。如果加大积分商城给用户的优惠力度,其实是很容易吸引用户的。但现实情况是平台不太愿意这么做的。那怎么吸引用户去玩呢?首先弱化他们这个想获得优惠的目的性,降低用户的心理使用门槛,第二强化他们的功能感知,获得的奖励是通过他们自行领取的,让他们持续的去互动去玩。
  设计迭代目标:提升趣味性、强化用户感知,实现用户体验升级,增强用户粘性,让积分发挥出其价值
  那么能实现前两个的一个最有效的方式就是采用游戏化的方式去打造积分商城。那为什么就一定要游戏化呢?
  大厂的电商 APP分析
  淘宝、支付宝、京东、拼多多、苏宁易购等,我们看到均采用了游戏化的场景。
  那么他们的积分商城为什么都逐渐的游戏化了呢?
  游戏定义(引用):
  1.柏拉图的游戏定义
  游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。
  2.亚里士多德的游戏定义
  游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
  3. 拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)的游戏定义
  游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。
  4. 辞海定义
  以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
  这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
  (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
  (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。
  关键词:模拟活动、休息消遣、没有目的性、快乐、学习、快感、参与互动
  那么我们可以得出游戏的核心作用让人们休闲娱乐的,用户期待快乐、快感,对于是否能给自己带来实质上利益、好处并没有那么关心,所以使用游戏化的设计更能用户的更放松,弱化其获取利益的目的性。
  设计方向
  当积分本身优惠吸引力不够到时候,我们先通过游戏化设计,让少部分用户玩来 。
  他们让获得了最纯粹的心理诉求就是趣味性。他就降低用户的心理使用门槛,通过游戏的自身特点强化的整个功能的感知,让他们玩起来。
  设计方法
  那怎么做游戏化的设计呢?(不是指的游戏设计)
  首先来分析,游戏构成因素,其包括:概念设计、场景设计,交互设计、 UI视觉设计等,更高级的会构建游戏的世界观。以王者荣耀为例,其游戏概念中国上的众多历史人物作为游戏角色在王者峡谷进行推塔游戏 ,其中游戏场景就是:王者峡谷;交互方式就是点击,连击、拖动、动效、音效、等,即不断的互动和反馈机制和因素;UI 和视觉即使用中国风,符合用户审美。那么这些基本就构成了一个游戏世界,能让用户达到沉浸式的体验。
  以淘宝金币庄园为例,它借鉴的是养成类的游戏,抽出其中核心的因素,即概念是什么?场景是什么?交互方式是什么?UI 和视觉风格是什么? 金币庄园的概念就是:庄园中种植蔬菜(游戏角色),从而获得奖励,场景即庄园菜地,游戏主角色是萝卜,交互:点击完成任务,动效反馈等,UI视觉风格:活泼可爱的风格。京东也一样,也是借鉴养成类游戏,概念就是农场里种豆得都,场景就是农场,交互、UI 视觉风格跟淘宝的差不多。
  解决方案
  那我们的积分商城怎么做呢?
  第二期设计迭代思路:
  平台的用户画像是农民或者农二代,他们面对最多的就是在果园,麦田,菜地,菜市场劳作,收货等等。
  那开始构建概念:模拟农作丰收的生产活动,即通过不断完成任务,然后获得了积分,即粮票。然后拿粮票去兑换其他他们所需的商品。最终我们选择了麦田,是它能象征着"丰收",同时积分的领取也符合丰收的概念。丰收是喜悦的,这些金灿灿麦田的色彩更能传达出这种喜悦的情绪。场景:秋天的麦田。
  第二期(升级后)
  跟第一期对比,主要是提高互动频率。我们把任务优化成用户完成任务后,必须自行点击领取,晚上超过 12 点,积分消失。增加了用户的互动频率,强化用户对"做任务,得粮票"的游戏的感知
  另外做了玩法引导,这个在游戏化设计中非常重要!!!
  总结
  整个这次迭代,除了增加任务内容之外,改动最大的是积分商城的玩法和概念, 运用的游戏化设计的的方式,从概念、场景、交互、UI视觉上,打造沉浸式体验,强化了用户感知。为后续积分商城的优化,确定了基础框架。
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