中国的泛二次元群体正在迅速壮大。根据艾瑞咨询提供的数据,2017年我国泛二次元用户规模达3.4亿人,核心二次元用户规模达9100万人。 直播的流行和AR技术的发展给二次元产业带来了更大的机会,方向之一是生产虚拟偶像。据媒体报道,2017年国内有14名虚拟偶像出道,但实现盈利的只有老牌虚拟偶像洛天依一位,并且虚拟偶像的话题曝光度也在逐渐降低。 And2girls安菟(以下简称"安菟")制作人刘勇对某些报道嗤之以鼻:"洛天依只能算虚拟歌姬,有些所谓的虚拟偶像只能算动漫角色。什么是虚拟偶像,媒体经常概念混淆。"至于其他的虚拟偶像项目,"某些公司只是推出一个角色形象就说是出道,作品一个见不到,这算哪门子出道?" 安菟是蜜枝科技公司推出的虚拟偶像女团项目。大众对蜜枝科技可能比较陌生,但说起它的CEO刘岩及孵化方六间房公司可能就都知道。正是因为这些,安菟的虚拟偶像发展之路才显得顺理成章。 一切还要从六间房的直播转型说起。转型需求与技术推动 众所周知,六间房是业内最早一批拿到视频牌照并试水直播的公司。但从2014年起,六间房开始探索转型之路。 "当时团队发现看直播的人群正在‘老化,团队想弄清楚年轻人想看什么,当时的判断是他们不会喜欢网红和喊麦。经过前期调查,团队认为二次元是一个发展趋势,于是决定转向虚拟人物直播,做一个虚拟偶像组合。"刘勇向创业邦(微信搜索:ichuangyebang)介绍安菟的诞生思路。 安菟的诞生既有赖于市场调研,也有赖于六间房的技术积累。由于长期的直播实践,六间房团队有着丰富的音视频制作经验;此外,平台举办过一系列《唱战》歌唱比赛,拥有可观的音乐合作资源。综合这些元素,六间房给安菟的定位是一个虚拟唱跳组合,音乐作品也是安菟内容布局的最先发力点。 作为虚拟偶像,安菟发展的基础是技术——这也是其核心优势之一。 安菟的产生基于Virtual Andromeda技术,核心的卖点有两个:精准的动作捕捉(亮点是面部捕捉),以及实时互动——正是因为安菟可以实时地与观众进行互动,"偶像"之称才得以成立。 也是基于这个技术,安菟团队决定打造一个女子团体来增加人设的多样性——传统的声库技术无法支持多人演唱。安菟团队制定了三个解决方案:基于全息影像技术的大型演出解决方案,基于实时面部捕捉及动作捕捉的虚拟直播方案,以及基于光电实时合成的虚拟解决方案。第三项解决方案致力于进入广电节目与真人互动,技术上已经成熟。 在这些方案的支持下,安菟已经举办了演唱会和定期直播,针对这些技术,安菟共申请了七项专利,对此刘勇颇为自豪:"我们已经基本上把国内所有虚拟偶像专利申请完了。" 当然,虚拟偶像要想走向泛二次元群体,目前在技术——尤其是建模技术上还处于起步阶段。知乎关于虚拟偶像的一个高亮答案就提到:"审美上的稀缺性和优越性在虚拟偶像这儿还无法成为亮点。"跨平台PGC内容矩阵 技术是虚拟偶像开发的基座,更进一层则需要持续的作品输出能力。传统的虚拟歌姬,如洛天依,作品的产出多采用UGC(用户生产内容)模式,以粉丝生产为主;其他的虚拟偶像则大多因作品积累名气,进而开发独立的周边作品。安菟采取的是跨平台的PGC(平台生产内容)生产模式,在音乐、漫画、动漫、直播等平台上都有作品推出。这种模式的好处有二:其一是保证了作品的质量,其二是便于用版权盈利。 为确保产出优质作品,安菟和国内诸多顶级内容方达成了合作。安菟的世界观和设定创作由《魔兽世界》概念设计与原画操刀者九州团队完成;CG动画团队是《最终幻想》系列CG制作团队;二维动画团队是七灵石团队,曾负责过《黑子的篮球》动画制作。 安菟已经发行了12张专辑/单曲,条漫《安菟之幸运的星》在漫画平台上更新到第30话,OVA动画也在6月登陆各大动漫平台——据刘勇介绍,这是国内首部纯国创偶像动画。 刘勇对于目前内容布局的看法是:漫画和音乐有稳定输出能力,是产品组合的底层,有大量的受众;动画是安菟的明星产品;直播负责和观众互动,向受众推介其他内容;游戏是内容的重要一环。"国内应该没有像我们这样做全品类产品的。"他表示。 在风格上,安菟的故事背景被放置于近未来都市,都市风格呈现出东西方文化结合的特征,在人物形象上以中国服饰混搭近未来电子风,处理方式颇为有趣。刘勇称安菟内容矩阵不会追求所谓符号上的民族风,而是以混搭的具有现代感的形式实现精神内核的中国表达。 但与分工相对明确的真人偶像产业链相比,国内二次元并没有形成完整明晰的产业链,因此安菟团队在技术、人物呈现、内容推广上都需要亲力亲为。安菟团队试水的偶像动漫在中国还是空白领域,因此安菟所做的工作仍然存在着一定程度的不确定性。什么是虚拟偶像? 回到最初的问题,安菟团队所做的事情仍在回应一个关键问题:什么是虚拟偶像? 刘勇的观点是:"歌手是我出歌你听,演员是我演戏你看,受众主要消费你的作品;而偶像需要陪伴受众成长,就像朋友一样,(双方)互动的方式可以是线下小剧场,也可以是线上直播——这些我们都在做。明星不可能天天和粉丝互动,但偶像必须做这个,这就是基本逻辑。" 另一个逻辑是,虚拟偶像的打造需以偶像为中心开发内容和产品,而动画角色往往在作品播出后才会得到开发,这是作品导向和人物导向的区分。 移动互联网和直播的发展也是线上虚拟偶像概念得以成立的重要原因。这与日韩不同:日韩的娱乐业往往集中于一两个城市;而中国地域辽阔,线下娱乐也较为分散,虚拟偶像回应了年轻人对线上互动娱乐的需求。 CEO刘岩则在之前的采访中从AR和IP结合的角度评价了这一概念:"虚拟偶像,将会是未来人工智能时代的最大IP。" 接下来的问题是如何开发虚拟偶像这个新时代IP。安菟团队的设想是在女团IP的基础上开发宠物团、男团等其他IP,在IP成熟的前提下进行IP授权。刘勇认为IP授权是可行的商业模式:"好莱坞就靠授权赚钱。但我们不会做动画周边,我们让专业的人做专业的事,自己不必蹚这趟浑水。" 另一处不必蹚的浑水是三次元。刘勇觉得虚拟偶像是一个窄众IP,并不需要太多泛二次元之外的噱头。对于某些虚拟偶像采用的和大火的综艺节目作绑定的运作方式,刘勇觉得不妥:"二次元与非二次元的逻辑是不同的,强行扯到一起会完蛋。"他认为,如果要让虚拟偶像和真实世界发生联系,可以让其在国际时装周这样的场合适当曝光,提升其符号价值,而不是将其引入三次元的口水战中。 目前蜜枝公司已经独立,并完成了数千万元的天使轮融资,在未来发展上,刘勇认为偶像女团是一个需要持续投入进行作品积淀的项目,CEO刘岩也對媒体表示过安菟项目暂时不会急于盈利。 去年是虚拟偶像概念热度较高的一年,但今年以来这些项目大多已经没有作品产出。刘勇认为虚拟偶像的退潮与其盈利模式的不清晰以及制作方的急功近利相关,而安菟的布局是在实现完整的内容沉淀之后再做进一步的开发变现,这条路是可行的。 总而言之,虽然热度有所衰减,但在二次元和直播AR等技术持续发展的背景下,虚拟偶像仍是值得关注的创业领域。