视频游戏经常被认为是导致精神疾病的诱因,而很少被看作一种治疗精神疾病的方法。但是,在最新的研究中,一个设计精巧的专业视频游戏却正正帮助孩子战胜了抑郁症,而效果即使不比常规咨询好也和常规咨询相差无几。 抑郁症能够摧毁一个孩子,在患有抑郁症的孩子中只有五分之一能够治愈,一部分原因是因为他们不愿意寻求临床心理学家的帮助。所以一个新西兰的研究者开发了一款名为 SPARX 的视频游戏,用游戏的方式传递认知行为疗法,游戏非常有趣并且吸引人。这个游戏的首字母 S P A R X 分别表示为 "灵巧的、积极的、生动的、现实的和未知因素的想法",游戏目的就是打败抑郁症。 这个游戏是一个交互式的虚拟世界,在虚拟世界里游戏者可以创建了一个阿凡达,他可以通过摧毁"一些无意识的黑暗和消极的想法",或者是一些小昆虫(GNATs)来拯救虚拟世界。 认知行为疗法,或者是CBT疗法,目的就是想办法让患有抑郁症的人认识到自己的想法是不正确的或者是不真实的。 当抑郁症病人停止如 "每个人都讨厌我" 或者 "我是个失败者" 这样的想法,或者能够认识到这些讨厌的"小昆虫"不是真实客观存在的,而是由于抑郁而产生的一些扭曲了的想法,这样就能停止这种疾病反复的循环怪圈。 在这个游戏中,游戏者的目的就是杀掉那些代表不同种类的消极想法。 游戏者要通过一个有七个不同层次的魔幻世界。游戏从一个洞穴开始,在这里就会告诉抑郁症患者关于这种疾病的基本知识,帮助他们重建康复的希望。下一层次就来到冰封世界,这个世界会激发他们的游戏积极性,并告诉他们一些放松的技巧。 然后火山世界提供应对生气等紧张情绪的课程,接下来的山脉、沼泽和城市区域关注的是一些具体的问题,认识和区分一些无益处的想法。 本研究包含了168名患有抑郁症的青少年,这些青少年都是自己主动寻求过青少年健康诊所、学校健康指导老师或者是初级心理咨询医生的。将近三分之二是女孩子,这也反映了这种疾病在女性中更加流行。他们的平均年龄是15岁。研究者把他们随机的分为两组,一组被分派去玩 SPARX ,另外一种需要接受"常规治疗"(最具代表性的就是做一对一的咨询服务,至少五次以上)。 研究结果表明,将近有44%的抑郁症青少年在玩过 SPARX 之后完全从抑郁中恢复过来,而在常规治疗的组中只有"26%"的被试恢复健康,呈现显著性差异。与常规治疗组相比,大约66%患者的症状减少了30%,而常规治疗组只有58%,但是这种差异没有达到统计学上的显著性差异。在所有玩 SPARX 的游戏成员中,有86%的孩子完成了至少4个"世界",60%的完成了所有的"世界"。然而更加有趣的是,在玩游戏的成员中有81%的说他们愿意把它推荐给他们的朋友,传统的疗法获得了一个更高的认可,有96%的愿意把它推荐给其他人。 研究还对玩游戏的那一组做了两个迷你跟踪实验,发现游戏比他人的安慰和治疗预约单更有优势。所以研究者总结到: 视频游戏的治疗效果至少和常规治疗的效果一样好,并且更加经济和更加容易传播,它可以常常被用来当做治疗的切入口。它可以给那些不愿意接受常规治疗或者接受过很多次常规咨询方法的孩子一个切入口。 对孩子有效的方法或许对成人也一样有效。纵观最近关于成人CBT疗法计算机化的研究,有22项研究发现对他们抑郁症和焦虑症的治疗是很有效的。也确实如此,英国官方健康服务网络中心把CBT作为他们的一项证据,关于焦虑症和抑郁症的疗效给了人们一个惊讶的数据。 与此同时,一些研究证明面对面的治疗方法也同样重要,研究认为因为建立咨询者与来访者之间的信任关系是有效治疗的组成部分,而CBT疗法的成功,证明了这种信任关系貌似没有太多必要。这个研究恰好说明了在屏幕上的治疗能够给很多孩子带来安慰,而且没有药物带来的副作用,也没有每周一次的咨询访问潜在的风险。 译者:maizeov 来源:healthland.time.com 【本文由壹心理用户maizeov 翻译,经由壹心理编辑。非商业转载须保留译者、壹心理与本文链接。商业使用请联系壹心理】 抑郁其实离我们很近。现实生活中,有很多抑郁状态的人,因为恐慌、羞耻自责、不敢求助,或者身边人的不理解,正在经历无助和痛苦。 但请别忘了,我们每个人都有自我疗愈的能力。 当抑郁找上门,我们可以怎么自救? 如何走出糟糕的状态,重见生活的阳光? 如何帮助身边抑郁的人,重获快乐? 向你推荐壹心理团队特别研发的《走出抑郁,学会自我疗愈》课程,授课老师彭旭将把从业20余年,帮助7万余人走出心灵困境的经验总结在课程中,希望帮你走出抑郁。 对于每个在抑郁长夜里行走、恐慌不知所措、甚至不被理解的的人,壹心理想说,嘿,别害怕,我看见你了~