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产品分析报告


  TapTap是笔者用了两年的APP,经过两年的发展,TapTap逐渐成为用户口中最"良心"的游戏交流平台。为什么呢?让我们一起来看看。
  备注:开发者可指个人,开发商,开发团队。
  游戏已经成为众多人休闲娱乐的方式之一,市场上游戏的数量特别多,而且玩法层出不穷,但是游戏的推广需要渠道的分发,中国缺少高质量和高品质的游戏分发下载平台。
  然而TapTap却在中国独树一帜,以其免费的分发渠道和高质量的游戏提供开发者与玩家分享与下载,在中国扎住跟脚。
  作为一款游戏交流社区,本文将对TapTap游戏平台的用户群体、产品、市场、优化建议等几个角度做出分析,最后提出个人的见解。
  一、产品概况
  1. 体验环境
  体验机型:Redmi4
  系统版本:MIUI9.5 | 稳定版
  APP版本:v2.0.0
  slogan:发现好游戏
  体验时间:2016年6月-2018年6月
  2. 产品简介
  名称:TapTap
  类型:游戏交流社区
  产品介绍:
  TapTap是一个不做游戏分成和联运,只以广告为收益的正版游戏交流社区。
  其实它也是一个游戏推广和发行的平台,实时同步全球各大平台的游戏排行,能与全球玩家共同探讨游戏内容与质量。
  每一款游戏都由官方提供,而且它还提供给广大的开发者以无需接入SDK的方式上传自己开发的游戏;社区的氛围就像"玩家"+"开发者"="朋友"+"朋友"的形式,玩家和开发者以一对一的方式进行游戏的探讨和交流,社交文化让人感觉舒适与自然,自然而不拘泥,让人感觉就像是游戏界的知乎。
  3.市场概况
  2017年中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,同比增长11.4%。休闲移动游戏市场占整体移动游戏市场份额的17.0%。
  数据来自艾瑞资讯
  数据来自艾瑞资讯
  数据来自艾瑞资讯
  2015年是中国移动游戏的爆发期,其中移动游戏的产品高达19388个,随后几年开始下降,市场筛选下高质量的产品,核心玩家的增多对此有一点的推动作用。
  虽然产品数量有所下降,但是用户数量还是呈上升状态,不过用户增长率整体呈下降趋势。
  从整体上看,休闲移动游戏和整个移动游戏市场规模增幅呈下降趋势,到2017年休闲移动游戏市场增幅就已经小于整个移动游戏市场:
  一方面是整个移动游戏市场增幅放缓会影响到休闲移动游戏市场;另一方面,随着科技的高速发展,游戏讯息流通加强,我国的游戏玩家开始渐渐接触到国外的游戏(守望先锋、绝地求生、英雄联盟、steam等等)和各种高品质的游戏,玩家的眼界和要求会逐渐上升,如今wifi、4G网络、直播已经非常普遍,游戏用户对高技术、联动强、观赏性高的游戏也比较关注。
  TapTap大部分是休闲娱乐游戏。
  数据来自易观千帆
  2018年5月,TapTap活跃用户占游戏平台类应用第二位,数量达到738.7万,活跃人数行业渗透率为20.8%,仅次于4399游戏盒。
  2018年5月,TapTap渗透率为20.48%,行业独占为16.31%,移动游戏平台TapTap和4399游戏盒占的市场份额比较大,但是市场格局不太稳定;
  2018年2月开始,双方活跃用户数量呈现跳跃式下跌。
  TapTap目前DAU为48.09万,与4399游戏盒相差三倍。
  在移动游戏平台类APP中,TapTap的活跃用户和DAU都位于第二。
  TapTap从2016年发展至今规模,已经是一个很不错的成绩了;根据以往的发展经验和当前的用户体量,TapTap的发展潜力还是不错的。
  4.产品定位
  TapTap是一款不做游戏联运和分成,为开发者和玩家、玩家与玩家之间提供高品质游戏交流、分享、下载的游戏社区。
  二、用户需求分析
  1.用户画像
  数据来自艾瑞APP
  数据来源:移动观象台
  根据艾瑞APP指数和移动观象台2018年4月的对比数据可以看出:
  男性用户比女性用户多,既然是游戏交流社区,这也是意料之中了。
  女性用户平均占比有37%左右,已经接近40%了,这是因为TapTap有大部分的休闲类游戏,休闲类游戏操作简单,入门门槛低,女性接受度高。这还是一个比较高的数量,说明随着移动游戏市场逐渐扩大,女性用户开始慢慢的接触游戏,虽然她们的游戏消费能力没有男性用户高,可是她们还是待挖掘的用户。
  25岁左右以下的人群比较多,这部分的人大多数是学生或者已在职场的对游戏较热爱的年轻人,且大部分是玩家的身份,25岁左右到35岁之间也存在大量的玩家,但是这部分人群中聚集的开发者比较多。
  游戏开发者主要的开发者集中在25岁左右到35岁之间,因为他们是急需财务自由的人,而且这部分人大多是大学毕业或者未读大学但已工作,正处在人生的奋斗期职场人士。
  数据来源百度指数
  数据来源艾瑞APP指数
  从百度指数和艾瑞APP指数2018年4月的省份分布数据对比中,可以看出:
  人群主要分布在广东,江苏,山东,浙江等省份和一二线的城市。
  这都是些较发达地区,所以人均收入较高,并且较发达的地区有生活节奏快和生活压力大的特点,用户为了减压或者娱乐,部分的人会选择游戏。TapTap里面也有付费的游戏,收入地区较高的也会乐意为游戏买单。所以地区的分布也符合客观事实。
  2.用户特征
  TapTap的用户主要可以分为两大类:
  (1)玩家:这部分用户是数量较高的用户,他们是平台主要的收入来源。这部分用户按经济能力又可分为两类。
  (1.1)学生:这部分年轻的用户空闲时间较多,且他们是比较有精力对游戏的进行追求和关注,不过消费能力稍逊色于有经济收入的人群,但是这部分的用户的消费能力还是不容小觑的(特别是大学生群体)。
  (1.2)职场人士:已工作的用户往往时间观念比较紧凑,而且空余时间比较少,对游戏追求或热情并不高,大部分的他们玩游戏的目的是打发时间或者消遣娱乐。但是也不能排除其中存在高玩。
  (2)开发者:由于没有游戏联运和分成,显而易见,这部分用户体是积极性最高,UGC最强的用户群体,他们持续的为平台输出高质量的作品,不断为平台带来流量,是平台创造收入的基础。
  3.用户使用场景
  A用户
  身份:在校大学生
  场景:因为A平时学业不是很繁重,闲暇时期喜欢找游戏消遣打发时间,但是苦于没有很好的下载途径,但是某一天他在网上看到或听同学说TapTap是个不错的游戏平台,然后就下载试一下。
  基本型需求:能找到满足自己的游戏。
  兴奋型需求:找到更多好玩的游戏。
  B用户
  身份:职场人士
  场景:B平时工作有点累,所以想用游戏好好的放松一下心情,所以他就打开TapTap随便浏览一下看看有没有什么游戏推荐或者游戏资讯,然后就下载试玩一下。
  基本型需求:通过推荐或者资讯找到可以消遣的游戏。
  兴奋型需求:找到更多好玩的游戏。
  C用户
  身份:游戏爱好者
  场景:C只有平时自己有空,就会打开TapTap看游戏资讯和推荐,或者与玩家,开发者进行交流。
  基本型需求:能找到高质量的游戏。
  兴奋型需求:平台能推出更多高质量的新游戏。
  D用户
  身份:游戏开发者
  场景:D工作做完了有以点时间,然后他就打开TapTap看看自己上架的游戏热度,玩家的反馈,或者顺便看看其他的游戏的资讯。
  基本型需求:赚到足够的钱。
  兴奋型需求:平台玩家越来越多,能赚到很多的钱。
  4.解决的用户痛点与它社区文化
  中国在很长的一段时间内一直缺少高质量、富营养的游戏交流社区和游戏交流平台,游戏的分发渠道一般包括硬件厂商、广告商、运营商、网站、第三方的应用商店以及其他的游戏平台,而且开发者也要面临渠道的高额分成和联运方案,仅仅是游戏上线还不足够,如果开发者不用钱去推广、刷榜单、投广告,自己开发的游戏也难获得高额流量,这样导致开发者的积极性大大的降低,难以输出高质量的内容。
  同时,绝大部分的游戏平台商只注重流量不注重质量,导致平台充斥大量的盗版、刷评论、硬推广、低素质,造成用户体验差、社区交流难的特点。
  在中国游戏平台发展前期的时候:
  玩家方面:一般玩家需要寻找游戏或者玩游戏时他们会直接百度或者下载某个游戏平台,但是一般大型手游会有自己的官网提供下载途径,而一些比较小型的游戏想要推广的话主要是会在游戏平台上架,当时中国大部分的游戏平台用户体验都不良好,盗版泛滥、评论不中肯、素质低、内容质量差,所以导致软件的利益给予指标低,平台难以真正的留住用户,也难以创造真正高质量的玩家。
  开发者方面:他们开发出的游戏首先是需要推广,需要推广就需要流量,限于资金、渠道等原因,他们自身很难为游戏带来引流。而游戏平台却是符合推广和富流量的特点,但是在当时的大部分游戏平台都不是活菩萨,从游戏抽取分成是无可厚非的,不过平台运营方面却不尽人如意,平台运营者对平台社区的管理比较松散,导致社区难易形成良好的文化,开发者难易以中获取报酬或者学习的经验,没有成长的空间,自然积极性会降低。
  当TanTap出现的时候:
  我们先来看看TapTap的社区文化。
  截图时间:2018年6月25日。
  游戏:脑裂(当时下载榜第一)
  你很难想象一个玩家竟然会对一个游戏做出如此详细的评价,做出这样的评价是要付出玩家自身的时间与精力的。
  如果你仔细观察就会发现,其实这就是TapTap社区文化的特点:一个游戏下面有很多高质量的评价的话,也会形成一个循环导向。
  不只是评论区,例如论坛等等。以上的图片仅仅只是其中的一个例子,但这个例子是TapTap社区文化的重要组成部分。
  TapTap的社区文化就是在这种交流圈中不断更迭进行,它这种优良的"回"与"答"模式搭建了玩家与玩家,玩家与开发者的沟通桥梁,使之成为TapTap社区文化的一部分。
  但是这种社区文化的形成与TapTap背后的运营团队是分不开的。
  新注册用户需要评论时,TapTap会引导他们去做一些选择题(bilibili也有类似方案),这些选择题跟社区文化的形成有不可分割的关系,通过这些题目,TapTap会引导新用户形成社区文化的价值观。
  虽然用户感受到的不是很大,但是这些价值观会在他们脑中形成潜移默化的影响,当他们在社区进行讨论的时候,这样价值观会默默的影响他们的行为,使他们做出正确的选择。
  TapTap 出这些题目的宗旨其实也很简单,目的是让新用户遵守社区文化,去引导他们在社区做出的回答更有素质,有营养,去帮助社区文化的建设,维护TapTap当前良好的生态圈。
  一位开发者在知乎对TapTap的评价
  TapTap对开发者的游戏是免费推广的,只要你的游戏是好游戏,你就能获得平台的流量。
  这样做无疑是会提高开发者对游戏的开发热情与积极性的;再者,由于TapTap的运营方式,TapTap聚集了大量的高质量玩家。这部分的高质量玩家对好游戏会抱以支持,夸赞的态度;对不好的游戏也会指出不足和提出建议。开发者吸收玩家对游戏态度与观点,认真学习,获取发展,争取下次做出更加高质量的作品,从而提高平台的UGC;而高质量的作品继续吸引高质量的玩家,高质量的玩家又反过来吸引高质量的开发者——在这个双向引导,不断迭代的过程中平台会不断的发展壮大,而这部分新的游戏、开发者、玩家又继续融入到交流圈中,以上又成为TapTap社区文化的另一部分,这就是平台最大的价值所在。
  TapTap的社区文化与用户痛点是分不开的。
  因为中国前期的移动游戏市场比较混乱,盗版充斥,虽然盗版有益于玩家,但这会大大的打击开发者对市场的信心;再加上各游戏平台对开发者不友好,服务质量比较差,所以市面上很难出现好游戏,低质量的游戏很难培养核心玩家,玩家跳槽率很高,这样开发者赚取的收入很不稳定,开发者不愿意在开发游戏花费太多心血,恶性循环就这样诞生了。
  TapTap苦心经营的社区环境非常切合当时中国移动游戏市场的情况,当时较多玩家和开发者凌乱的散布在网络中,把这部分的用户聚集起来的根本做法就是给予他们利益,提供他们需求。
  以下总结:
  TapTap为玩家提供高质量的游戏下载、分享、交流,解决了玩家对低质量的游戏或平台满足不了自己游戏需求等痛点。
  TapTap为开发者提供免分成免推广的渠道,解决了开发者对游戏推广难,渠道不良心,收入少等痛点。
  加强了玩家与开发者的交流。
  三、产品分析
  1.功能架构脑图
  TapTap对于用户来说,首先它是一个提供游戏下载、分享、交流的游戏平台,以玩家的角度,我把TapTap的功能分为核心功能和非核心功能。
  核心功能主要主要聚集了游戏的下载、分享、交流,分为首页、发现、动态、排行。
  非核心功能,主要包括个人中心和我的游戏。
  2.业务流程图
  平台的下载和预约路径流程一样。
  当玩家需要下载/预约游戏时,玩家主要在首页,发现,动态,排行,搜索中通过浏览或者直接下载/预约。
  流程图如下:
  平台中玩家与玩家,玩家与开发者交流主要通过评价、关注、论坛的方式。
  流程图如下:
  3.核心功能分析及建议
  可以看到TapTap的核心功能并不繁杂,而且没有嵌套很多层的入口,这样做的好处可以降低用户的学习成本。
  结合TapTap的社区文化,可见TapTap核心功能模块是:游戏的发现与交流。
  用户打开App后就首先就进入了"首页","首页"主要是快速推送当前精品游戏的内容,且以分块的形式显示,能让用户以最快的速度获取最新的游戏信息。
  当用户发现首页的内容已经不满足自身需求的时候,他还可以进入核心功能模块中的"发现","排行","动态"去主动筛选游戏。
  在"发现"页中,一般有以下需求场景:
  目的性不明确,根据官方推荐的游戏随便浏览,看看是否有适合自己的游戏。
  想玩某类型的游戏,在游戏分类标签中直接进入某类型游戏的页面。
  目的性较强,看看最近是否有新游戏。
  根据以上场景,对涉及的主要功能进行分析:
  "发现"页中前两个板块是"每日新发现"与"新游预约",此功能非常符合目的性强的玩家寻找新游戏的需求。
  这样设计的好处是:
  针对性的优化,提高玩家的浏览速度,迅速传播信息,节约玩家的时间,提高用户体验。
  用户在"发现"页随便浏览的时候,这页的操作习惯是比较符合右手操作的人,但是不能排除有些用户会使用左手操作的情况,即使他是右撇子。当用户使用左手在"发现"页需要查看板块中更多游戏的时候,就会出现下面这种情况(本人模拟了三种情况)。
  手机:红米4
  屏幕大小:5寸
  当用户需要看某个板块里的更多内容,就必须点击板块右上角的"查看更多"的超链接,目前市面上还有很多手机下面带有三个按键,而且屏幕还是5.5寸甚至是6寸的。
  左边是功能键的
  左键是返回键的
  当用户伸长手去点击的时候,就可能在红圈中产生误触,导致用户体验差。
  建议把"查看更多"变成"更多→"且是以按钮的形式展示,改善用户浏览体验,这样可以把此板块里有更多游戏的信息以更快的形式输出给用户。
  然后把整个板块作为一个超链接(红框部分),这样用户点击绿色区域或者板块标题或者非游戏内容的时候就可以直接跳转,改善了用户的体验(绿色区域只是例子,并非是把UI设计成这样)。
  当然在首页的安利墙也可以这样做:
  当玩家想看相关游戏资讯的时候,"动态"页就符合此时的需求。
  根据玩家的使用习惯,一般有以下需求场景:
  玩游戏欲望不是很强烈,且目的性不强,随便看看官方推荐的游戏资讯,如果有有趣的游戏也可下载试玩。
  想看看自己关注的作者是否有更新。
  想与其他玩家交流某个游戏,于是就进入了论坛。
  根据以上需求场景,下面进行分析:
  "动态"页中的关注推送的并非是feed流,我发现没有关注任何人,关注页中却给我推送了很多的信息,当玩家只想看自己主动关注的作者的时候,这页额外推送的信息就会与用户主动关注的信息混在一起,造成体验不好。
  额外的信息玩家不感兴趣的话,觉得没意思,浏览多几次的话用户就把应用关闭了。
  建议把原本的"关注"换成"安利",然后新开一个关注模块,完善用户体验。
  安利中专门向玩家推送优质的作者文章与相关资讯,关注则推送feed流。
  四、产品市场现状分析
  数据来自易观千帆
  2017年10月TapTap的活跃用户超过了800万,2018年2月超过了1000万,再创新高,但是后面活跃用户急剧下降。
  造成这个原因有多方面的:
  一方面中国经过了2017人口红利下降后中国游戏用户经过了大清洗,况且目前中国的人口增量红利还在持续的下降,中国游戏用户的人口增量也会慢慢趋于理性。在此之间,TapTap在还能增加活跃用户数量到1000万已经是一个很不错的成绩了。
  而且2018年还有一个现象级的事件,那就是绝地求生的火爆。
  那时候绝地求生销量狂飙1500万份,中国玩家在此销量榜排第一位!!!难道是因为绝地求生的火爆对TapTap产生了分流了吗?
  也许有一定的关系,那时候绝地求生对整个中国的游戏市场都产生了分流;不过主要原因不在于此,在绝地求生之前很多中国玩家都不知道steam是什么,绝地求生之后很多中国玩家不止是接触了绝地求生,steam是一个世界范围的游戏平台,中国玩家因此接触了很多的国外的游戏,在国外游戏的冲击之下,中国的游戏市场肯定有所改变,与国外游戏的对比之后中国玩家游戏标准也会不一样(我不是嘲讽中国游戏质量差,但是国外游戏的质量确实做的比中国要好)。
  绝地求生的火爆一定程度上促进了中国高标准玩家的增长,整体的中国游戏用户消费更趋向理性了。随着游戏的增多,玩家的游戏经验会越来越丰富,标准越来越高。
  目前为止,其实中国游戏用户群体特征已经处在改革期,TapTap也正好处在风尖浪口之间。
  数据来自百度指数
  由百度指数在本年5月份和6月份的对比数据可以看出:
  TapTap的搜索指数在PC端和移动端大致是呈互补关系。
  PC端在周末的时候搜索指数呈下降趋势,而移动端呈上升趋势。
  进一步验证:
  数据来源百度指数
  从5月11日到5月17日对比6月20日到6月26日(一周时间)数据可以看出:
  在周末阶段PC端呈下降趋势,移动端呈上升趋势,正好互补。
  TapTap在网上的热度趋于平稳,玩家对TapTap的访问还是有规律可循的,说明玩家对平台的关注度还是比较良好的。
  不过TapTap的用户行为表现就没有那么好了。
  数据来自易观千帆
  目前人均单日启动次数只有2次上下,时间在7分钟左右。说明用户活跃度不是很高,因为TapTap本质是一个游戏平台,不同于社交类型的软件,情况合理,不过表现还是一般。
  数据来自易观千帆
  DAU不平稳,波动幅度较大,大概在40万左右。
  再看看用户的留存率:
  数据来自易观千帆
  目前用户留存率保持平稳,稍有小波动,基本保持在63%左右。即63%的新用户在安装软件的次月后还会打开TapTap,此现象有利于用户数量的增长,TapTap的发展前景还是比较好的。
  在经过2018年2月的活跃用户大消亡之后,TapTap还是需要改善运营方式去刺激用户活跃度的。
  就目前的市场情况而言,TapTap中等以及以上的消费者占70%左右,说明TapTap还是存在很多为游戏买单的玩家。
  虽然TapTap平台大部分是休闲移动游戏,但是与之其平台现状的用户体量,社区环境,游戏质量水平,运营方式等结合起来,用优势去弥补劣势,TapTap的发展潜力还是很大的。
  市场的发展与资本的流向不会等人。TapTap应努力维持平台生态圈,增强跟用户的联系,提高优化利益给予指标;如为开发者提供游戏创意,市场行情数据,与他们合作建议增加游戏的竞技性和观赏性(球球大作战就是很好的例子);努力维护游戏的知识产权,维护开发者的利益,为开发提供最好的开发环境,让他们能全身心的去打磨自己的游戏,好游戏的产出才有更多玩家产入。
  还可以丰富社区活动,回馈老玩家或者为新玩家举办奖励性活动等,加深TapTap在玩家心中的印象。
  五、竞品分析
  1.行业分析
  TapTap自2016年面世伊始,中国移动游戏平台就开始发生了变化,因为TapTap不分成不联运的运营方式,用户量在两年内不断攀升。
  其CEO黄一孟认为TapTap是联运模式的革命者,目标是革掉所有传统渠道的命,颠覆现行游戏的发行模式,这样做无疑会引起同行的敌意。
  根据QuestMobile的2017年第一季度数据,应用宝、百度手机助手、360手机助手和小米应用商店的MAU均超过1亿。
  到目前为止,TapTap的最高活跃用户在2018年2月才超过1000万,在随后几个月还出现下滑现象,TapTap的发展之路仍任重而道远。
  不过移动游戏市场发展至今,传统的流量打法已经不适合如今的游戏发行与推广。随着中国玩家群体的精益化,游戏的质量要求越来越高,移动游戏平台的行业水准也被推进了更高的层级。在此TapTap功不可没。
  2.竞品简介
  目前市面上找到与TapTap对标的产品还是比较少的,游戏中心应用方面4399游戏盒在各项数据上与TapTap比较接近,但平均数据表现在TapTap之上。
  4399游戏盒是集游戏的推荐、资讯、社交、互动、管理于一体以游戏为主平台,它为手机游戏玩家提供一站式的游戏体验服务,以其丰富及多元化的社交,娱乐体系吸引众多的玩家。
  3.产品对比
  3.1用户数据对比
  从双方对比数据来看,4399游戏盒和TapTap在用户活跃数量的上升和下降趋势是相似的,二者共性还是存在的,在2018年2月双方都遭遇滑铁卢,说明当时的游戏界事件对双方都有影响。
  TapTap人均单日使用时长6.57分钟,人均单日启动次数为2.31次。4399游戏盒人均单日使用时长8.94分钟,人均单日启动次数3.08。人均单日启动次数相差不大,4399游戏盒子占优也许与平台娱乐内容较多有关。
  性别比例上几乎一样,不过双方都是男性用户占比多一些。
  年龄分布式上TapTap24岁以下的年龄为33.29%,4399游戏盒为17.77%。说明TapTap低龄年龄用户比较多。
  虽然TapTap用户活跃数量不及4399游戏盒,但是用户活跃度比4399游戏盒高,说明TapTap平台内容还是有吸引用户的地方的,而且TapTap留存率为65.53%比4399游戏盒高10.08%,看来TapTap在抓住用户的心的技巧上更胜一筹。
  3.2媒体指数
  近30天的数据中,TapTap的整体热度在上升状态,但是整体热度还是不及4399游戏盒。可见玩家对4399游戏盒比较关注。
  从需求图谱观察可以发现:
  与4399游戏盒相关度最高的关键词为,4399游戏大全,4399小游戏,大全,盒子,快玩游戏盒子。因为4399游戏盒附属于4399游戏公司,4399游戏盒依据公司十几年积累的用户数量,所以在热度上比较占据优势。
  资讯指数方面:
  TapTap曝光率比4399游戏盒高,在30天的数据中,TapTap似乎成为媒体中的一颗新星,平台发展的信息不停的被报道,而且TapTap也不断推出新游资讯,吸引玩家的眼光与关注。
  4399游戏盒动作很小,在新闻上没有什么动态。
  3.3 竞品功能架构
  从4399游戏盒的功能架构图可以看出,4399游戏盒整体结构较多,层次丰富,不同功能关联性较强,有些功能有多个入口。功能入口点多对经验较多的用户比较便利,但是提高了新用户的学习成本。TapTap界面简洁,入口嵌套少,对新用户比较友好。
  从整体可以看出:4399游戏盒整体功能比TapTap多。
  主要列出4399游戏盒独占的核心功能。
  1)直播功能
  主要收录的是移动游戏类的直播,当玩家不想找游戏和看资讯时,就可以观看直播,满足玩家及时娱乐的需求。
  不过观看直播需要另外安装APP。
  2)动态功能
  玩家可以发表自己个人心情,短视频,图片等,这里的动态类似于说说,朋友圈类型,与TapTap的动态功能差别较大。
  3)商城
  商城里面可以购买虚拟商品和实体商品,且都是以盒币的方式购买的,盒币可以充值也可以做任务获得,此功能有利于增加玩家的积极性和活跃度。
  4)我的任务
  玩家做任务可以获得一些奖励,通过奖励可以兑换奖品,这个功能有利于增加平台的DAU。
  5)每日签到
  玩家每日签到后可以获取奖励,此功能也有利于DAU的增长。
  (6)广场
  广场的功能范围比较广,包括手游活动专区,电脑游戏专区,礼包中心,直播,游戏资讯,游戏达人榜,用户可在这里满足不同的需求。
  3.4产品层面对比
  (1)主页
  视觉层面:
  TapTap给人的视觉感觉非常简洁,游戏推荐以块的形式展示,色调采用蓝顶,灰低,白背景的方式,视觉上给人一种温和感,非常衬托"发现好游戏"的slogan。
  4399(以下简称4399)首页功能比较丰富,元素的嵌套紧凑,入口比较多,色调主要采用黑灰和白色,但是在排版上依旧比较传统,视觉上给人的感觉比较繁华,但是冲击力较小。
  二者在主页设计上差别比较大,不过色彩搭配都有自己的特色,TapTap以"发现好游戏"的特点,首页最先推送新游戏或者热度较高的游戏,4399以分类为特点,为游戏进行了多元化设计,增加玩家的选择权,让玩家主动去浏览自己想要下载的游戏。
  此外,4399右下角的新手福利图标没有关闭按钮,如果用户不想领取的话,就会一直悬浮在那里,给人造成一种不对称感,影响美观。
  功能层面:
  二者在首页功能上差别很大,TapTap在尽力简化用户的操作,一个块就是游戏的入口,玩家被以最直观的方式把注意力放在游戏上,4399游戏盒首页功能选择比较多,也有直接的游戏入口,在此基础上增加游戏的分类,游戏直播,游戏资讯,加强用户浏览体验。
  交互层面:
  二者在交互方面有较大的差异。TapTap是直接浏览的形式,4399是分类浏览的形式。
  (2)动态
  视觉层面:
  TapTap在动态页中续分了推荐,关注,论坛三个模块,给人感觉简约但不简单。
  4399增加了绿色主色调,绿色与白色衔接,自然感丰富。整体上视觉感受繁多,这反过来覆盖了色调之间的平和。
  功能层面:
  TapTap和4399对"动态"都有各自的理解,TapTap动态中的"推荐"主要为玩家推送游戏资讯,"关注"为玩家推送作者动态,"论坛"提供玩家-开发者-玩家之间的交流。4399对此是强社交的设计,好友列表和家族都是社交类型的功能,家族类似于QQ群,然后利用话题功能扩大社交范围,往下滑就只能社区其他用户的动态,类似于说说,除了提供游戏的下载,4399在功能方面更侧重于社交+娱乐。
  交互层面:
  TapTap:点击不同的标签切换动态页的内容,然后直接浏览。
  4399:玩家可进入好友列表和家族与用户交流,也可此页直接浏览。
  (3)论坛与圈子
  视觉层面:
  不同的论坛TapTap只以文字显示,每行只放两个论坛入口,页面传达极简风格,与"发现好游戏"口号想契合,让玩家更加注重"发现"。4399圈子以传统的图片+文字的形式,下接其他游戏圈或者非游戏圈,游戏圈子以游戏图标,名字,昨日热度为综合显示,非游戏圈子图标以游戏圈主题的应景图标显示,可见4399更注重用户的"体验"。
  功能层面:
  虽然双方名字不同,但是本质都是论坛类功能,差别不大。
  交互层面:
  TapTap进入的是游戏论坛的话就跳转到游戏详情页,TapTap的游戏详情页包含本游戏的论坛,如果是非游戏论坛,就直接进入到论坛。 4399每个游戏圈都有自己单独的页面,点击哪个就进入哪个。
  (4)推荐与关注
  视觉层面:
  差别不大,不过4399以黑白为主色调,绿色为状态色调,TapTap依旧蓝白为主色调。
  功能层面:
  两者差别不大,以作者推送的文章作为主要内容提供玩家浏览,不过4399会额外推送最近热搜与游戏活动。
  交互层面:
  交互相同,点击文章,直接进入文章详情页。
  (5)个人中心
  视觉层面:
  TapTap个人中心为侧栏,功能垂直放置,每个功能左边有单独的图标,而关注,收藏,订单放在顶部,图标是彩色的,可见TapTap对这三个功能比较重视。
  4399以9宫格展示,功能分类齐全,UI设计依旧比较传统,右下角新手福利由于没有关闭按钮,所以遮挡了右下角的功能,影响了用户体验。
  功能层面:
  4399把有关个人需要使用的功能全部放在单独的一个页面,这样做的好处便于用户统一管理,符合用户传统使用习惯。
  TapTap把我的游戏单独作为一个功能,个人信息的其他功能放在侧栏中,说明TapTap比较重视玩家的游戏体验。
  交互层面:
  TapTap:点击左上角头像进入个人中心,选择功能项,需要观看自己的游戏,需要单独点击"我的游戏"。
  4399:点击"我",进入个人中心,选择功能项。
  3.5运营分析
  TapTap和4399在平台的运营上有各自的特点,由以上的产品对比,以及4399游戏盒的UI界面可以看出,4399运营方式更偏向于社交化和娱乐化,也更加注重功能齐全性和用户体验性。
  4399不单只吧运营重点放在游戏上,在以游戏为主题的前提下,嵌套更多的娱乐元素,如果玩家不想下载游戏,则他可以继续浏览游戏资讯,玩家动态,游戏圈子,做个人任务,赚零花钱等等,极大的丰富了用户活动,这与用户单日使用时长有很大的关系。
  TapTap平台本身就是为了游戏而出生的,它的运营方式更加注重游戏方面和社区交流方面,在弱化社交的同时增强玩家-开发者-玩家之间的交流效率,所以它的界面做的比较简洁。TapTap并没有任何的奖励性活动,这可能会降低玩家在软件停留的时间,如果平台没有什么新鲜资讯了,用户自然会关闭应用。
  3.6竞品分析总结
  尽管二者在功能,运营等方面都有各自不同的地方,但是各自有各自的优点。
  综上所述,TapTap和4399有以下各自优势和不足:
  推崇为用户创造快乐作为核心观点。TapTap运营方式单调,主张发现好游戏为核心业务;4399运营方式多样化,注重用户功能体验。
  TapTapAPP的便捷性要优于4399,但功能性和娱乐性不及4399。
  TapTap运营方式对用户的留存率优势要高于4399,但是4399留存率也没有处于劣势地位。
  TapTap功能入口比较简单,可以极小化用户学习成本,4399功能入口较多,新用户需要适应时间
  根据以上优势劣势,单独对TapTap给出以下优化建议:
  适当增加PC或者其他端的游戏讯息、攻略、论坛;因为玩手机游戏的玩家也可能会玩其他端的游戏,减少玩家在浏览的时候增加的无聊感,丰富社区内容。
  根据玩家在软件停留时间和刷新频率,匹配玩家所玩游戏的类型,给他们推送以往的高分游戏或相关的游戏讯息;因为玩家不断的刷新说明自己找不到合适的游戏或相关讯息,适当的推送有助于保持玩家的新鲜感。
  在游戏详情页让开发者选择性加入游戏制作过程的宣传(或者短)视频,再为视频做一个分享链接,此方式有助于监督开发者的工作效率,在另一方面可以感化玩家,增加游戏对玩家的影响力。
  六、心得与总结
  TapTap是一个游戏平台,所以它在竞争方面不单单只是同类型平台之间的竞争,因为市场上游戏格局的变化对游戏平台类的应用影响很大。
  将目光放置到整个游戏市场,据易观、中商产业研究院整理分析报道:
  2018年第一季度中国移动游戏发行商全平台竞争格局方面,中手游市场份额为19.5%,位居榜首;其次是龙图游戏,市场份额达到17.0%;乐逗游戏排名第三,市场份额达到16.6%。
  据易观分析报道:在2017年第一季度移动游戏研发商腾讯和网易占了70%以上的市场份额。
  而且目前中国移动游戏市场有三个特征:
  获成本越来越高,效果越来越不好。
  高质量的游戏比较少,玩家难以满足需求。
  高标准玩家越来越多,对游戏的要求也越来越高。
  从2016年起,中国互联网就已经不谈增量了,同一年,TapTap这匹黑马横空杀出,以其不联运不分成的运营特点,至今已狂揽千万用户;TapTap对移动游戏渠道的改革有划时代意义,这上千万的用户也是从其他渠道夺过来的,所以其他渠道商为了跟紧市场变化的步伐,也不得不对内部的业务进行改革,提高平台的水准,被动的带来了压力。
  虽然中国移动游戏用户在4亿左右,TapTap平台的注册用户已经超过了2000万,以现在的发展速度和体量,其他游戏厂商肯定会感受到威胁;同时,TapTap这2000万的用户里面高质量玩家占的比例肯定是比其他平台要高的。
  市场上有4亿用户待发掘,但是这4亿用户是有多少是厂商想要的呢?又有多少是能给厂商带来利润的?
  厂商真正想要的是其中的高质量用户;玩TapTap里面的游戏的玩家不代表就不玩其他的游戏,但是玩家的数量和娱乐时间是有限的。
  TapTap也一直加速推进中国玩家群体精益化的过程,越来越多的高质量玩家向独立游戏和高品质游戏对齐;所以游戏研发商的压力是越来越大,但是面对市场潮流,他们只能不断的提高游戏的质量。
  2017年7月,腾讯推出了Wegame平台,同年,纪念碑谷2在腾讯的代理下在中国发行;网易也在推进建设自己的游戏平台奇遇俱乐部;对于一个行业来说,一般大厂的发展方向是什么,行业的趋势就是什么,在这一系列的现象面前,说明独立游戏在中国还是有市场的。
  TapTap在促进市场的进步,同时也是朝着市场的方向前进着,并不能说TapTap的就是好的,只能说,TapTap对于玩家和开发者的利益给予指标较高,里面的游戏质量也相对较高,玩家的经验也更加丰富,玩家在TapTap能找到更多的好游戏。
  面对如今中国复杂的移动游戏市场竞争格局,TapTap还是需要付出很多的努力。
  最后解释一下利益给予指标(用户获益指标):
  我个人不太相信用户黏度这个概念,因为我觉得用户黏度变化范围广,速度很快,且无法预测
  先看看用户黏度的定义:用户黏度是指用户对于品牌或产品的忠诚、信任与良性体验等结合起来形成的依赖程度和再消费期望程度。
  这里给大家讲一个故事:
  小红和小明原本是一个非常恩爱的情侣,但是有一天小明劈腿被小红发现,小红在怒火中烧中与小三噼里啪啦的打了一架,然后又跟小明啦啪里噼的吵了一架,最后小红对小明扔下一句话:"我恨你!!!",转身离开。
  然后小红对小明的忠诚度,信任度,良性体验瞬间由1变为0。
  微信和支付宝虽然手握几亿的用户,但是用户使用它们是因为用户在生活中需要依赖它们,而用户中的忠诚度,信任度能推算的出来吗?用户使用它们是依赖需要,并没有说忠诚于它,信任与它。
  究其原因,只是因为它们给予了用户利益,用户在这里找到了自己需要的利益。
  利益给予指标:单位时间内用户的获益值(由于笔者知识水平有限,现无法推算这个值)。
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