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产品付费设计


  前天,公司进行了一次内部培训,下面把培训总结分享一下:
  不同游戏有不同的用户特征,不同的核心玩法,所以付费结构也不同。西面所说的是针对所有产品的,作为运营人员需要关心的工作。
  一、引导
  二、把握重点付费点
  三、细分用户
  四、针对付费系统做调整
  一、引导
  对于新手引导,要做好2个关键点:1是帮主玩家度过新手期,减少新手的流失,2是介绍核心玩法。
  产品的卖点就是其核心玩法,所以要尽早的让玩家了解,体验到核心玩法。
  玩家是冲着核心玩法去付费的,所以核心玩家是否传达的到位,对付费有直接的影响。
  二、把握核心付费点
  每个游戏付费点都很多,但是有少数几个付费点是占大部分的收入,这些付费点在游戏的任何一个阶段都是收入重点,这些付费点一定对核心玩法有直接影响的,这些就是核心的付费点。
  所有玩家都会有这样一个疑问:为什么要付费?
  最好的回答方式就是做对比,让玩家亲身感受到付费与不付费之间的差距。让付费玩家有明显的优越感,让非付费玩家明显感受到付费玩家和自己的不同。
  核心付费点是需要持续的,高度关注的部分:
  整体上看重点付费点占总消费的比例情况;
  细分下去看这些核心付费点,玩家在不同消费额度上的分布情况;
  滚服的玩家在这些付费点上的付费情况(可以得知这些付费点是否被玩家认可)。
  三、细分用户
  ——"去贫民窟卖钻石是不会有人买的"
  付费的不是策划,而是用户,所以用户也是需要重点分析的 。
  游戏的目标用户群体是谁?(年龄跟付费能力有直接关系)
  玩家收入如何?每个月花多少钱来玩游戏和其他娱乐方式?
  (真实案例:一个有钱人在玩我们的产品前每月酒吧和夜店的花费是50万,自从玩了我们的游戏后这些消费降到20万,剩下的部分花在了游戏上。所以用户在休闲娱乐上的花费基本是稳定的,只是花在不同的地方而已)
  不同付费额度的用户是如何分布的,和预期是否吻合?
  游戏内的付费点(尤其是核心付费点)跟玩家的付费能力是否吻合?
  四、调整
  数据反映了玩家的消费行为,如果玩家的消费行为有变化,这种变化不符合我们的预期,就要找到变化的原因,然后解决。
  注意!不要等到消费大幅下降了再开始调整,在消费结构或玩家的消费行为变化的过程中就要开始调整,晚了后果很严重。(SLG一般一季度调整一次,RPG或其他游戏好一些,半年左右调整一次)
  功能调整:如果付费玩家对付费点不认可,消费比例之间萎缩就要调整。如果在这些消费点上投入过的用户滚服后不再投入,说明付费点的感受不好,需要在具体功能上做调整。
  数值调整:通过玩家的消费金额层级来对付费点作出调整,以适应玩家的消费能力。
  分阶段运营:同样的付费点赚到各个层次玩家的钱(详情看之前的分阶段运营培训PPT)
  版本更新:横向(新功能)或者纵向(相同功能深度挖掘)的内容更新
  归根结底,我们调整的不是游戏,而是调整玩家的付费感受!玩家是因为感受而付费的,不是因为你的系统如何科学…
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