引子:你经营一个小院,每天都坚持除草浇花,出差一段时间回来,小院里杂草横生,养的花已经奄奄一息,如果你不是一个爱花如命的人,你就有两个选择:等到秋天让花花草草一起枯死,或者现在除草养花。你选择的依据会是付出(除草的难度)和收获(花有多大概率存活,还能开多久)的比较 类似情况:所有包含积累性质的产品,如邮箱信件,RSS,SNS,BLOG,微博的消息与提醒,选择关注人,网游玩家AFK后的回归,初次面对某些功能或设置复杂的产品,以及产品生命周期内面对逐渐增加的需求等 这里,我提出一个新的概念——需求累积负面效应:适当的需求(通常是非刚性需求)能引导和刺激用户的行为(黏性),太多的需求形成积累效应,当超过一个"阀值"后,用户做之前会先想到后果,如果付出大到无法预估或找不到门路,就会有很大的几率放弃 典型事例:我每天花半个小时浏览大约200条RSS新闻,因某段时间很忙没时间看,再回头看阅读器,机器已经抓取了几千条信息,这时候,鼠标放在某个1000+的分类上犹豫了(这在平时连想都不用想,尽管里面的条目基本都是自己感兴趣的),这个时候,我要做出选择,是将所有的都标记成已读重新开始,还是找个地方点击并且阅读下去 我把自己作为一个典型用户,来思考这种处境下的思维方式: 首先我开始想这4000未读条目的区别,关注的对象是我的朋友分享给我的,对比其他机器抓取的条目,这无疑是最精华的信息;其次,我把所有条目都进行了归类,并且划分出了有明确的特性的分类,于是,我会选择最适合当前的需求的信息,在工作闲暇可以看些移动互联网和数码新闻,休息时间可以浏览媒体新闻和生活趣闻;另外有一点,在看完关注后我吧口碑营销的两个条目顺便看了,因为这个几乎没什么难度;还有首页的新闻摘要,展示了非常精简并且恰好是我感兴趣的内容,于是我点击查看,并且顺势就阅读下去 我把类似的事件定义为需求累积负面效应,将信息、功能、应用等统称为需求,分析以上的思考过程,得出几个针对此类事件的预防和解决方法: 1.需求的优先级排序。RSS将用户的需求从网络信息中提取出来,当这个需求变的臃肿的时候,就需要进行优先级的排序了,用户最关注的当然不会是一个固定的需求,于是便有了IBM的社交滤镜,最为理想的目标就是"在恰当的时候展示恰当的需求"。于是我们可以看到许多对这个理想目标的尝试,比如人为的推荐和分享,邮箱信件的紧急程度,最常用和最近联系人……微博的信息本身都是经过人为推荐(评论,转发)和分享的,但timeline排序不能第一时间向用户展示他们最关注的人或信息,于是就在微博上划分了信息的分类,融入SNS、IM中群组的概念(关于微博的改进,以后会写一个更详细的建议) 2.需求的分类。上面Greader的例子是典型用户的做法,而我们这里要讨论的是产品设计者如何引导用户完成这一过程。就像电脑桌面一样,一两个文件的不用去分类也能很直观很清楚,并且还省时间。但随着文件的增多,最终占满整个屏幕,这时候效率会大大下降,随时还有系统崩溃的危险。产品设计之初就要考虑到后来会发生的极端情况,不要等到用户抱怨或发怒的时候再千方百计的去弥补。在预想到以后的情况之后,通过分析和"超前性的实践",在恰当的时候,给予用户提醒或引导,促使其完成信息的分类。拿现在的微博来说,关注的人或者信息少,不需要分类,也不要向其推荐分类,因为那是在浪费时间;而当信息接近你实施分类的临界值后,向其推荐"群组"或"分类"的概念,并引导其完成分类过程。如果少了这一步,当其关注人爆棚或者每天的信息看不过来的时候,那时候就难以挽回了。 3.相对的"简单"。有一种事情肯定是谁都愿意做的,那就是简单的短期任务。顺手拈来,却能得到不少回报,为何不做?如果说单靠优先级排出来的需求还是有点强制性的话,那这些简单任务那就是心甘情愿的了。例子中Greader那个"简单任务"是偶然性出现的,但是设计者却可以安排出来一个"看似简单"的任务,来解决平时看来很难的问题。简单是相对的,如果一个人每天都要回复邮件,那看邮件对他来说就是个简单的需求,而如果只看邮件标题和摘要的话就是简单的不得了了。不管简单如何定义,用户方肯定是"Don’t make me think",设计者这里如何把握这个"度"呢?把你的产品演示给同事看,同事如果上手就会用,那你的易用性就完成50%了。如果你能让身边的亲人或朋友立刻上手,那就是100%了,产品往往需要50%或更高一点就会推出,在后续的改进中向100%的理想目标努力。这种简单至上的理念成就了今天的网页游戏和各种"微",而实现这种"简单"不仅需要更多的思考,还需要设计者独辟蹊径的设计思维。 4.恰当的引导。现在许多产品都有引导步骤,比如搜狗的输入法向导,论坛中的新手任务……我这里强调的是,引导是作为优先级和分类的辅助手段,以"简单"的步骤来实现是比"推荐设置"更复杂和人性化的功能。面对一个有着众多功能或设置项的产品,可以很好的引导用户踏出使用产品的第一步。不止是对入门过程,产品中的特殊情况有时也可以用引导来解决。上面Greader就是一个例子,暂离后的信息堆积,通过引导可以消除用户的茫然;网游中AFK的玩家回归,不能只靠各种奖励,还要对他们设计一个"回归指导",玩家按照这个安排好的流程来弥补自己落下的进度,更快的融入普通玩家中,如果没有这个指导,玩家回归后拿了一堆奖励,几天后面对各方面差距和不(She*2)惯,屡次尝试焦头烂额之后不得不再次离开。 5.重复需求的整合。我给出"重复"的定义是:"非意愿的,相同(似)的",在RSS中表现为,不同的订阅源中出现相同的内容;在微博中表现为, 同一条(相同内容的)微博被不同的人转发数次。这些对获取信息的需求来说毫无益处。为什么要以"意愿"来作为判断标准?一个简单的例子,聊天群里的刷屏事件,在刷屏人眼里这些"看似重复"的信息达成了一个"引人注意"的结果,而其他人却可能认为这些只是无意义的重复。从信息扩大到需求层面,当重复需求过多时,就形成了对用户的时间和精力的透支。这就需要一个加在重复需求上的"开关",根据用户的意愿来打开或关闭。