最近有很多设计师在讨论用户体验相关话题。我们应该让我们的用户获得更好的体验,试着让他们喜欢我们的网站,应用程序和启动界面。用户体验是一个非常模糊的概念,所以很多人对她的认识还存在偏差。另外有很多设计师看似对如何定位用户体验有坚定的信念,其实不切实际。用户体验不仅取决于他设计什么东西,还和方方面面都有关系。本文将阐述为什么用户体验不能被设计。 VIASmashingMagazine.com 翻译&编辑:视觉捕手 用户体验的不同解释 我最近访问了一些高端设计公司,他们的作品看起来很不错,并被放到该公司案例里展示,品质毋庸置疑。但这些作品似乎把用户体验等同于网站地图、线框图这样的内容上,如同信息架构一样。这从根本上是没错的,但这远不是我们所要的。 这种程度并不能代表我们整个行业,但是研究发现用户体验有着不同的标准,并经常被人们作为热门话题拿来讨论。(更多的阐述请看 Hans-Christian Jetter 和 Jens Gerken的文章 ("A simplified model of user experience for practical application")。不仅是关于人机交互、易用性、或者信息架构,尽管易用性是用户体验最重要的因素。 许多研究表明对用户体验的理解有分歧,但仍旧很多人倾向于用户体验就是人和电脑间的对话(HIC)。(参阅 Effie Lai-Chong Law et al的文章 ("Understanding, scoping and defining user experience: a survey approach")。 然而,人机对话涉猎一些解决方案,公司目标及业绩,而用户体验远超过这些范畴。她需要从不同角度考虑比如,情感、美学、体验、效果 易用性等。当然,易用性方面容易被评估,而其他方面却不容易做到! 用户体验的Hassenzahl模型 已经有人提出了很多用户体验的模型,有一些是基于Hassenzahl模型。该模型假设分配给每个用户和产品相关的特性。正如我们所看到的,对不同用户而言这些特性是不同的,用户体验就是在用户使产品时产生对各种特性的反应效果。 这些标签/属性大体分为四类:可操作性、识别性、刺激性、暗示性。这些类别在一个更高的水平上又分为实用性和娱乐性。 鉴于实用性和实际可操作的产品功能有关,娱乐性和用户的心理健康有关,所以了解他们的不同可以帮助我们知道怎么从产品角度去设计,而不是去设计用户体验。,同事也阐明了为什么用户体验无法被设计。 可操作性 Hassenzahl用榔头来隐喻务实派和享乐主义。实用性的特点是让我们清楚产品的功能。然而,榔头也有享乐主义的特性,比如用在唤起你记忆上。在这个模型里,实用的特性和软件的可执行性有关,本质上可操作性和产品核心功能有关,而通常这些和产品可用性有关。作为网站,最终效果应该是简洁直观的,用户知道该如何使用。最后,可操作性是用户体验里最重要的一个特性。 尽管可操作性很重要,但一款产品仍需要其他功能。第一个就是识别功能,想一想:现在在你面前展现了很多条目,哪一条符合你的习惯,哪一条又是你关心的,尽管其中有一些会附上描述。 第二步就是希望用户来表明自己的身份,因此,为了完成这个功能,需要让用户来表达自己的想法。社会化媒体的成长需要身份识别功能。以前我们做个人网站告诉世界我们的喜好和宠物,现在我们可以利用社会媒体。 Facebook和blog及一些在线服务帮助人们之间交流并传达我们是谁,我们做什么。这些就是为了身份识别而诞生的产物。举个例子,身份识别的优点允许用户自定义自己的情况以表达自己的想法,WordPress,和一些BLOG平台让用户选择主题来显示自己的个性,就好比用户在Facebook上更新自己的状态或其他Twitter等类似的平台上一样。 刺激性 当用户忘记放附件时,Gmail会有温馨提示。 帕累托原则,又称为"二八定律,表明80%的可用的资源里通常只有20%可用性。因此在传统可用性项目里不得不通过筛选,因为绝大多数将很少被采纳。这不能算是一个用户体验定律。很少的功能可以提示用户和满足人们对个人发展和技能提升的欲望,在某些功能前可以给我们带来帮助。 从这个角度看, 不常用的功能不会使软件使用率下降,因为很难的才会用一次。保留他们,一旦被用户发现,用户会觉得有这么多厉害的功能体验,而给用户带来惊喜和对产品的正面影响。事实上,当Gmail提醒我的时候我会想什么? 在邮件里我忘记了传我的附件? 如果你在Twitter里搜索 gmail attchment 你可以发现那里许多人有同样的感受。 此外有很多刺激性的例子,但最佳的提示功能可能是意想不到但任有必要的,就好比Gmail的提示功能。当YouTube在超级碗或者情人节为了提高它的曝光率而修饰LOGO的时候,我收到了MailChimp里的猴子给我的提醒"嘘,Helge,我听到一些传言"然后我可以点开YouTube上 Bananarama song的链接,发现了一些新的东西。 暗示性 第四个功能产品本身就具备,根据Hassenzahl模型,这些帮助回忆起往事的功能叫做暗示性。我们常沉浸或谈论一些往事,哪怕就是昨天的。甚至是一些落满灰尘的纪念品,都可以帮我们唤起过去。 设计上,我们可以给网站一个老式的看起来怀旧的设计可以唤起我们的童年,学生时代,60或30年代的记忆。甚至一些现代的网站,抽象的设计也可以有暗示性的功能。Facebook 和 Flickr上的大量照片都有较高的暗示性。 用户体验是无法被设计出来的 说了这么多,为什么用户体验不能被设计呢? 因为用户体验不但基本产品本身,而且取决于用户和用户使用产品时的状况。 你不能设计用户 用户多种多样,有些人可以很容易的通过网站去找到想要的,对有些人并不容易。对产品的认知取决于产品独立的用户体验。用户会比较产品的不同体验, 此外用户也有不同的使用目的,他们会使用各类的模式。 想想看:当你到一家餐厅体验他们的食物和服务时,你总会和你吃过的其他餐厅做比较,并找出不同之处。他们构成了你的经验。而你的朋友们又会根据他们之前的经验来做比较,而这又会和你的大大不同。在软件,网站,App应用上亦是如此。 你不能控制的因素 找到用户更多的需求点,因为每个用户有各自的习惯。所以你不能根据产品的使用状况来设计用户体验。 这种情形超出了我们的设计范畴.但他可以决定用户为什么用你的产品,用户有怎么样的体验。在一些场合,比如WordPress,你肯定想探索一些有价值的特质和优点。换一个环境,一些功能说不定会让事情变得更复杂。又有某些场合,如MailChimp里猴子的提示,"某些地方现在5点了",那样很cool,但有时你会觉得那样很奇怪甚至很烦人,因为你是在不同的情况下使用这个应用。 然而用户体验是随着时间的推移不断在改变。当用户在第一次使用时,可能会感到困惑,对产生会带来一点轻微的负面影响。但随后不久,当再使用时用户会发现一些有价值的功能,会下意识的学习怎样操作,他们会全情投入,此时用户体验给人们来带的影响是正面的。 我们可以为用户来设计 很多设计师自诩 用户体验师。在这方面很有才华,觉得用户体验可以被设计。但我们不能这么做,而应该为用户来设计。我们可以设计产品和服务,但确定在设计时有多种不同的体验情况。所以我们不保证我们的设计可以和产品吻合。我们既不能塑造用户期望,也无法创建产品的使用情况。 正如 Oliver Reichenstein所指出的那样,确实有一种方法可以让用户按照我们所设计的那样来操作产品。电影和品牌证实了这点:他们总是预测出某些特定的体验,并总是达到了自己的目标。 不管怎样,相比在剧院看恐怖片比在家里看更恐怖,因为所处的环境不同效果不同。同样,广告投放的效果取决于用户的认知。商业广告为确定的体验而设计,他的成功不不在广告本身设计用户体验不同于为用户体验设计而且很重要,他可以帮助我们理解和唤起我们自身的局限性。可以帮我们思考我们想要怎样的体验。 已被证实,比如,各种因素集于用户体验,象乐趣,情感,可用性,机动性,合作的体验。反之,当我们为用户体验设计时,我们必须考虑所有的因素。请参阅 Marianna Obrist 等人的文章"Evaluating user-generated contentcreation across contexts and cultures")。相反,当我们为用户体验设计时我们需要解决哪些相关的要素取决于我们希望所设计出的产品给用户带来怎样的感受。如果我们希望一个应用是有趣的,那么我们需要添加一些娱乐性的功能;一个笑话,一个富有挑战性的测验,一段有趣的视频,一个颇具竞争力的场面或其他元素。 然而我们需要牢牢记住,作为设计师,我们永远无法真正预知用户是否对这个应用感到有趣。用户的标准各不相同,有时他们甚至不愿被搭。 如何为用户体验设计 理理解用户体验 如果我们要为用户设计,我们需要懂得什么是用户体验。聚个例子,哪个属性可以让用户判断出产品的优点,这正是Hassenzahl用户体验的工作方式。 正如 Peter Morville的"用户体验七个要素",其他模型也是如此。这里的用户体验被分成适用、可用、合意、易查找、易访性、可靠和有价值的。这些要素和 Hassenzahl的模型非常吻合:适用、可用、易查找、可靠和易访问都属于实用性(实用主义和关于可用性的),而合意和有价值则属于娱乐性(关于幸福感的)。 理解用户