摘要:一堂课如同一首优美的散文,开头便要漂亮,引人入胜;一堂课又恰似一支动人的乐曲,开头就要定好基调,扣人心弦……,俗话说:"良好的开端是成功的一半。"对于小学信息技术课来说,开头开得好,就会大面积调动学生的学习兴趣、情绪,"聚焦"学生注意力,使教师的授课像磁铁一样吸引学生,使他们对所学知识产生新奇感,从心理上对学习产生探究性倾向,思维应运而生,并诱发他们对高层次学习的需求。笔者在教学中尝试运用讲故事、猜谜语、创设情境、作品展示等方法导入新课,使小学信息课堂充满微生机和活力。 关键词:小学信息技术课堂;导入;注意力;兴趣 一、课堂教学导入的概念及心理学特征 所谓课堂教学导入,就是指教师在课的开始阶段,为集中学生的注意力,激发学习兴趣,引发学习动机,引导学生进入学习状态而进行的教学行为。认识心理学家皮来杰认为,每个学习者的头脑中都有一个认识结构,只有当认知结构与外界刺激发生不平衡时,才能引发学习的需要,即人的心理總是有一种试图扭转这种不平衡以达到平衡的认知倾向,这就是学习动机。在教学开始时,学生的认知结构与新知识之间的矛盾是潜在的,学生并未充分意识到它的存在。为此,需要通过一定的教学行为,使潜在的矛盾表面化,并产生激化,从而促使学生产生学习动机,课堂教学导入就是为这一目的服务的。 二、课堂教学导入方法 1、故事导入、诱发学习欲望。托尔斯泰说过:"成功的教学所需要的不是强制,而是激发学生的欲望。"讲故事可以很好地激发学生的学习欲望。大家知道《修饰文字》一课内容枯燥,学生不很感兴趣。开课时教师以美洋洋为主人翁,编了一个关于美洋洋获了奖却因为奖状字体、字号、颜色不好看而大哭。最后在喜洋洋的帮助下,借用电脑修饰成漂亮奖状的故事来导入新课,激发学生的求知欲望,引起学生的好奇心。使学生在最短的时间内进入到了修饰文字的学习之中,起到事半功倍的教学效果[1]。 2、谜语导入、开拓学生思维。孔子说过:"知之者不如好之者,好之者不如乐之者"。兴趣是能量的调节者,它的加入便发动了储存内心的力量,因而使它看起来容易做而且能减少疲劳。小学生年龄尚小,活泼好动,他们对猜谜语都有浓厚的兴趣,教师以谜语导入新课既可以增长学生的知识,开拓学生的思维,还可以使学生愉悦的进入到学习中来,从而收到良好的教学效果。如在教学《画曲线》时,首先以谜语:"四方一间房,门在房顶上,脏衣丢进去,净衣出来晾"导入新课,不仅激发了学生学习画洗衣机的兴趣,还激起了学生探求知识的欲望。 3、故事导入法。通过讲故事、唱儿歌、猜谜语导入新课,就是故事导入法。通过故事、儿歌、谜语,唤起学生的生活经验,从中抽象出信息技术学科的知识与技能、解决生活中的一些问题。这种方法可以有效地增加低年级学生的学习兴趣,帮助他们展开思维、丰富联想,使之很自然地进入最佳学习状态。如教学《画矩形》一课时,我首先以小朋友们最感兴趣的童话故事《七个小矮人和白雪公主》入手,讲述了一个故事,涉及到七个小矮人和白雪公主要逃亡,请小朋友们帮忙想一想什么交通工具最适合他们,同学们很自然的想起大卡车并很热心的帮忙设计起大卡车。这样的导入很好的吸引了孩子的注意力调动起学生的学习兴趣,让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情,同时培养了孩子乐于助人的品质。 4、多媒体导入法。多媒体(视频、音乐、图像等)具有丰富的表现力与感染力,能够生动、形象地呈现教学信息,利用多媒体手段导入新课,可以很好地创设情境,有利于激发学生的情感,促进学生主动、积极地参与到教学活动中来。由于目前的计算机基本上都是多媒体计算机,因此,信息技术学科采用这种方法导入新课,是最方便快捷的;同时,它还有利于弥补中小学信息技术教师语言表达能力较弱等缺点。教学《下载音乐》时,我课前便播放了许多好听的儿歌,学生一进教室,立即就被这美妙的歌声给吸引住了,不停的询问我这音乐的出处。在这样的一种情境创设之下,学生对于本节课的学习兴趣与积极性立时就提高到了极点[2]。 5、游戏导入法。游戏是儿童的天性。利用游戏的这一功能,将所要学习的知识渗透到游戏活动中去,使学生在参与游戏的过程中,心情轻松愉快,将注意力很快地引导到新知识的学习中来。采用这种方法导入,教师不仅可以使用计算机游戏程序,还可以采用其它方式的游戏,但不管采用哪种游戏,都要注意教学游戏不同于玩耍,教师应当经过精心挑选、设计。在关于鼠标的教学中,我找了很多有利于学生使用鼠标的小游戏,比如,纸牌游戏、七巧板游戏、黄金矿工等等,有了这些孩子感兴趣的游戏,孩子学起鼠标的操作真是事半功倍。 6、作品导入法。中小学信息技术学科的学习,其最终目的是能够将学到的知识与技能应用于实际生活中去。因此,在新课导入时,教师可以直接出示某一作品,然后引导学生进行分析、研究,从而导入新课。在实际操作中,出示的作品可以是一项完整的范例作品,从而可以引导学生进行欣赏、分析,明确将要学习的内容;当然也可以出示一项不完整,甚至带有明显缺陷的作品,让学生的分析的过程中明确可以采用将要学习的知识来改进它。不管采用哪种作品,都要求出示的作品能够引起学生的兴趣,最好是与学生生活密切相关的。关于低年级《添加/删除文字》的教学,导入时我首先展示了部分学生的作文,或优秀,或失败。而学生一看到这些熟悉的作品,就开始兴奋起来。"这是我写的","是啊,我也是这样的。不知道怎么办?","我知道,我是这种办法做的。"??学生的七嘴八舌,课堂气氛也开始异常活跃起来。这节课上所展示的所有问题都得以解决,学生印象深刻,在以后的操作中基本没再犯过类似的错误,知识得到了很好地巩固。 7、展示作品、调动学习内驱力。教育心理学家认为:学生的学习受很多因素影响,除外部动机外,学生自身的内部动机- - - -兴趣,对推动学习具有重要意义。作品展示可以大大调动学生学习的内驱力。展示的作品可以是老师准备的,也可以是学生创作的作品。学生的作品与学生水平接近,更容易激起学生与其比一比的决心,其效果更好。 教学导入的方法是多种多样的,导入是课堂教学的重要组成部分,是整个教学过程的起点,在导入的设计上,要根据教材,学生,氛围的不同而进行相应的调整,在导入的方式上要具有趣味性,启发性和知识的连贯性,做到了这些,就能为完成一节课的教学任创造了一个好的开端。因此,我们在教学时要精心设计导入,激发学生的学习热情,将学生引入学习的殿堂。 参考文献 [1] 郑文.小学信息技术课堂教学导入策略[J].福建教育学院学报,2014,(09):119-121. [2] 何玉仲.浅谈小学数学课堂导入艺术[J].学周刊,2012,(10):82.