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工作那么忙为什么还要参加培训


  员工工作那么忙,为什么还愿意参加培训?
  因为培训有趣?当然!
  但是,游戏化学习仅仅落实在有趣上是不够的,游戏是锦上添花,而最根本的答案是,培训能够解决企业的问题,能够提高学员的工作效率。
  01、从培训的视角看,我们面临的挑战是什么?
  我自己的一些经验告诉我,因为企业培训的特殊性,它具有结构性的挑战。这种结构性的挑战简单来说就是,我们服务的是一个二元的实体,和教育有着比较本质的区别。
  在一个企业环境里,培训要解决的是企业客户的问题,在跟HR讨论人才发展的时候,是站在企业的角度而不是员工的角度去看,所以在宏观上,是受到企业的约束。
  但是,光解决客户的问题是不行的,因为客户的问题是需要通过用户来解决的,用户实际上就是我们的员工。而实际上,培训这件事要做到让两方都满意,才能被认可。
  02、在这种结构下,我们的着眼点在哪?
  回归培训的本质,我们要通过学习的方式来解决问题,学习一定是要有效果的。那我们的客户和用户在什么方面可以聚焦,有共同的交集呢?
  我个人总结就是两个词,一个是效果,一个是效率。
  企业要效果和效率,员工也要效果和效率,两个人谈东西其实不是一个东西,但他们是有交集的。
  那么有没有一种学习方案,或者学习技术,能帮助聚焦这两个问题呢?
  通过这几年的努力和分析,我觉得游戏化学习技术就是这样一种技术。
  03、游戏化学习的价值到底在哪?
  从学习效果上看,我把它分为两个层次。
  一个层次是P.E.R.层次,即提高学员的参与度、专注度、记忆程度。游戏化学习如果能够做到这三点,就已经帮了我们很大忙了。
  第二层次是深度学习,达到上面三点实际上仅仅达到了level 2的水平,要达到level 3,即把知识和技能真正去运营起来,就要达到深度学习。
  从游戏化可能提供给我们的手段来看,游戏化实际上不是一个战略性的定位,它是一个工具的定位。游戏化给我们提供两个层面的借鉴价值,第一个叫互动设计,第二个叫动机激发。
  1.互动设计
  传统学习里面,我们在设计课程的时候要考虑互动环节的设计。在电子学习时代,以前比较忽略互动设计,所以电子学习的效果不好,大家翻两页就放弃,因为没有互动。
  而游戏界面的设计是非常友好的,当你点击游戏的不同地方,它可以判断你想要什么东西,并弹出相应的资源给你。从这点说,游戏的设计者更多的是站在学习者,也就是玩家的角度去思考问题的。
  第二,游戏是有故事情节的,当你经常跟电脑进行交互,计算机会获取你的学习状态,从而判断出你到底懂多少,进一步如何学习。
  2.动机激发
  大家玩游戏的时候非常专注,为什么学习做不到那么专注?
  因为我们没有游戏设计师那样,从外到内激发学员的欲望。
  动机分成外驱动机和内生动机。
  在打游戏的过程中,一般情况的过程都是通过像积分、证章等这样一些奖励去产生外驱动机,外驱动机是很脆弱的,短时的,不持久的。
  但是当你产生外驱动机时,你会产生感情映射,这时候,你就可以调动内驱动机。内驱动机就是我要完成一个什么东西,我要把谁比下去,我要实现我的使命等等,这时候的状态就是我们希望的主动的状态。
  04、游戏和学习的内在相似性——人性
  游戏说到底来自于娱乐,和学习有着不同的背景。它们看似风马牛不相及,但仔细想想你们以前课堂时间用过的游戏技术,比如说沙盘,比如用游戏的方法学数学等等,就不难发现,它们实际上有着相同的基因。
  那么游戏和学习是什么关系呢?我觉得二者就像孪生兄弟。
  这个相同的基因,就是人性两个字。
  当我们对学习的心理进行分析的时候,当我们对脑进行分析的时候,实际上,游戏设计者也同样把分析的方向指向那边,所以他们俩是根本联系在一起的。
  我在分析游戏的一些机制的时候,把它和我们常用的一些学习技术进行对比,发现他们之间存在着惊人的相似性。
  05、未来是个性化学习和交互学习时代
  几年前我问自己,什么样的学习技术在将来是很重要的。我个人认为,互动技术是很重要的,这个互动专指人和机器的互动。
  在大工业时代,人和人的互动的情况下,个性化实际上是不可能根本解决的,但是在机器智能时代,在AlphaGo都出现智慧的时代,这个问题是可以解决的。
  未来的学习可能是这样一种状态,我们在学习过程与机器充分互动,机器捕捉到你的学习特点,掌握你的学习程度,然后动态的推送你要学习的内容。要实现这一点,就必须要有前端互动技术。
  06、几个游戏化学习的成功案例
  事实胜于雄辩,道理说的再多,没人用,还是等于零。
  下面提供三类国内外运用游戏化学习的案例。
  第一类应用是新员工培训。
  国外有一个游戏化平台叫bottom-line performance,它设计出了一个叫Knowledge Guru的结构游戏化平台,可以把一些知识性的、概念性的学习变得更有趣一些。
  国内实际上也有类似的平台,它所能解决的问题就是一些知识性、概念性的一些培训。
  国内类似的应用,是去年百度做的一个新员工培训,叫《百度入职180天》,这个产品在2015年获得了Brandon Hall的最佳学习技术奖,获得了国外同行的认可。
  第二类应用是流程和商务仿真。
  当你学习一些流程的时候,你可以采取游戏化的方式。
  美国的一个食品公司ConAgra Foods设计了一个游戏化的学习项目,来支撑一种新的流程的应用。这个流程是如何在公司里头发现highpoint,就把学习过程游戏化了。
  第二个例子是由合得国际做的小MBA的一个产品,它主要是仿真市场竞争,把管理整合到一起。
  这个产品实际上在国内的大专院校里头已经有很多用户,国内一些知名的企业也在使用,相对来说是一款比较成熟的产品。
  第三类应用是情景仿真。
  它所对应的学习场景是软技能培训。
  第一个例子是Avaya公司采用游戏化的方式,做了一个产品来培训它的销售人员,这个产品不光采用三维动画的方式呈现场景,同时还有真人实景拍摄来模拟一个销售的背景和场景。
  最后一个案例,就是一个纯游戏,叫做《救救达尔富尔》,也是一个研究,有一个结果,这个结果是做了统计分析的,有更高的参考价值。
  达尔富尔是非洲一个贫困地区,那个地方经常出现战乱,所以有大量的人流离失所,很多国家都会表示同情、捐款等。有社工团就想研究,大家对这个地区的理解、同情程度是怎样?有什么不同?
  这个游戏说的是难民营里的一个管理者,为了护住难民营的弱势群体,与各种力量进行斡旋,包括和一些土匪、政府官员进行斡旋,从中产生各种挑战,让游戏者去体验人道援助,拯救危机,体验灾民、饥民们的痛苦。
  这个研究把参与游戏的人、读过达尔富尔报导但没有玩过游戏的人、看别人玩游戏的人进行比较,看他们对达尔富尔这场人类灾难的态度是什么。
  结论非常明显,玩过游戏的人对达尔富尔的同情远远高于其他两类人。
  所以,这给我们一个启发就是,在培训里,我们最难做的事是改变人的行为和改变人的态度。当人的态度改变了以后,他的行为才更可能去改变。
  通过游戏的方式有没有改变人的态度的可能呢?值得深思。
  07、一些关于游戏化学习的现实和未来的问题
  首先,沙盘和游戏化的关系。
  沙盘是游戏化的一个重要的表现方式,但不是所有的沙盘都是游戏化的。我看到有些沙盘严格说不是游戏化,也不是仿真,它更多的是通过一种可视化、形象化的方式,把教学内容展示出来而已。
  我个人觉得真正有发展潜力的是在线游戏。因为要提高学习效率,实际上靠的是网络智能,通过网络的智能来提供给员工更快、更准确的消息和学习方式,并不是靠传统的人际互动。
  第二,培训中的小游戏和游戏化。
  我看到我们的一些同行把以前熟悉的小游戏拿过来,对它进行改造,从而用到培训当中去。这里的小游戏是指以活跃气氛,轻松大脑,提高学习效果为目的的一些活动。
  这个游戏跟游戏化有什么关系吗?实际上它不属于游戏化,游戏化是专指你的学习内容和游戏形式的结合,不是大家清清大脑,唱首歌,活动活动四肢就叫游戏化。
  第三,对现有游戏的改造。
  有些朋友拿到一个很好的游戏,然后把这个游戏和他的教学内容结合,进行再造,有的做得还是不错的。但是我觉得用现有游戏的改造,可能是一种快速的改造游戏的方式,但是应该不是根本的方式。就像改衣服,我有一个衬衫改成马甲,那还行,但是如果我把马甲改成衬衫,那就很费劲了。根本问题是要掌握游戏化学习的技术。
  第四,未来我们要怎么应用游戏化?
  未来应该从小、轻的应用入手,创造出一些价值和效果,然后再逐步地深度应用游戏化。
  第五,应用游戏化有两个瓶颈,一是懂得游戏化设计的教学设计师太少了。
  二是说游戏的开发周期比较长,成本比较高。
  虽然游戏化在2015年过去的时候,可以用波澜不惊来总结,但实际上,任何有用的东西都是潜移默化的,润物细无声的,我在这过程中看到一些很有意义的现象和进展。
  有两个好的现象。
  一,国际化学习委员会的目标,就是在课堂上推广游戏化的学习产品;
  二,在企业学习领域也出现了一些志同道合者,他们组建了几个游戏联盟,也通过联盟的方式来促进技术的应用和普及。
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