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凯西的精巧设计关卡创建经验分享


  本文是iOS游戏《凯西的精巧设计》(Casey’s Contraptions)关卡创建的几点经验分享。
  嵌入编辑器
  项目最初的想法就是将关卡编辑器植入游戏中。关卡编辑器是我植入游戏的首个元素。在融入菜单、关卡及其他元素前,游戏是没有任何目标的关卡编辑器。
  下面是我和Miguel创建所有关卡的方式。这就是玩家用于重新创建自身精细装置,然后同好友分享的最终关卡编辑器。
  level_editor(from gamesfromwithin)
  唯一区别是,用户生成关卡的目标就是其中获得3颗星,而游戏关卡则有独立目标。这多半是因为所需UI操作让玩家能够设定影响各物件的不同目标。我和Miguel必须手工编辑关卡文件,添加额外目标信息。
  逐步形成的关卡
  《凯西的精巧设计》表现较突出的一点是我们从一开始就植入动态关卡编辑器。首个模式就是个小型关卡编辑器!当然我们随后不断进行优化,但依然保持其核心内容。
  经过1-2个月的开发,我们逐步植入若干目标,能够完整体验所创造的关卡。这意味着我们能够在发行前6个月持续制作、体验和测试关卡。
  我们拥有充足时间创建关卡,因此整个关卡创建过程日益成熟,让我们得以知晓什么元素造就有趣关卡,逐步完善难度等级,最终创建更富趣味的关卡。我们根据机制的趣味性对这些内容进行取舍。
  各种游戏道具也给关卡设计带来很大影响。显然其功能会明显影响关卡设计,但令人吃惊的是,道具的特点也会给关卡设计带来显著影响。
  例如,初期阶段,很多关卡都关乎处理凯西面临的日常任务:收拾玩具,击中从屋顶滑落的小球,抛出气球等。但只要我们开始添加若干更富色彩的道具(游戏邦注:例如洋娃娃、存钱罐或者RC卡车),我们的关卡就会转变成迷你故事:洋娃娃从建筑上跳下,你需要追上她,小猪存钱罐被卡车运走等。此时我们会发现,我们可以基于体验故事创造真正富有趣味的关卡,而不只是真实情境。也许游戏推出的关卡有近1/3都是体验性的关卡。
  skate board(from gamesfromwithin)
  创建过程
  起初,我们只是创建关卡,并没有考虑太多。运用我们期望的道具,创建看似有趣的内容。我们从中学到很多:融入道具互动,查看哪些内容可行与哪些不可行,哪些引人入胜,哪些则缺乏趣味性。我们并非有意这么做,我们其实是想要挖掘"关卡空间"的可能性。
  和你们想的一样,我们早期创建的内容很快就化成泡影。多数关卡都颇具难度,很多都毫无趣味。我们还互相挑战,看看彼此能否破解对方创建的关卡,虽然这颇具趣味,但很多关卡都过于困难。我们随后下调游戏的难度水平。
  实际创建关卡的过程并不复杂。我们持续向前迈进,创建关卡的第一道关口。有时我会坐下来,刻意想要创建新关卡,但多数时候,灵感都是在我进行其他不相关的事情时产生的。
  只要我们通过第一关,我们就能够将此发送给好友,让他们检查设计存在的漏洞,或者做出相应调整,将其变得更紧凑,更富趣味。随后,我们会基于测试反应重新访问关卡,或是等到我们变得更有经验。
  我会估算创建关卡的平均时间,从添加首个道具到将其植入游戏平均约半个小时。有些道具的制作过程更快,但有些则更慢。有些需要我们纠结一整天,然后最终放弃此构思。
  优质关卡的成因
  我们很快发现,设计杰出装置及移除若干组件不是优质关卡所涉及的内容。
  优质关卡总是包含若干选择方案。否则,这就会变成"玩家费力揣摩设计师想法"的游戏,类似的游戏有很多。所以即便我们从完美精美装置着手,我们也需要确保至少游戏存在两种完成目标的方式。
  关卡需避免的另一情况是出现显而易见的解决方案。若关卡能够通过放置让目标得以实现的单个道具完成,那么游戏就会变得缺乏趣味。我们很难确保游戏既留有玩家创造自身解决方案的自由空间,又避免出现"廉价"及乏味元素。
  星星元素非常微妙。每个关卡都有供玩家争取获得的3颗星星,但它们完全基于自愿原则。起初,我们希望我的关卡能够易于破解,但每颗的获得难度会逐步提高。要获得第三颗星星需要进行认真思考。我的逻辑是用户首先会破解关卡,然后如果对游戏内容感兴趣,就会重返其中,直到获得所有的3颗星。显然所有用户都希望在自己的首次体验中得到3颗星。所以我们就多数关卡内容进行调整,让星星获得过程变得简单些,尤其是在初期关卡中。
  让测试者在游戏中自由体验是非常值得推崇的做法。他们不仅能够从中发现漏洞,还会对游戏产生新看法。看到他们以意料之外的方式破解关卡着实颇令人惊叹。查看他人如何寻找解决方案及进行我们未曾想过的互动(虽然所有代码都是由我编写的)是非常有意义的过程。
  这里有个很好的例子。
  下面我是设计的名为"Angry Doll"的关卡。
  angry doll(from gamesfromwithin)
  此关卡旨在突出弹弓的运用,但娃娃和弹弓早已处在合适位置。我想到的一个可能解决方案就是运用剩余小球和弹弓改变娃娃的路径,将小猪击落。
  angry doll 2(from gamesfromwithin)
  你可以通过很多方式做到这点,将其变成富有趣味的关卡。但有些测试者采用的解决方案完全出乎我所料。
  angry doll 3(from gamefromwithin)
  其解决方案是将各种弹弓运用于娃娃身上,这能够改变其飞行路线,赋予它更多力量。娃娃径直飞向小猪,凭冲击力将小猪粉碎。不仅如此,他们还获得额外积分,网球以混乱状态飞出,他们因此获得所有星星!
  angry doll 4(from gamefromwithin)
  另一解决方案是我的最爱。这完全绕开中间目标,而是将弹弓直接系在小猪一侧,将其撞到墙上(游戏邦注:从中获得1颗星)。实在太聪明啦!
  道具序列
  关卡制作过程中还存在另一局限情况,那就是我们直到项目接近尾声才着手处理道具序列。起初,解决各关卡的目标只能通过若干简单道具。在逐步体验过程中,我们会慢慢添加新道具,确保在引入新内容前,玩家已充分把握其性能。
  初次通过新道具完成关卡任务时,游戏会"奖励"玩家此道具,玩家能够在自身关卡编辑器的装置中运用此道具。玩家甚至能够在"My Contraptions" 日记中看到所获道具的贴纸列表。
  main menu(from gamesfromwithin)
  植入道具序列意味着我们需留心某关卡能够访问哪些道具。我们基于各关卡和道具引入时间制作电子表格。所有引入的新道具都遵循如下步骤:
  * 当道具首次出现,它就已植入关卡中。这意味着玩家能够获悉道具的运用方式。
  * 在下个关卡中,我们会给予玩家此道具,这样他们就能够将其放入关卡中,完成精美装置涉及的操作。
  * 其余的1-2个关卡也会采用此道具。这能够强化道具表现,令玩家倍感兴趣,然后继续前进。
  我们原本试图制作较少关卡,但我们为何最终在第一版游戏中制作72个关卡,其中原因也不难理解。
  tank(from gamesfromwithin)
  可以肯定的是,我们采用的是合理的道具序列,我们撰写脚本依次剖析所有关卡文件,表明道具的运用位置。甚至还保证所有道具都遵循上述规则。这对于我们未来在更新版本中添加更多道具和关卡仍将发挥显著作用。
  游戏邦注:原文发布于2011年5月18日,文章叙述以当时为背景。
  本文来自:http://gamerboom.com/archives/45758
  英文原文:http://gamesfromwithin.com/making-contraptions
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