报告初版写成于2020年2月26日,当时版本号V2.3.1,两天后吱呀APP于29日更新V3.0版本。 此报告部分为3.0版本更新后新加内容,正值前后大版本更迭,结合部分数据补充,可以更好的查看产品本身。本次更新笔者认为此次更新的方向有两个,一种是增加新的功能,尝试再次拉新用户或召回用户,另一个方向在于增强变现场景的完整度,促进变现。 1. 产品信息 产品名称:吱呀 产品图标: 体验环境:三星S10 SM-G9730(Android 10) 体验时间:2020年3月5日 APP版本:v3.1.0 产品介绍:吱呀,以声音为一段关系的起始点,隐匿身份,外貌等现实条件的限制,开启纯粹的声音交友之旅。无论你的声音是低沉的,轻快的……总有一个人喜欢你,让我们用声音,认识有趣的人。(吱呀官方介绍) 产品特点:声鉴系统,陌生人匹配,连麦聊天。 slogan:用声音,认识有趣的人 说说陌生人社交 根据Mob研究院发布的《2019陌生人社交行业洞察报告》陌生人社交已经归于沉淀,整个陌生人社交市场头部效应显著,探探、陌陌装机量遥遥领先,而新的产品如积目、Uki等正着重与嘻哈、二次元、声音社交等垂直细分场景各自逐鹿。 行业痛点方面,由于陌生人社交容易打色情的政治擦边球,这很大程度上影响了各家产品平台的内容质量,其次匹配后如何帮助用户快速破冰,仍是产品最主要的难题。 图 1 陌生人社交历史进程 说说吱呀 吱呀APP是一个优质的陌生人社交产品,满足需求短直快,UI风格为可爱风,产品专注"声音"垂直化场景,在这个还没有巨头的细分场景,吱呀十分优秀且可玩性较高。 2. 版本迭代记录 图 2 吱呀APP主要版本迭代路径 图 3 吱呀APP安卓平台总下载量统计 版本迭代总结 吱呀APP的迭代路径和很多2C的APP的迭代步骤十分相似,分以下几个阶段: (1)V1.0-1.10:这个阶段经历了3个月左右时间,迭代超过10版本(部分小版本迭代没显示在图片中),其主要更新部分还是处于完善或丰富其主功能为目的。 (2)V1.10-V2.2.0:这个阶段APP功能趋于完善,下载量显示已爬升到了顶峰,产品从成长期逐渐趋于成熟期,固定的用户群已经形成,APP或选择进行流量变现; (3)V2.2.0-V2.3.0:APP进入成熟期逼近衰退期,更新频率明显降低,笔者认为产品在尝试流量变现; (4)V2.3.0-V3.0:时隔半年产品迎来大改版,笔者猜测其在寻找下一个增长点,吱呀能否成功,关于后续的数据我们将拭目以待; 3. 用户使用的需求 我先讲讲第一只羊们的故事: (1)小新,男,单身、25岁,在北京是一个白领,朝九晚五,下班之后有大把的空闲时间,没什么具体爱好,想搞(Pao)对(nv)象(sheng)。他有一天看到应用商店排名第8的社交app叫"吱呀",下面写的是"用声音,认识有趣的人",他下载登录后系统引导他录声音匹配,他录声音后匹配了几个女生,没想到平时没注意的声音竟然获得了好评。 (2)小绿,女,21岁,学生,参加了大学的声乐社团,唱歌好听,声音甜美。她也下载了吱呀感觉总算找到秀自己歌声的平台了,然后她被匹配的好几个小哥哥要微信。 (3)小秦,男,20岁,学生,喜欢打王者,钻石水平,总想找个女生带妹子上分顺便秀一下但是苦于社交圈和大学专业没有女生朋友,在app的王者配对上找到了妹子,开始了游戏。 (4)小静,17岁,女,长相一般的高中生,在疫情期间偶然间看到这个app打发时间,她有些敏感,不太喜欢现实中压力很大的实名社交,她很喜欢匿名匹配只听声音的社交方式。 然后是头羊和羊群们的故事: (1)小樱,女,24岁,酒吧驻唱歌手,晚上工作白天很闲,她和三五一起驻场的歌手们在吱呀的"派对"里开了个派对,常驻靠听众刷礼物赚取一些外快。 (2)小陈,女,25岁,白领,歌声不错,在吱呀派对上经常跑去小樱的房间和路人pk,时间久了混熟了,成为了常驻歌手,被好多小哥哥要微信。 (3)小李,男,25岁,蓝领,平时爱看游戏、美女直播,最近每天晚上到吱呀派对里听歌刷刷礼物,偶尔上麦和房间内的人聊天挑逗,最终撩到好几个人,加到了微信。 这时候,我们更容易分析其用户类型: 年龄在15-25之间 女生多于男生(UI风格、界面风格,还有敏感性格部分) 学生、或者工作属性决定了有一定的空余时间 性格较为敏感,不喜欢压力过大的现实面对面社交 想认识新人,想去宣泄情绪 声控 4. 功能结构图、产品逻辑图 图 4 吱呀APP功能结构图 功能结构图解读 以上图中标红的是3.0版本相对于2.3.1版本更新的内容,标绿的是2.3.1版本中有的但是在3.0版本中功能更换位置和结构的功能。 特别提出:吱呀APP从诞生到现在的声鉴功能,在3.0版本被删除了。 图 5 吱呀APP产品逻辑图 5. 功能解读 从用户进入APP的两个主要路线说起。 匹配路线 图 6 吱呀APP用户情绪曲线-匹配路线 从一个用户登录的开始说起: 整个图标的颜色以渐变紫色白色为主色,UI以可爱的风格为主,考虑到APP的模式是陌生人社交,紫色在颜色设计哲学中代表着神秘,渐变紫色更是加了一丝亲和力。可爱风的UI的作用是考虑到用户在进行陌生人社交时,对聊天的对方除了声音作为线索更多的是靠想象对方的形象,而可爱风的UI能降低用户对陌生人的怀疑。 本身可爱风有一些追寻童真的心理,而"可爱"在15-30岁的用户群中可以和魅力挂钩,天然增加用户之间的吸引性。 在3.0版本更新后,APP主颜色变为了绿色,但是图标和部分UI还是紫色,整体有些不和谐,有一定的颜色冲突的割裂感,不知道后续产品是否会做出改变。 在UI和颜色的加持下,登陆过程为基本的电话短信/微信登录方式,值得说的小点是输入6位验证码后不需要点击登录,自动验证,小细节是个爽点。 图 7 登录界面1 、图 8 登录界面2 录音部分,出于匹配的目的,APP为用户设计了5个场景:找CP、唱歌、王者荣耀、和平精英,心情。5种场景中,王者和吃鸡为专属游戏场景,其目的是利用游戏场景解决匹配后的破冰,且是将用户使用产品时情绪变化的终值带到了产品外,好的游戏体验或者好的游戏连麦效果有助于用户对吱呀产生确定性的依赖,即可以在这个平台免费找到陪玩的异性。 "心情"是3.0版本更新的场景,它引导用户选择一个表达此时情绪的表情,获得匹配,其体验类似于一定有情绪回应并能互相听声音的漂流瓶。笔者认为这个场景的可以将匹配双方想倾诉的内容提前发出来,这些内容更加容易成为两人的谈资,这有助于匹配后的快速破冰,同时因为不同的心情具有时效性,这也变相增加了这个场景录音的触发频率。 除此之外:录音按钮由按住录音变成点击开始点击结束,关于这点更新笔者认为是当用户想进行长录音时(比如唱歌),很多手机无操作30s会自动息屏,这种点击开始的模式可以规避这个小痛点。 图 9"心情"录音界面 图 10 吱呀匹配功能 "我的"界面发生了很大改变,2.0版本的个人资料内容被整体封装为一部分作为"我的"页面上方头像+昵称的触发入口中,触发后才是更改个人资料。 更改个人资料部分在2.0版本的昵称+个签+头像的基础上,增加了身高、生日、地区、学校、公司、职业、标签的属性,属于3.0部分变化最大的更新点之一。 在编辑个人资料中有"声音瓶",即每个场景下用于匹配的录音,前个版本的"擦亮"声音的功能被取消了。 版本更新后吱呀将个人信息维度从简单变为复杂,但都不是必填项,笔者认为其目的是官方想让产品覆盖更多种类特点的用户,原先的简单式个人资料面向的大概是对陌生人有比较高的防范意识的性格略微敏感的用户(多为女生),更新后为拥有表达欲的用户提供了一部分包装自己的可能。 笔者认为,此类陌生人社交用户对产品真正的需求是将陌生人社交沉淀为熟人社交,不管经过何种场景,例如是游戏、要到微信、包括连麦本身都是逐渐由陌生人的"弱社交联系"变为拥有联系方式的"熟社交关系",而此次更新的丰富个人资料笔者认为是一定帮助的。 在更改个人资料之外,"我的界面"有如下改变: 图 11"我的"界面 "我的金币"即充值系统,其用处在于后面的"派对"打赏。 3.0版本更新"我的金豆"系统,其获取方式为签到、分享等,作为一种货币,现在可在商城换取进场动画和聊天气泡,种类还没补齐,预计后面还有更新。 笔者认为,金豆系统的更新是产品常规增加用户留存和增加用户离开产品的成本的一种常规手段。 图 12 金豆商城 3.0版本更新值得一提的是声音实验室功能,现阶段只有变音器,产品提供了6种变音功能,这增加了产品的可玩性,同时变音器后的声音支持分享到吱呀好友。 聊天部分非常简单,除打字外,仅有语音、表情、连麦三种特殊聊天方式。最新版本支持了语音功能的"变音器",增加了聊天功能的趣味性。 笔者认为,社交app的聊天部分是最重要的环节之一,它承载着让用户之间快速破冰的任务,陌生人社交平台应该在此基础上尽量打破两个陌生人刚刚匹配上没有话题的尴尬。 吱呀app的聊天功能过少,作为一个已经上线1年半左右的APP,其下载量已经趋于稳定,笔者估测这款APP正处于成熟期后期即将步入衰弱期。基于打破陌生人的社交壁垒上,聊天本身应该赋予更多的功能,如真心话、罚唱歌等等游戏功能,两人合作的小游戏程序等等。 情绪曲线的最后是落地,如果是组CP的最终方式应该是加微信/QQ聊天,如果是基于王者、吃鸡场景的匹配,最终结果可以是去加好友玩游戏,或者单纯的将联系渠道留在吱呀。 显然,吱呀APP的竞品不可能是QQ/微信这种过亿级别的社交巨头,所以最终导流到微信/QQ是无可厚非的,也是维护用户的主需求。 总结匹配路线 作为ToC的社交产品,笔者认为在一个人下载到使用关上APP的整个流程中,必须有让用户感受到特别愉悦的峰值和在最后离开之前感受不错的终值。显然在匹配流程中,用户能感受到的峰值是匹配,而终值发生在产品之外:要到了微信/QQ或者加上了游戏好友一起打游戏。 总体而言,匹配路线下的用户体验尚可,对产品也有峰值终值的记忆点,有助于促活,新加入的声音实验室、丰富个人资料维度、金豆系统笔者认为应该是吱呀内部的一个新的尝试,尝试寻找新的用户增长点。 派对路线 图 13 吱呀APP用户情绪曲线-派对路线 还是从故事说起我们看看怎么让用户需求落地的: 小李进入了app主界面,进入了"聊天"最上方的派对,他阅读了规则也想上麦联系麦上的小姐姐,他为了插队给主持人充值并送了个价值6元的"花花",如愿上麦,在8个小姐姐爆麦并互选后,他和小姐姐私聊并去打游戏了。 在整个流程中,充值是最不爽的点,这是这个模式变现无法改变的,必然造成用户的不爽,整个流程的峰值是主播主持下的爆麦连麦,之后就是前面叙述过的聊天功能,终值是落地获得了微信。 图 14 派对内主界面 3.0版本更新了如下内容: 礼物排行榜:这刺激了用户消费,算是对变现场景的完善和补充; 增加了在线列表; 增加了分享功能; 原本在产品外的开房间功能被放进了产品内。 同时派对列表又卡片式变成列表式,增加了"热度"属性。 最重要的是,"派对"和"聊天"两个页面整合为了一个,且最上方为"派对"。 笔者认为这是吱呀将两个原本割裂的流程尽量在表现感知层的角度整合在一起,增强变现场景,其他的更多的目的在于完善派对的功能。毕竟作为吱呀APP唯一的变现场景,总体的流程就是找寻合伙人做房主,主持人主持,然后部分来吃草的羊要被薅羊毛,刷的礼物平台和房主/主持人分成。这次版本更新完善了变现场景,其是否能起到效果还有待观察。 6. 产品现状分析 我们横向来看用户的情绪曲线——我们寻找产品的一眼,一条路,三个点。 即第一眼让用户看到他的目标:用声音认识更有趣的人; 一条路:给用户一条清晰的路径看到他能到达的目标,通过录声音、进行配对匹配聊天,获得陌生人社交的乐趣(部分人要落实到加微信/QQ变成熟人社交)。 三个点:忍耐底线、峰值、终值。忍耐底线:笔者在整个流程中没有感受到APP踩到了用户的忍耐底线;峰值、终值的叙述如上面的情绪曲线的描绘。 下面我们用纵向的方式看一下用户体验: 图 15 吱呀APP用户体验 从内往外说,吱呀APP作为靠声音的陌生人社交产品,其思考下用户表面上是声控喜欢听声音、找人玩手游或者单纯的要微信,但是本质上属性在于将陌生人社交变成熟人社交。因此他在自己的能力圈里做了匹配机制,为了增加可玩性更新了声音实验室,各种场景。 但是问题出现在资源结构层,吱呀作为上线1年多的成熟产品,他一直在陌生人声音社交这个"点"上进行斗争追寻最极致的用户体验和变现方法。但是笔者认为吱呀缺少背后能为他赋能的"面"的力量,点之于面是微乎其微的,如同百度为爱奇艺赋能、阿里为优酷土豆赋能一样,吱呀在陌生人社交上没有找到可以为他赋能的巨大推力。 也就是说,吱呀只找到了敌人也做到了避其锋芒,但没找到坚实的战友,或者说后援。 从下载量数据来看,吱呀已处于一个产品的成熟期后期,近3个月来,除了小米平台单日下载量在2020年1月13日有了一次爆发,其余时间单日下载量均低于100,且在社交类别下面排名均在100-200外。 3.0版本后,产品迎来了小部分的波动,但是数据太少,还不足以说明问题。 表 1 吱呀APP近3个月下载量 吱呀在角色层中给用户的角色、自己的角色都定位的十分清晰,且给了用户最最直接的场景如吃鸡、王者,同样的在表现感知层也做到了足够符合这个定位的用户群体。 在文章开头有叙述过,3.0更新的内容在于寻找新的增长点,如"心情"场景以及完善变现功能的场景,在这其中笔者最感觉到欣喜的是"变音器",这是吱呀在匹配后对行业难点——社交破冰所做的努力,对其声音实验室后续的更新我相信是一个这是一个好的开始。 7. 功能更新建议 抛开"点""面"之谈,从感知表现层上,行业难点没变,如何做到社交破冰。 (1)产品在聊天窗口处过于简洁,笔者认为,应该添加一点类似于"真心话"或者玩小游戏比如合作打飞机,这样既可以将游戏场景一定量的留在APP,除此之外还避免聊天一开始容易陷入尬聊的尴尬。 (2)产品变现场景太过单一,应适度参考会玩APP,一些需要多人玩的游戏或者真心话可直接转为两个人创建派对,与前文中提到过的吱呀处于需要商业变现的场景需求更加频繁,诸如你画我猜等内容型游戏还可以适度植入广告。 (3)在个人页面除了点赞之外可以互相刷礼物,强化变现场景。 (4)增加"广场"功能,可以是匿名的发动态,参考耳觅,可以发布接歌系统来二次促活。 写在最后 吱呀APP是一个成功的产品,它也曾是聊天宝、多闪、马桶MT三家挑战微信权威时,登上过app store的社交类前十名的产品,这是难能可贵的成绩。 有别于其他小步更新的APP,3.0版本的更新是吱呀迈了一大步,笔者认为这是吱呀内部的一次尝试,一次对慢慢进入衰退期的产品再次的激发,这个声音社交垂直类的产品能否重回他的巅峰,笔者乐观的看待,同时也祝福这个产品越来越好。 ps.以上数据部分来源于酷传,Mob研究院,部分方法论来自梁宁老师,并非本人原创,本人对其十分赞同,特此声明。