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让我们走近


  每当我们在讨论多点触摸的用户界面该如何设计时,往往会不由自主地谈到iPhone/iPad。很多时候,我们会忽略另外一个同样使用多点触摸技术的产品——Microsoft Surface。
  相信很多人都看过Microsoft Surface 的宣传视频。大尺寸的触摸屏、多点触摸的技术、实物对象的智能识别等等,这些技术所带来交互方式的改变,还是给我留下了深刻的印象。
  Microsoft Surface的身影开始渐渐变得模糊起来,也许是因为我们对这个产品的了解,只能停留在那短短的几分钟宣传视频里。一次偶然的机会,发现微软已经为想深入研究 Surface 的设计师和开发人员准备好了一切。
  一、建立Surface 体验/开发环境
  Surface在哪里?在美国的 AT&T 专卖店里,虽然可以免费使用,但是路途似乎远了点。
  在自己的个人电脑上搭建 Surface 体验的平台,也许是个不错的方法。如果你的操作系统是 Windows Vista 或者是Windows 7,那么恭喜你了;
  只需要依次安装微软的三个软件就能模拟 Surface 了。
  1、Visual C# 2008 Express
  2、XNA Framework Redistributable 2.0
  3、Surface SDK 1.0 SP1 Workstation Edition
  在SDK 工具包中你能找到这个——Microsoft Surface Simulator。
  这个模拟器提供了使用多点触摸的软件模拟工具,即使你没有触摸屏,但是你仍然可以间接地操作基于 Surface 的应用程序。如下图:
  二、设计Surface 用户界面
  为了建立基于 Surface 的用户体验,我们需要重新考虑以下基本思路:
  ·选择/完成的闭环操作
  ·使用界面隐喻
  大多数传统的图形界面中通常使用选择/完成闭环操作设计。用户首先选择一个操作对象,然后再执行针对该对象的某个命令以完成操作。例如:重命名或删除一个文件。基于 Surface 的应用程序可以不使用这个交互闭环。Surface 上可以结合界面隐喻使得操作更加直接些。这种设计需要设计师不断去观察生活,从生活中寻找线索。
  例如:用两只手指来旋转图片。数字1和2的轨迹分别代表食指和大拇指。
  微软鼓励设计师依据上述思路来设计新的控件。在我们重新当前现有的控件时,可以参考以下:
  1、因为使用直接、自然的操作方式,用户可以直接与内容进行互动。关注用户的当前需要完成的任务,在界面中保持最少数量的可见控件,减少用户对内容直接操作时可能出现的干扰。
  2、Surface SDK 中提供了一套标准控件,这套控件是中性的。允许设计师基于这套控件进行重新设计,填充新的内容或使用新的配色方案。在重新设计时,需要注意应该让用户的注意力留在需要操作的内容上。或许控件本身就包涵了内容信息,如下图:
  3、使用动画或其他形式的变化来进行交互反馈,来传达给用户当前控件的状态。使用细节变化或其他视觉修饰来响应用户手势操作。
  Surface SDK提供了一套标准控件。这些控件的设计规范,限于篇幅,将会在以后文章中向大家介绍。
  三、其他发现
  得益于多点触摸和大尺寸屏幕,Surface 允许多人协同操作。例如:赛车游戏,为4个玩家设计的游戏。每个玩家可以分别控制自己所属颜色汽车的方向和油门。
  在设计时,我们是否考虑为多用户场景进行优化?
  Surface另一个特色是在于,除了与人交互,也可以与实物交互。Surface 将虚拟世界和现实世界建立了联系。充分整合发挥现实世界的操作自然等优势与虚拟世界的智能等优势。
  基于 Surface 的桌面游戏
  基于 Surface 的在线支付
  我们是否该考虑如何为人-机/人-物/物-机交互而设计?
  在显示屏幕里的,我们称之为用户界面。那屏幕以外的东西呢?未来某一天, Surface 将所有生活中所有物品都联系起来。改变的应该不仅仅是称呼吧,更是我们的生活……
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