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脉神剑超级的世界观设计方法


  衷心感谢打开这篇文章的你,这篇文章笔者准备了四个月,反复修改,七易其稿,不断推迟,直至今天才推出,因为世界观设计真的是IP开发最难的部分。
  每一个超级IP都有一个独属的世界,有独特的设定、规则和冲突,与人心息息相应,这就是IP的「世界观」。当若干个相近IP的世界联合在一起,就成了「IP宇宙」。
  "中国为什么一直很难出现持久的、强大跨产业的超级IP?和过往的内容在世界观设计上的不成熟有极大关系,往往只有故事和人物,欠缺好的世界观和文化符号系统。"这是我在上一篇文章中说的。
  其实我不只是在说别人,也在批评自己……
  这些年来,我和团队努力将自己的IP向超级IP进军,却屡屡不满意,还想绕开世界观,通过取巧来完成大创作,但就是过不去。
  直至最近才明白——想做超级IP,世界观设计是无法绕过的坎、必须跨越的山……
  所以当《哪吒之魔童降世》展现出世界观设计的成熟时,真的是非常欣喜,并期待发展为"封神IP宇宙"!
  不只是新哪吒,近年来的《流浪地球》、《大圣归来》、《白蛇》、《长安十二时辰》等,都展现出创造世界观及文化符号系统的设计能力,这真的是中国本土原创IP的宝贵进步。
  没有超强的世界观,即使有好故事好角色,也不足以发展为超级IP,不能成为超级文化符号。
  在超级IP的5S原理中,世界观负责完成系统性/生态性的建设。
  世界观不系统,IP会是一团乱麻;世界观无生态,IP没有发展的生机。
  有趣的是,很多非内容型的、产品化、文旅型的IP也有强大的世界观,但不一定把世界观做成故事,而是直接体现在产品体验上。
  比如芭比娃娃,就是典型用大世界观支持无数角色、却没有故事的超级IP。
  自从1959年诞生以来,芭比娃娃IP创造了成千上万的形象玩娃,并创造了一系列配套物件,从服装到玩具屋,构造了一个丰富、日新月异的世界,却并没有故事。
  这几年在国内成为潮玩爆款的MOLLY也是如此,各种千姿百态的套装,加上盲盒的方式,使MOLLY极为风靡,自成一个MOLLY世界。
  另一个近年在中国快速崛起的潮牌IP魔鬼猫,也是没有故事却有明确的世界观(来自未来一个编号为ZC66星球的外星球,在2666年被横行宇宙的僵尸军团侵占了家乡,通过时间黑洞穿梭到了现在的地球),也有"魔鬼猫吞噬负能量"的价值观,在产业化发展上成绩斐然,发展出上百种品类的数千种衍生商品。
  LEGO乐高也是代表,它不仅是玩具,还有用拼装进行创造的价值观和世界观,能够和各种经典IP进行无限的组合,也能创造自己的乐高世界。
  文旅类IP的一大特征,就是一定有自己的世界观和历史文化,并先于文创故事存在,比如故宫,比如奥林匹克运动会,比如桂林山水,比如纽约,比如66号公路,等等。
  文旅型IP的特点是——以自己的世界观为中心容器,不断容纳各种不同的故事和角色。
  最近,我梳理了世界观的组成脉络,借用了金庸武侠宇宙中的一个概念,称之为——「IP世界观的六脉神剑」
  这六脉两两成对,分别是"元设定"与"文化母体"、"规则"与"冲突","情境"与"人与物",是IP创造世界观不可或缺的6种动力。下面一一道来。
  01元设定
  IP的世界观必然有一个元设定,整个世界根据元设定而生成。
  最典型的如《流浪地球》,从一个高概念的、极具脑洞的科幻设定出发:"如果太阳急速衰老膨胀,人类能否可以带着地球一起逃亡,去外星系寻找新的家园?"由此创建出一个独特的未来世界,一切事情、人物、场景皆因此而生。
  又比如《北京折叠》,整个世界基于一个大开脑洞的设定:北京折叠成几个完全不同的区域,分别由不同阶级和财富的人居住。
  《行尸走肉》、《釜山行》等一系列僵尸片或剧都是基于一个设定:有一种僵尸病毒会传染健康人类变成僵尸,并不断吞噬正常人,使人类社会陷于崩溃。
  《玩具总动员》则基于一个假设:如果玩具都有灵,都暗中是活生生的会怎样?
  各种时间穿越型的故事都是基于时空穿越的设定而创作的。
  以上都属于单个创意型的元设定,还有另一种也很普遍,就是直接创建出整个架空世界的元设定。
  比如《指环王/魔戒》、《冰与火之歌》、《九洲缥渺录》、《三生三世》等等,结合历史文化或神话再创造一个并非现实的奇幻世界也属于这种,比如《西游记》、《封神榜》等等。
  还有一种也是创造世界,但不是完全架空,而是创造一个和现实世界并列的平行世界,与现实相互交融。
  比如《哈利波特》是魔法世界与现实世界共存,《寻梦环游记》是生的世界和墨西哥亡灵世界共存,《怪物公司》是现实世界的衣橱之内,连接着一个靠人类的恐惧与快乐维系能源的怪物世界,《头脑大作战》则进入人的大脑,创造一个与现实息息相关的心理世界。
  其实还不只这三四种,我总结了6种出来,见下图——
  这当中,要想成为能创造超级文化符号的超级IP,基本都在上半部,纯现实的故事,是很难做到的。
  这是因为——只有创新的文化符号才能成为有自属知识产权的IP。
  而文化符号体系是依托在世界观上的,没有创造性的世界观,就无法形成创新的文化符号,将来的产业化延伸就极其困难和有限,很难成为广泛赋能的超级IP。
  打个生动的比方,你拍了一部和中秋节送月饼有关的现实电影,也许这部电影拍得非常好、非常感人,人物角色也不错,但你是不可能因此就独占中秋节送月饼这个文化符号仪式的。
  02文化母体
  文化母体和世界观的元设定息息相关。
  所有成功的世界观元设定,一定是依托在某个现成的文化母体上,其文化母体在民众中的影响力大小,即共识度,决定了这个世界观下的IP有多大的成功。
  下图是我找出的一些经典IP与文化母体的关系——
  国产动画电影双巨擎,新哪吒依托于封神和哪吒,大圣归来依托于西游记和孙悟空,还有长安十二时辰,依托于人们对唐朝文化的向往,之所以备受赞颂,就是因为其对唐朝文化母体的展现,要明显强于同类的《妖猫传》和《狄仁杰》系列。
  即使是一些架空型的超级IP,其文化母体也是有很深厚民众基础的。
  比如,《冰与火之歌》依托于英国历史上红白玫瑰战争的史实,并结合了西欧和北欧的大量典故传说。同样依托于西欧和北欧神话传说的,还有《指环王/魔戒》,特别是其中的白衣巫师、灰衣巫师,完全就是古凯尔特人的巫师体系。
  《哈利波特》的魔法师世界也不是生造的,而是罗琳融合了千百年来的巫师文化母体,其中的每一个道具、神器、法术,都有典故存在。
  超级IP结合文化母体,有两个基本规律——
  一是,往往一个IP里不只有一个文化母体,而是多个。
  比如《哪吒之魔童降世》同时有封神和哪吒的经典神话,与现代二次元新潮人类文化在内。
  又比如在漫威宇宙里,同时有神话、新科技、外星、当代传奇等多种文化母体存在,雷神是北欧神话的,钢铁侠和绿巨人是新科技的,银河护卫队是外星的,而美国队长则来源于二战,还有奇异博士有藏传佛教,等等。
  多个文化母体共存的好处,是不同的结合本身就能产生创新,而这些创新的基础,又都是老百姓所熟悉的。
  二是,成功的超级IP,基本上都来自幻想化文化母体,而非现实化文化母体。
  回到刚才提到的中秋节故事,只有当你用幻想力重新演绎了中秋文化,至少让嫦娥或吴刚、玉兔有新的形象,并有新的想象化故事创新,你才有可能独占你创造的新符号的知识产权,也就是IP。
  我曾在某一篇文章中说过,文化母体分为现实化和幻想化两种文化母体,想创造超级大IP,主要是靠依托幻想化文化,或者是现实文化母体的再创造魔幻化、科幻化。纯现实化的、以真人为主的IP,很难创造新的文化符号。
  因为,超级IP其实就是超级文化符号。
  03规则
  世界观仅仅有元设定是不够,还要根据元设定和文化母体的特性,按照一套严谨的逻辑,设计出整个世界的运行规则,并完全围绕元设定展开,偏离越大问题越大。
  电影《长城》的问题就出在不尊重元设定产生的逻辑——
  元设定是有大怪物饕餮的存在,但除了这个产生了长城,在电影呈现的日常生活中,完全感受不到有大怪物饕餮的逻辑存在。
  在电影《长城》里,世界的风景、日常生活、社会矛盾,和元设定关系极弱,饕餮的存在只是流于形式,整部电影是"混搭"出来的,不是浑然一体,整个是脱节的。
  这些问题在《哪吒之魔童降世》得到了很好的解决,新哪吒中的所有社会关系、所有人物关系矛盾、所有人物的成长和情节冲突,都紧扣在封神IP世界的运行规则中,与其降生的设定紧密相关。
  所以我们才说,中国电影的世界观变得成熟了。
  但和世界顶尖水平还是有差距——电影《疯狂动物城》就很好展现了如何让元设定,以一套完整逻辑展开,生成了"动物城"的整个世界是如何严谨细密的,并充分展现了"规则逻辑"的定律——就是不凭空乱造,所有的规则,都是现实常情的种种投射。
  《疯狂动物城》是将现实中美国的多元化种族社会,在创想世界中按照肉食动物、草食动物的分类,以及不同动物的身材,进行了清晰完整的划分。
  而最绝妙的是,这同时又形成了一套新文化符号系统,不仅是动物的差异,还有气候、大小的划分,极其清晰、明了、可见,并通过反差,产生极多的笑点。
  比如黑帮大佬的打手们都是身材巨大的熊,而自己则是一只小鼠;树懒成了车管所办事员,其动物特性的缓慢,与行政低下的作风高度一致,还起了个极具反差的名字"闪电"。
  由下图可见,世界观的规则可落地,必须外接文化母体,内接故事与情感内核,实现高度一体化逻辑,才能让文化符号体系建立起来。
  总之,要想世界观令人信服,必须按严谨的逻辑,以元设定为种子去搭建整个世界的时间、空间、人物,才能成为真正有生命力的世界,并且只要做得好,自身就能产生无数有趣的生活细节和彩蛋故事。
  04冲突
  和一般现实型作品,冲突往往来源于人际关系矛盾不同的是,超级IP的作品,其冲突必须来源于世界观和规则本身——
  基本上所有能成为超级IP的作品,冲突都来源于此,换句话说,如果一般有强世界观设定的作品,其冲突不来自元设定的规律,那这部作品基本上就崩塌了。
  这正是《无极》之所以让人失望的根本原因:只搭了一个漂亮的世界,光怪陆离,元设定和规则却缺乏张力,让故事的核心矛盾无法落在此处,让人记住的,只能是对一个馒头的记仇,和"跟着你,有肉吃"这种没有世界观也存在的人际关系上。
  反之,哪吒之魔童降世,根本的冲突就不是来自人与人,而真的是主角哪吒作为魔丸,产生魔性与人性的对抗,以及被元设定锁定的宿命,即"我命由我不由天",而另一主角敖丙,冲突也是来自一方面是灵珠的善性,另一方面是身为妖魔的宿命。
  哈利波特故事的核心冲突,则是西方式的,就是主角与伏地魔,围绕魔法师身份和社会地位产生的两种价值观冲突。
  玩具总动员中WOODY烦恼,其实是身为玩具的使命,与其他玩具及宿命之间的烦恼,构成了全部四部片的主题线,最终到第四部,以摆脱玩具身份、进入自由而彻底解决。
  所以,光有元设定和规则逻辑,是不足以成为故事的。
  人性和规则、元设定发生冲突,才产生了故事。
  正因为如此,超级IP的价值观,往往不在元设定和规则中,而是在冲突发生中。
  仅仅是人变成僵尸是没有价值观的,怎样摆脱僵尸,才会有价值观。
  哈利波特仅仅是人从变成魔法师是没有价值观的,怎样和伏地魔斗争才能体现价值观。
  这也是我一直觉得《鬼吹灯》、《盗墓笔记》在世界观和价值观上设计有欠缺的原因——仅仅是怎样盗墓、盗墓成功,冲突只来自盗墓的阻力,价值观和情感力度是不够的。
  总之,冲突的根源力度,决定了超级IP的强度。
  05情境
  所谓「情境」,是世界观里空气的人情味道。
  情境和整个IP的情感内核息息相关,而情感内核是什么?情感内核代表着世界观的最终人性本质。
  所以,一个IP世界的创世诞生、元规则、社会系统、冲突对立面,角色体系、未来走向等等所有这一切,都要和情感内核扣在一起,不然就会生硬而没有共情。
  比如新哪吒之魔童降世,表面上看,世界观的法则是神仙界为超脱、人界为善,妖魔界为恶……但在"我命由我不由天"的情感内核下,每个角色,无论人还是魔、仙,都是正中有邪、邪中有正的,不能根据身份来决定善恶。
  而真正的善恶之分,落到了是否有"爱",以及是否愿意为了"爱"而牺牲自己。所以存在的意义,在于找寻自我价值,并为此值得反抗命运。
  最明显的昭示是——结尾魔丸和灵珠虽然在抗争中失去了肉体,却仍然复活再生。何为生存?在这里得到最价值化的彰显。
  总之,核心设定、时间、地点、人物、故事、逻辑、细节……这些都需要经过情感内核的一次过滤和取舍,最后留下来的、呈现出来的,就是情境。
  有了情境,世界就不仅是物质化的,而是情感化的,进而形成一种审美、一种文化。
  情境也决定了观众观感上的对与错、善与恶之分。
  其实任何故事都有情境,即使没有独创的世界观,也依然有情境。小情境小世界,大世界观大情境。
  一个世界观下可以展现无数种东西,最终呈现什么,以什么样的风格呈现,就是情境所决定的。所以,建设一个世界首先是用情境去舍弃,然后再建设。
  当观众看一个超级IP风格的作品时,首先感受到的一定是情境,因为情境是像空气一样的存在。
  这种空气既是情感,也是美学,是氛围,也是态度。
  《行尸走肉》的情境是在废土和末世中有尊严地生存;《哥斯拉》的情境是对核武器的恐惧;动画电影《白蛇缘起》的情境是人妖不顾一切之恋,这个和经典原传说一脉相承,所以尽管故事和人设有大变动,观众依然觉得这是忠于原故事的。
  漫威和DC都是超能英雄的故事,但情境大为不同,漫威更加通俗、阳光和傻气一些,DC更暗黑和哲理一些,当然,在IP宇宙过程中屡屡受挫的DC,在最近的几部新超级英雄电影中,不得不修改了情境,结果更受欢迎了。
  总之,情感内核决定了这个世界生灵的诞生的意义、存在的意义、以及死亡的意义。
  光有各种创意性的想法是不够的,需要一个灵魂,像一颗强大的磁石、将所有的想法归结到一个情感共鸣点。
  一旦发现世界观的设计不打动人,一定是情感共鸣点不够给力,这种情况十回有九回都会发生,只能回过头来,去找到、去挖掘出真正独特、有创意的情感内核,然后创造出相应的情境。
  06人与物
  在超级IP中,人、物、景观都不是普通的,而是文化符号体系里的角色、道具、场景,这些既是故事的组成,也要和世界观及背后的文化母体紧密结合,并做出创新。
  如果不能让人与物形成创新性的文化符号,那IP的新世界观还是无法真正落地。
  在设计世界观中的"物"上,最成功的当然是精灵宝可梦,它有成千上万种口袋妖怪,皮卡丘和可达鸭等更是风靡全球。
  在设计世界观中的"人"上,最成功的确实是以漫威/DC为代表的超级英雄。它们有成千上万的、取之不竭用之不尽的超级英雄库,而且个个都有自己鲜明的文化符号识别,以及独特的能力和使命。
  在这里,还特别想提提"流浪地球",说实话,流浪地球在"人"的塑造上不算特别成功,一个是偏于表面,二个是符号感欠感。
  但是,流浪地球在设计世界观的场景上,确实是一绝,将一个冰封千尺的、流浪地球中的中国风景,创造得极为出色,也是全片最打动人的地方:我们最熟悉、最有感情投射的"家园",在新的元设定下,做到淋漓尽致的感觉。
  要像设计游戏一样,设计世界观中的人与物,才能设计出系统化的、可以落地、可以延伸出内容外的文化符号。
  简单来说,就是要做到符号指代感、道具感、仪式感。就好比"哪吒之魔童降世"中的两位主角,可以用最简单的额头上的符号来指代;而所有关键的物品,都是有象征意义的、功能性的;而关键的场景是可游戏性的、互动的。
  但是,这部分的设计一定是最后考虑的,一定要先将前面的设定、规则、冲突、情境设计好,并与文化母体深深连接好再做。
  不然的话,就会出现世界观准备不足,靠砸钱和一堆大明星来补的恶局,其实是修补不好的,比如爵迹、长城等。
  总结IP世界观的6脉神剑:
  元设定尽可能独特、创新、高概念;
  要有强大而现成的文化母体作依靠,以旧带新;
  世界的规则一定要逻辑严谨、自然合理,确保世界观下的生活质感,否则人们无法持续的沉浸;
  冲突要与核心设定紧密相关,最好是人性与世界规则的冲突;
  要营造出高共情力而独特的情境,依此进行取舍,决定风格美学;
  把人、物和风景,当成文化符号系统来设计。
  IP的世界观博大精深,本文只是探索的开始……
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