1.前言 看过太多的称得上"三无"的软件,就是无需求、无设计、无注释。严格的说来,他们的需求和设计其实还是有的,只是没有用文档记录下来而已,但是注释确实真的没有。这些软件从大到小都有,但是他们都有一个共同的特点,就是"难维护"。前几天和同事聊天,听说一个XAML的实现要重写了,用本地协议代替,然后再去考虑和XAML兼容。虽然我没有看过这个项目的代码,但是我知道这个项目基本也是"三无"。当然这个情况也是三无的重大特征之一,就是前脚走人之后,后脚是"看不懂、下不了手",结果是还不如重写来得简单。从员工角度,当然不会有什么不妥,但是从公司和产品的角度,则是属于"无谓的损失"。 一个对自己有要求的程序员,应该保证自己不出产"三无"项目 "规范化"可以解决项目的"三无"问题。而且这个一直是我所推崇的,正好有网友开始了12306ng项目,所以也就拿这个例子过来,跟大家汇报一下我的设计思路,同时也作为我在公司开设此类课程的备课。 2.关于设计 软件的设计过程其实也是一个推导的过程,这个过程的每一个步骤之间都有着各种关系:要么细化,要么印证,要么补充。我之前学习设计的时候,以为看着课本,依据什么"自顶向下"或"自底向上"就可以一步一步将系统设计出来,可是后来发现我错了。相信正在学习设计的朋友也应该会有这样的感受。 电脑和人脑相比,最大的区别是前者一个线性系统,而后者是一个非线性系统。所谓的非线性,通俗点讲,就是颠三倒四,左右开弓,文艺点讲,就是讲究"螺旋式上升",总之就是说"机械式"的"一蹴而就"动作,人脑是不擅长的,当然,天才除外。 设计也是如此,它本来就是人脑的处理结果,所以它的过程也必然是非线性的。一种设计方法,要想被人容易学习和接收,它本身就要是一种包含"螺旋式"改进的机制,也就是戴明环的PDCA过程(Plan-Do-Check-Adjust),不过在设计过程中Plan的因素不明显,主要是DCA的过程。 在做系统设计的过程中,最大的感受就是不要限制自己。记得当年我为了完成设计,满足"自顶向下"的要求,刻意地限制自己不去深入地思考,结果当然是失败。当然,"限制"不仅是刚谈到的思考层次的限制,更重要的是突破工具的限制。所有的工具都会给思想甚至工作进度带来限制。迄今为止,最好的设计工具依然是"带橡皮头的铅笔"和"纸",所以诸位要好好地利用它。 3.需求 12306是目前最著名的公认的人机交互体验较差的网站,如何做出一个比它更好的系统呢?答案就是"更仔细地设计"。在"更仔细地"设计之前,我们需要"更仔细地"收集好需求。 软件的需求就是软件要实现的"目的"。各位千万不要一提到"需求"就当作了"需求文档",文档只是需求的一种表现形式而已,另外一种常见的表现形式就是程序员们大脑中的记忆。蹩脚的程序员经常通过嘴传递需求,他们宁可不厌其烦、一遍又一遍地说,也不愿意花一点时间一次性写下来,他们无法忍受客户的一次次需求变更,但却不在意自己每次说出的同一个需求都有些走样。 3.1.第一步:用例分层 这里我们用UML的用例图(UseCase)来表示需求。 用例图也是分层次描述的。所有系统最顶层的用例图(零级用例)都差不多,都是一个圆圈围绕着很多角色,区别就是角色有多少,以及圆圈里写的字不一样。这次我们的圆圈里写的是"12306ng火车票订票系统",外围的角色只有2个:用户和管理员。