《游戏改变世界》在我的书架上蒙尘多年,当初买这本书应该是两个机缘:它与舍恩伯格的《大数据时代》同属"湛庐文化"出版,我购买后者时留意到这本书;作为一个资深的业余游戏玩家,我一直对发掘游戏中的教育资源和教育理念很感兴趣。大约2010年,我就陆续收集了一些以《魔兽世界》载体的游戏化教育素材。 封面的内翻页有作者简.麦戈尼格尔的自拍照,有意思的是,现今姑娘们流传的45°自拍都是仰角以便隐藏下巴,照片中的麦格尼格儿则是45°侧脸,略微俯视,面部轮廓硬朗,眼神冷峻中有狡黠,的确是一个资深游戏玩家的范儿。 这本书买了很多年,闲时翻阅,未及细读。如今奉旨宅家,把它从头到尾细读了两遍。掩卷沉思,我还是不能确定游戏是否能够改变世界,但对游戏,对游戏化,对游戏化教育,有了很多新认识。 在我国古代汉语中,"游"和"戏"可分可合。分开用,"游"通"斿",解释为旗帜、飘带。(《荀子·礼论》:"龙旗九斿,所以养信也")。还有游动、流动、出游的意思(《论语·里仁》"父母在,不远游")。而"戏"通"戯",含有武器"戈",本身带有某种严肃、庄严、神圣的意味,后慢慢却发展出玩闹、调笑的含义。 如果合用,其涵义古今庶几近之,如《韩非子·难三》:"管仲之所谓‘言室满室,言堂满堂’者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。";《史记·佞幸列传》:"文帝时时如邓通家游戏。"在《现代汉语大词典》(2002年版)中,"游戏"的解释中包含了游乐、玩耍嬉戏和戏谑、不严肃不郑重等双重含义。 在英语中,"play"和"game"、"fun"的含义超出汉语中"游戏"的范畴,它几乎涵盖了游戏形式、游戏内容、游戏心理等多个层面,与汉语中的"玩"的含义更近。 比如《柯林斯英汉双解大词典》对"game"有14个释义:游戏、比赛、比赛中的一局、运动会、猎物、挑战、漏出马脚、赌博、策略、敷衍……对"play"则有17个释义;《牛津大辞典》中则列出11个包含game的习惯短语。对"paly"的释义多达18个。 目前媒体语境下的"游戏"或者窄化了对象,比如所谓"游戏教学法",由20世纪初著名教育家意大利蒙台梭利倡导。它的结构具有相互联系的4种成分:游戏任务、游戏信号物、游戏行为和游戏规则。目前市面上流行的蒙台梭利教育机构也正是以此为噱头。但这仅指幼儿和儿童教育,即早教,并不涉及成年人。 或者窄化了范围,比如所谓"游戏上瘾"或"游戏沉迷",更准确的说是"互联网游戏上瘾"和"互联网游戏沉迷",2019年5月,第72届世界卫生大会正式将"游戏障碍"定为疾病,其官方定义为:一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏)。 而事实上,智力游戏如猜灯谜,玩魔方和活动性游戏如捉迷藏,跳橡皮筋,还有快闪等等的街头艺术,毫无疑问都属于游戏。 由此可见,所谓游戏,其概念应该比媒体默认语境中的"网络游戏"、"儿童游戏"范围大得多。至于宽泛意义上,政治制度乃至人生,也是一场游戏。古语云人生如戏,戏如人生,恰是此意。 无论东方还是西方,文化体系中一直默认:游戏与正经事、艰苦的工作、严肃的态度相对立。这种误解如此之深,以至于我们想都不想就接受了它。但这恐怕和实际情况并不相符。因为游戏可以是正经事儿,游戏中更不乏严肃的挑战和艰苦的摸索。本书第一章引用了心理学家布莱恩.萨顿史密斯的一句话:游戏(玩)的对立面不是工作,而是抑郁(无聊)。这句话深得我心。 如果我们承认游戏的范围如此宽广,那我们就能随着作者,遨游在她的游戏世界里,慢慢的认识到:游戏以及游戏化思维和举措,可以提升人的幸福感、解决社会治理难题、创造更强大的现实社群、繁荣文化和经济…… 书中举了很多游戏例子,既有传统意义上的游戏,也有运用游戏化思维推动深度社交、增进社会福利的成功范例。比如纯娱乐性的虚拟空间,《第二人生》、《孢子》;商业公司主导的游戏范例:维珍航空的《云中日》、耐克公司的《耐克+》;分布式社会合作,英国卫报开发的《调查你出议员的开支》;众包式社会公益或科学研究类,联合国世界粮食署的《免费稻米》、华舍蹲大学计算机系的《折叠》;平行实境游戏,《家务战争》、《残忍的善意》。再有就是大名鼎鼎的维基百科和我最喜欢的搜寻地外文明计划(SETI)。 不妨说说我自己从小到大爱玩的游戏。小时候,最常玩的是玻璃弹球,摔纸牌,骑马打仗,三者都需要技巧和力量的完美结合;少年时则是球类运动。大学及工作后,保持了球类运动,但闲暇则多用在电脑游戏及网络游戏,比如《帝国时代》、《魔兽世界》。,有意思的是,我从小到大对棋牌类游戏始终兴趣索然,身处四川,不打麻将,常常被视为异类。 这些大大小小的游戏都有哪些特点?书中,作者简.麦格尼戈尔提出了游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。 我个人根据游戏经历,总结了以下特点,比作者总结的繁琐些,但不妨一晒: 非强制性,离开游戏才需要强制,参与游戏是自愿且乐意的。 规则性,参与游戏的前提是承认并遵守游戏规则,恶意犯规者会被驱逐离场。 灵活性,只要你愿意,每一个时间段、每一个地点,都有适合的游戏。 可拓展性,从入门到娴熟,再到精通。智力和体力的人人竞技是永无止境的。 即时反馈,结果的反馈当然有快有慢,但所有游戏的输赢或是否达成预期目标,都几乎是马上得到反馈的。为了强调即时性,使用"即时反馈",而非"及时反应"。 刺激性,有对抗,有竞争,有输赢,有奖罚,这些都刺激我们的肾上腺激素。 社交属性,能一起游戏的,不是家人就是朋友,游戏训练社交能力,拓展社交圈子。 此刻,游戏的魔力能有多大?根据MobTech的数据显示,世界上最赚钱的游戏:《王者荣耀》,春节期间的日活量均突破5000万,大年初一达到峰值5400万。 未来,游戏的魔力能有多大?我不知道,但我愿意以纽约大学历史宗教学教授詹姆斯.卡斯的一段评述作为结尾。他在《有限与无限的游戏》中,跨越了主观和客观领域的界限,考察了战争、时间、性、宗教和文学等多个概念化的术语。 然后向我们展示了世界上两种类型的游戏:有限的游戏和无限的游戏。前者为了赢,后者无尽头,为了尽量长时间玩下去而玩。这是人生如戏的大境界,在他眼中,人类的一切创造,制度与文明,都是游戏,人生就是一场无限游戏。