许多成功的游戏似乎都忘了易用性,而那曾经是开发者在开发游戏时从头到尾都在考虑的问题。 所谓产品的易用性,也就是容易使用和学习人造产品。自计算机诞生以来,这个概念一直作为优秀的软件设计的核心特征。当然,它是经过了漫长而艰难的过程才成为软件开发的主宰,将用户留在易用性的黑暗时代好多年。 回到文本界面标准的时代,一般用户如果不看详细的指南或教程,根本不会操作电脑。今天,因为市场上的操作系统已经全面标准化了,几乎所有人都不需训练就能操作电脑。在过去20年,易用性一直统治着操作系统,从Windows 95到Windows 7的发展历程清楚地反映了这一点。 Bahamut Vs CoC(from gameanalytics.com) 易用性的分裂 随着手机游戏的飞速发展和竞争加剧,有些开发者似乎在设计中忘记或选择忽略易用性。看看今天的苹果应用收益排行榜,游戏之间的易用性差距非常大。以Mobage的《Rage of Bahamut》和Supercell的《Clash of Clans》为例,这两款游戏都位列美国的收益排行榜前10名,标志着它们成为手机游戏中的大赢家。它们并非同一类型的游戏,玩法上无法进行比较。但是,就易用性方面而言,它们的差距却是十万八千里。 注意图片中的龙分辨率很低(from gameanalytics) 最近有人评论《Rage of Bahamut》,大意如下: "东京开发商Cygames最近宣布,它的2千万玩家中有一半人在玩《Rage of Bahamut》,使之成为世界上最流行的游戏之一。真是令人吃惊,因为这款游戏根本就是一堆垃圾。" Rage of Bahamut(from gameanalytics) (玩家必须滚上滚下才能找到想要的动作,文本太多,按键太少,让玩家不知所措。) 在Metacritic网站上,《Clash of Clans》的评价很好,得分达到74。设计师在设计这款游戏时显然考虑到易用性,所以游戏的UI设计得非常吸引人和直观。相反地,《Rage of Bahamut》的UI令人困惑不解、不灵活,简直就是丑陋,足见设计者的易用性方面的考虑是多么混乱和狭隘。 Clash of Clans(from gameanalytics) (UI用醒目的图标清楚地表显活动和状态。) 新风气 然而,差劲的易用性似乎没有拖累该游戏的赢利能力,这不禁让我们疑惑:为什么?为什么手机游戏消费者不介意易用性上的糟糕设计?如果消费者总是对的,那么糟糕的易用性应该不成问题,那么为什么还要花那么多时间和精力研究易用性?作为游戏开发商,其目标应该是制作能挣钱的好游戏,以便维持公司的运作。但游戏开发商的唯一目标就是挣钱吗? 现在看来,消费者似乎能接受几乎所有产品,而市场上也充斥着相同或雷同的游戏。这意味着当同质化游戏互相竞争时,易用性更好的游戏应该最终获胜。同样地,在留存率方面,如果其中一款游戏具有更加流畅、易用的界面,另一款相似的游戏应该很难留住玩家。 可悲的是,良好的易用性并不难达到,设计师可以找到若干条关于发现和解决易用性问题的指导方针。这些指导方针并不要求用户测试,并且一天就能执行完。不过,使用它们找到的易用性问题可能需要很长时间才能解决。 Jacob Nielsen于1995年1月1日提出了10条易用性启发法。他的指导方针虽然历时近20年,仍然像当初一样实用。 易用性问题降低游戏品质 通过游戏指标,有若干种不同的办法来发现易用性问题。但一般来说,易用性是最难追踪的方面之一。这是因为必须寻找用户在使用产品时犯的错误和遇到的困难。这意味着必须区分用户行为和用户意图——这简直是一道哲学难题。而且,可能也需要深入的定性用户测试,这并不总是好做法,因为有时候甚至用户也没有意识到自己的意图是什么。如果使用得当,玩家指标可以确定用户意图,并将其与玩家行为做比较,从而发现易用性问题。 例如,如果用户打开某个菜单却什么也没做就退出来了,可能暗示着用户的目标并不是那个菜单。如果这种事发生的次数足够多,那就表明用户是误打开那个菜单。再看看用户在犯错后接下来做出什么行为,那可能是用户的真正意图所在。在许多情况下,如果用户不断打开退出不含重要信息的菜单,可能是因为界面难以使用。 另外要观察的是禁止行为,如把东西放在可操作的区域之外,在不具备条件的情况下建立某物,或甚至简单到点击并没有活动存在的区域。这些都表明用户正在尝试做一些不能做的事。如果用户花更多时间点击并不存在的东西,肯定是UI出了错,除非设计者的意图就是激怒用户。