买了本《设计之下》,是搜狐UED团队写的书,挺好的。今天又拿来体会了下,顺便摘抄点下来,算是读书笔记,感谢搜狐新闻客户端UED团队。 一、解析需求 1、交互设计的五要素 人、动作(情感、典型、策略、用户研究、流程、动机)、环境、工具、目的 创起来的流程是这样子的,人,通过工具,完成动作,达到目的,在环境里。 2、解析需求的过程可以获得以下两点东西: 第一点、理清项目所设计的框架问题,以及没一个功能之间的内在联系,为之后的原型设计奠定坚实的基础; 第二点、通过分析项目所服务的用户、平台(包括硬件特性、交互方式和竞品等多方面)、使用环境和目标等,明确每一处设计的评估标准。 二、原型设计分为三阶段 概念设计、低保真原型和高保真原型。概念设计用来传达内容,是最初的解决方案;低保真原型可以具体到信息的布局和传递,从框架细化到内容;高保真原型则基本可以达到产品上线后的效果,此时交互设计师需要对每一个细节负责。 三、交互设计 <一>如何让操作流程简洁?<!--一--> 1、使用自然思维而不是程序思维。 做交互时应该遵循用户的认知,并且结合生活实际情况来设计,不能用程序固话的逻辑思维来定义交互行为。 2、围绕用户的目的和行为来设计。 用户看到产品的第一个想法是"我能用它来做什么?",着手设计之前要理解用户的目的和行为,他们想要做什么,先做什么再做什么,是否会再同一时间去做不同的事情,抱着不同的目的和心态,适合的操作流程可能会有很大的差异。 3、少点一次就更方便了吗? 只要是有意义的点击,都不会多于,交互设计师不能只管减少了操作步骤,应该在减少步骤的同时减低用户的认真和使用障碍,操作步骤是根据任务来设定的,不是越少越好。 4、将常用的功能提前。 5、不妨遵循用户已经成型的用户习惯。 <二>反馈的形式<!--二--> 1、气泡状提示 通常出现在画面上过一会儿后就自动消失,用于告知任务栏状态和操作结果。由于气泡的特性,它容易被用户忽略,所以并不适合承载太多的文字和重要信息。 2、弹出框 一般会承载两个操作按钮,有时候会强迫用户操作并屏蔽背景的所有内容,对用户有打扰最大的一种提示效果。用户通常会想马上关掉,所以弹出框上的文字最好简洁,能够帮用户快速做出决策。 避免滥用,如果不是太重要的反馈,就用气泡提示用户就行,避免吓到用户。 3、按钮/图标/链接的按下状态 这类反馈是基于人在现实世界中的经验来的,也是手机最常见的一种反馈。 4、声音 能在一定程度上给用户反馈,不过有时候会打扰到用户,有时候又因为环境外因而导致听不见,因此不能将声音作为主要反馈,而且要你管给用户能够关掉提示音的权利。 5、震动 是比较强的触觉反馈,可以用来代替或者加强声音提示。在有些游戏中主角死亡时手机会震动,这种提示有些惊悚,所以最好不要乱用。 6、动画 能给用户提供有意义的反馈,帮助用户直观的了解到操作的结果。并且好的动画能给用户留下好的印象,提升愉悦感,甚至成为吸引用户的一个因素。 在某些比较久的操作里,用户动画来提示操作的进度,可减少用户的焦虑。 <三>反馈出现的位置<!--三--> 1、状态栏 此位置不是很显眼,建议显示不重要的或者跨画面的提示。 2、导航栏 一般是连接状态的展示,临时将导航栏的内容代替为连接状态,表示当前产品正在努力连接网络拉去数据中,这个位置适合现实临时的较为重要的提示类信息。 3、内容区域上方 通常为下拉刷新,是加载新内容的一种快捷方式,默认的提示信息是隐藏的,向下拉才现实对应的提示信息,以引导用户进行操作。 4、屏幕中心 反馈消息在屏幕中心,通常为整体的、比较重要的提示信息。需要引起用户的重视的、系统的提示均可以显示在此位置。 5、菜单栏上方 这个位置没有限制,可根据需要灵活使用,可以是应用的整体信息的提示,也可以是与界面底部内容相关的提示。 6、底部 在次位置提示并没有特别的好处,或许是对于新形势的一种追求。现在越来越多的应用将弹出框放在此位置,因为弹出框本来就会屏蔽画面,所以覆盖在菜单栏刚好符合弹出框的交互特性。 总结:反馈的设计原则 为用户在各个阶段提供必要的、积极的、及时的反馈; 避免过度反馈,以免给用户带来不必要的打扰; 能够及时看到效果的、简单的操作可以省略反馈提示效果; 所提供的反馈要能让用户最便捷的方式完成选择; 为不同类型的反馈做差异化设计; 不要打断用户的意识流,避免遮挡用户可能会去查看或者操作的对象。 <三>动画的重要引导作用<!--三--> 1、引导作用和提示作用 页面层级结构引导、手势操作引导、状态提示、隐藏功能提示、吸引注意力 2、反馈作用 边界反馈、过程反馈、结果反馈