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简约至上作者让用户变成设计的一部分


  导读:Giles Colborne, 《简约至上》的作者。他物理学出身,参与过航空航天项目,干过出版,现在开办了自己的设计公司cxpartners。无论你有没有读过《简约至上》,无论你是否相信"简约至上",关于设计,相信Giles都会告诉你一些你不知道的
  Q1:在中国,《简约至上》这本书不仅被设计师们所接受,同时也是产品经理的必读书目之一,这种情况在别的地区也发生过吗?你认为是什么造成了这种现象?
  十年前,我遇到的产品经理更侧重于"营销"问题,比如零售价格或者"市场缺口"。现如今,产品经理对于设计更加重视。现代产品经理看起来更加像"设计策略师"。产品经理和设计师从来都没有像今天这样,需要如此紧密地合作。
  当我在策划这本书的时候,要顾及设计师和产品经理两个角色。书的第一部分("话说简单"和"明确认识")主要关注的问题就是产品经理在做设计概要时应该询问的。而"简约四策略"就是告诉设计师们该如何回答这些问题。我相信,要成为最优秀的产品经理或设计师,就需要对这两种角色都有充分的理解。
  所以,我很高兴这本书可以对这两类读者都有用。我的目的之一就是帮助设计师和产品经理更加有效地合作,让他们可以在关于简约的问题上达成共识。
  Q2:是什么让你想写《简约至上》这样一本书?在这本书的背后有什么趣事吗?
  我和简约之间的羁绊是从我对科学的热爱开始的。在科学领域,你走得越深,就会发现事情变得越简单。
  我还记得自己在大学学习电磁感应的一节课。直到那时,我已经花了好几年时间学习电路和电磁,记忆了几十个公式和定理。当时,教授说可以有另一种方式来看待这些知识,并把所有这些年的学习都归纳到了四个简洁的等式中——麦克斯韦方程组。这些方程之所以在科学界这么出名,就是因为它们把所有关于电磁力的知识都融汇到一起,而且竟然还那么简洁。每一个方程都是其他方程的微妙变形——这就是科学家口中的优美。
  我碰到的有些人会说这个世界是复杂的,然后以此为由来反对对简约的追求。这时我就会想到,科学已经把整个复杂的世界打包到几个简单的方程中——这些方程可以随时被展开。
  伟大的设计就是这样:它可以把世界上复杂的问题提炼成一个简单的物品或是一个软件。一把刀或是一张电子表格都是这样的简单设计,它们可以被任何人所用,也可以用来解决无限多样的问题。
  Q3:你在《简约至上》中介绍了"简约四策略",从跨文化的角度出发,你认为这些策略可以被应用到其他文化环境中吗,比如说中国?
  我现在的工作带给我的快乐之一就是可以观察到全世界的用户,包括欧洲、亚洲、北美和南美、澳大利亚。根据我的经验,这四个策略确实是可以推而广之的。
  我认为是欧洲文字和中国文字的差异让某些人认为两种界面设计应该完全不同。就大部分情况而言,这并不属实,我的同事谭翠翠(Tan Chui Chui)写过不少材料并且在很多国际会议上都驳斥过这个观点。
  但可以认定的是,不同文化背景的人会有不同的知识和技能。这就意味着他们对于设计的期待有所差异。所以对于中国人来说很简洁的东西对于法国人来说可能未必如此。
  所以一切都要从理解用户出发。一旦你知道他们眼中的世界是什么样的,就可以开始运用这些策略——删除、组织、隐藏、转移——为他们简化。
  Q4:有一些对于交互设计很感兴趣的朋友希望你可以列出一个书单,你推荐他们读些什么呢?有什么特定的顺序吗?
  随着这个领域的不断壮大,总是有很好的新书不断问世。我能说的任何书单肯定都是不完整的,所以我只能说有哪些书真的影响到了我,以下这个顺序也是我阅读它们的顺序。
  《不守规则创意》(Forget all the rules about graphic design including the ones in this book,Bob Gill). 我还在学校的时候就读了这本书。Bob Gill是一位在六七十年代非常有影响的平面设计师。他的这本书讲述了如何用最简单、最有力的办法来传递信息。他用了很少的语言,以很多自己的作品为例来阐述观点。很多设计师都会说"你要理解规则,这样才能打破规则"。我认为这是不对的。Bob Gill在书中的观点就是,你应该知道为什么要打破某条规则。虽然这本书已经不再印刷了,但是它曾经是很畅销的书——几年前,我在一个二手书网站买到了一本。我觉得这本书可能没有中文版,但是如果有的话希望你们可以告诉我。(译者:还真有。)
  Computers as Theatre(Brenda Laurel). 这是另外一本早期影响我的书。必须要承认,这不是一本可以轻松读懂的书,Brenda Laurel说做软件就像是为戏剧布景一样。自从那时起,就有很多人开始写关于设计要"讲故事"之类的内容,但是我认为Brenda Laurel的书比我读到的其他任何读物都要更深刻,更有见地。今天,当我在招募设计师的时候,我最看重的品质之一就是作为"剧院导演"的能力,他们要把用户当做"合格的观众"。
  《About Face 交互设计精髓》(Alan Cooper)。我是The Elements of Style这类书的忠实读者,这本书教人们语法和写作——如何写得出彩。About Face是给交互设计师看的类似的书。每个人都应该读一下。
  Envisioning Information(Edward Tufte). 这本书并不是本教科书,而是一系列的讲座。这里没有浅尝辄止,你只能认认真真从头读到尾。一旦你意识到这样做的重要性,就会发现这本书里面满是极好的观点和事例。Tufte有一个观点叫做"数据墨水比"(在纸上用尽量少的墨水表达尽可能多的信息),这条规则对于任何想简化所表达信息的人来说都是实用的。
  Q5:你在职业生涯中曾经有过很多转折,你学习过物理,为英国航空航天公司工作过,你还做过出版,有些职业看起来和你现在所做的事完全不沾边,在这过程中有什么有意思的经历吗?你觉得哪些经历对你来说最为重要?
  我是个很幸运的人,在我做过的所有工作中,我都是在跟随自己的兴趣,所以当我回望过去,所有经历对我来说都很自然,完全没有走弯路的感觉。
  我在大学的时候,学的是物理专业。但是在那时我对人和计算机很感兴趣,所以我又学习了心理学和编程的课程。在那时,电脑刚开始为出版行业服务,所以我试验性地尝试用我的台式机写作和发表。
  在英国航空航天公司的时候,公司里的人认为我的兴趣在心理学和计算机编程领域,所以我应该在人机交互组工作,在那时,我知道了UCD(以用户为中心的设计)。但是航空航天项目通常都需要很多年的研发,而且涉及很大的团队,而我想在一个能让我做出一些改变的地方工作,于是我离开了。
  接着我去了一家小型咨询机构,帮助设计师们利用科技手段完成设计。我和很多小企业打过交道,仔细观察了那些成长起来的企业和原地踏步的企业的区别,这些经历在我开始创立自己的公司时都起到了很大作用。但在当时,我想去做软件。
  在物理学会出版社的时候,我利用了UCD的知识帮助他们提高了第一个电子出版物(在CD-ROM上)的易用性。当我在那的时候,发现了有一个叫做"万维网"的东西,直觉告诉我,这个东西会改变世界。
  电子刊物看起来只是可为之事的一小部分,所以我去了一家为国际公司制作网站的机构。在那里我学会了商业社会的规则,学到了从环境出发的设计,我也向他们展现了如何让设计更加可用。
  从那里开始,一切似乎都变得顺水推舟,我终于和我的合伙人 Richard Caddick一起,利用多年的知识和经验开办了自己的公司。
  综观我的职业生涯,我所做的只是跟随兴趣而已:人、科技、设计与交互。凡是所到之处,我都会寻找能够让我做出杰出工作的机会。
  我所知道最好的关于职业发展的建议来源于一本书,What Color Is Your Parachute?。书中的概念我很认同:当你专心致志地想做好你所热爱的工作时,成功就会随之而来。
  Q6: "创业"在中国变成了一个热门词汇,你在创立cxpartners的过程中有什么经验可以和我们分享吗?你对中国创意设计领域的创业者有什么建议?
  在我的职业生涯初期,和小企业打交道的时候,我就发现管理者们总是在说一件事:"我的公司似乎无法成长成5人(10人或者20人)以上的团队,但是我一直都很努力。"作为一个局外人,我清楚地知道这和"当下经济"或者运气毫无关系。
  有一些管理者,他们想控制所有东西。他们想要参与到工作的方方面面,所以他们的企业不会变大。而另外一些管理者善于委任工作,所以他们的公司才会壮大。
  我和Richard创立cxpartners的时候,我一直都谨记着这条教训。我们花了很多精力来决定什么事要亲力亲为,什么事要委任给别人。我们一直都在找在我们想委任的工作上能干得比我们还好的人。
  所以我们的第一个员工并不是一个经验不足的设计师——因为我们不想把设计工作交给一个经验不足的人。我们雇用了一个可以帮我们做财务工作的人——他是一位非常有才能的人,现在是我们的运营总监。
  这些天当我和Richard坐下来讨论公司发展的策略时,我们一直都在讨论的问题就是:"下一个我们可以委任给其他人的工作是什么,这样我们才有时间拓展我们的业务。"
  Q7:很多有经验的设计师都会最终遇到自己的瓶颈。他们厌倦于重复自己和他人的作品,对此你有什么解决办法吗?你源源不断的创意来源自哪里?
  我认为要做到有创意的设计,有三件事是很重要的。
  第一点是要有灵感之源。读万卷书,行万里路。我的阅读范围包括科学、艺术、历史、政治。我现在正在读一本关于植物学的书,其实我自打出了校门就再没学过和植物相关的东西。但是通过了解植物的一些特性,我产生了一些新的想法,这些想法可以应用到我的设计甚至公司的运营中来。
  第二点是一定要有玩儿的时间。我们在每个项目中都会为了产生好点子和创意设置一段"思考时间"。在绘制第一张草图的时候我们会做一些游戏,这样就会产生一些新点子,而在分享这些创意的时候就会使我们的设计方案顾及到很多方面。
  最后,就是要形成一个"反馈环",要保证在设计变成产品之前,有真实的用户在真实的场景下使用过它。由此你就会知道有更好的手段来完成某一个环节,或者你很确信没有问题的地方需要有所改善。
  我认为以上这些要素的共同之处在于你要去寻找外在的影响,这些影响会打乱你的思路,迫使你从一个全新的角度来看待世界。
  Q8:编写代码和动手设计如今变得越来越简单了,成为一个设计师的门槛是不是越来越低了呢?你觉得在未来会不会每个人都是设计师?
  每个人都可以是设计师,我认为自古到今一直都是这样。在木质机器的时代,每个人都可以拿出小刀自己雕刻点儿什么。在软件时代,每个人都可以写点代码,尝试一些新玩意儿。而在即将来临的3D打印机时代,每个人都可以做……任何事!
  当然,很多人对此表示漠然。而世界上有一些人会比其他人更善于设计——所以可以肯定的是,专业设计师永远都会有自己的位置,同时,设计爱好者们也会有大量的机会。
  数码时代最大的好处就是,设计爱好者们可以把自己的作品到处散发。任何人都可以发表游戏、写博客、创造app,并把这些推广给世界上几千万的用户。因为所有这些的门槛都已经比过去低了很多。
  Q9:很多设计师和客户之间都会存在一些问题,究竟怎么样才能做出让客户、用户,以及设计师自己都满意的设计?
  在设计师之间流传着这样一个神话,一个完美的项目应该是这样的:你带着你的设计来到客户的办公室,当你展开你的作品时,客户欢天喜地、感激涕零。
  这件事从来都没有在任何人身上、任何场合下发生过。它不会在你身上发生。如果你遇见有人声称亲历过这样的事情,千万不要相信他们。
  我管这个叫"从石头里蹦出来的"设计——设计过程对于用户是封闭的,而做出的结果却是恰到好处、浑然天成。我十分讨厌这样的设计。
  我认为对于设计师来说要认识到一件重要的事:我们设计的目的是为了使客户提升自己的业务——可能是一个让客户有更好收益的网站,或者是一个可以让他们更加贴近自己顾客的app。我们理解"设计"或者"用户",但是客户对于自己业务的理解远远高于我们。所以客户应该从始至终都参与到设计过程中来。
  在cxpartners,设计师们邀请客户参加所有设计讨论会。我们邀请他们来验证产品在用户测试环节的表现。我们甚至在画草图时就会邀请他们来参与。
  这样做使他们可以理解我们做出的每个设计决策,也帮助我们了解他们在业务上的需求到底是什么——这比让他们自己写设计概要靠谱多了。
  最近有一次,我和一位客户正在画草图环节,他说:"我还是看看吧,我不会画画。"但是当他坐在那的时候,他在一张纸上画下了8个盒子,每个盒子上有一个简单的标签。我们把这张纸和其他设计一起挂在了墙上,然后发现他的这个创业对于这个项目来说真是再合适不过了。我们向他展示了我们将如何把这8个盒子变成真正的设计,当然,他非常喜欢这个作品。
  我认为作为一个设计师,你必须要谦虚,要意识到可以从客户那里学到很多东西,而且要邀请他们参与设计过程。如果你想做出"从石头里蹦出来的"设计,并且成为一个明星的话,那么客户不会理解你在做的东西,你也有可能会错过最重要的概念。
  Q10:你有写下一本书的计划吗?这本新书的概念可能是什么呢?
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