四年一度的奥运会正在如火如荼地进行着。全球几十亿人透过各种屏幕,或多或少地将目光投向了南半球那座大都市——里约热内卢和一场场激烈的比赛。那里聚焦了运动员、裁判员、观众、组委会、政要等各种人的注意力。 在商业社会里,注意力作为稀缺品,容易与经济利益挂钩,但将人们的注意力在某个时间段吸引到某个场地的力量,更多的并不是金钱或生存的需要,而是一种难以描述清楚的需求——人类乃至一些动物都需要的对游戏的依赖。 游戏中的专注 在荷兰人类学家约翰·赫伊津哈看来,游戏甚至在文化产生之前就存在了。人类为什么要玩游戏,而且还玩得那么专注,对游戏意义的各种功利性解释都很难以让人满意,"玩游戏的乐趣,令一切分析、一切逻辑解释都束手无策"。 "可以说,游戏处于智愚对立之外,同样也处于真假、善恶的对立之外,它是非物质的活动,也并不具备道德功能。善恶评判对游戏并不适用。"赫伊津哈认为,游戏既然无法归于真或善,"那或许能纳入审美的领域。游戏中,运动的人体之美臻于极致,而较成熟的游戏形态则充满了节奏和和谐。" 为什么人们在面对游戏时如此专注,甚至带有某种虔敬,尤其是面对高等形态的人类游戏。无论是精心设计的比赛,还是节日庆典与宗教仪式,停下手头上的工作以及休战是各民族在类似场景下的常态,不仅仅是古希腊人。 人类学家的分析,隐隐给我们一些启发。游戏本身是不真实的,对于参与者而言只是一种认真的"假装"。对小孩儿"过家家酒"如是,对于戴着面具跳舞祭祀的成年人也如是。它走出了真实的生活,暂时处于一片被游戏本身所支配的活动领域,它把暂时的、受约束的完美带进了残缺世界和混乱的生活。 在赫伊津哈看来,高等形态游戏的功能是通过以游戏再现"竞赛",或游戏成为出色地再现某样东西的竞赛。端午节庆则是个很好的例子,先是祭祀、庙会,最后由龙舟比赛将游戏推向最激动人心的时刻。 人们常常希望自己能以玩儿的心态去面对一些必要应对的工作,这是一种让自己能够愉快地专注于此的向往。 工作与游戏的一个很大区别,在于游戏大不了"英雄重新来过"。就算职业足球运动员输掉了一场比赛,失去了冠军,他们还可以等待下一个赛季的重启。然而在现实生活中,一般人不会有"二十年后又是一条好汉"的洒脱心态。 无法重现的事实导致了人们很难不在未知面前艰难选择,想象中不可再现的结果,自然是生命不能承受之轻。另外,游戏中的竞赛设计指向的是一种正向激励,而现实生活中的竞赛,难免附带关于对错的评判以及附加的惩罚,甚至倾轧。 领导者的首要任务是引导专注力 对于领导者来说,组织的场景最好也能呈现出人类学家笔下的高级形态游戏的特质。每个人专注于游戏本身的同时,就在竭尽所能地贡献他们的注意力,尤其是面对开创性的工作时。 在遍地知识工人的时代,管理组织成员的注意力成了一个现实的问题。心理学家戴维·麦克利兰认为,个体从事某项工作之后,自律、同理心和说服力等特殊素质,相对于学习成绩排名,更能有效地预测个体的成功。 几十年前,麦克利兰的这个观点曾经在学界引发过很大的争议。一些教授无法理解,为什么学习成绩好对于学生工作之后的表现几乎没有影响(做教授除外)。现在这个观点却更多地为人们所接受。 合益集团的一项研究结果,在非认知能力素质中,显示出8种或以上优势的领导者,营造了活力、高效的组织氛围。而英国领导力和能力训练中心负责人伊冯娜·塞尔发现,高能力的领导十分罕见,3/4的领导者在社交技巧方面只具有3种,甚至更少的优势。"他们对组织氛围产生了消极作用,导致员工对组织漠不关心、士气低落,没有感召力的领导似乎很普遍——超过半数的领导属于影响力低下的类型。" 某种意义上说,领导者对组织其他成员缺乏同理心,自己不入戏,却让他人贡献注意力,只能是缘木求鱼之举。在心理学家丹尼尔·戈尔曼看来,将专注力导向需要的地方是领导者的首要任务。"这需要把握趋势、变化和抓住机遇的能力,在正确的时间把专注力转移到正确的地方"。 很多企业的领导者认为,决定企业成败的仅仅是某个战略决策者的专注力,而戈尔曼认为这远远不够。决定企业成败的是全体员工整体专注力的宽度和灵活度。这个问题的本质,就是管理大师拉姆·查兰所探讨的执行力,而非中国企业家们理解的那种执行力。 史玉柱等人的成功在于他们曾经将专注力导向了需要的地方,而很多中国企业家对狼性文化迷恋,极有可能将组织带入互相拆台的巨大风险中——由理念、路线之分歧变为意气之争,甚至各层级的权力倾轧。 在管理大师的眼里,组织执行力的问题是领导者的问题。领导者普遍认为上级管决策,下级管执行,造成了"头"与"手" 之间的不协调。也可以说,威权意识造成的不平等显化,也导致了参与者缺乏游戏中的专注心态。众所周知,游戏中关于公平的规则至高无上,而破坏规则者,等同于作弊,会被无情驱逐。 拉姆·查兰强调:"建立一种执行文化并不是说要进行微观管理,也不是要解除工作人员的权力,相反,它应该是一种更为积极的参与——首先完成一名领导人员所应该完成的工作。" 领导者了解自己,了解组织里的其他成员,积极建立坦诚开放的沟通机制,才是组织获得执行力的关键。 回到游戏规则的公平问题。管理层和员工是对立统一的关系,双方既有利益冲突,又有共同利益。当利益冲突占主流时,"执行"无从谈起。 曾将两家企业带入世界500强的稻盛和夫把企业每年创造的利润均分为三份,一份作为企业发展基金分配给股东,一份奖励给经营管理者,一份分配给全体员工。此举统一了股东、经营管理责任者和普通员工的"共同利益"。 人们如果对某个问题没有真正达成共识,组织就不可能有什么执行力。这也是组织场景难以复制游戏场景中参与者高度专注的原因之一。而"少数服从多数"是列宁的创造,举手表决意味着"参与"与"平等",而表决后的决议,就算开始不同意的人,也必须无条件执行,这也是不可动摇的游戏规则,它也保证了苏维埃组织曾经极高效的执行力。 现实无法比拟游戏给人们带来的吸引,但如果组织氛围能更多地体现参与和平等,让组织成员有一种游戏的心情,也许效率会大不同。 孔子也说过: "知之者不如好之者,好之者不如乐之者。"