我在本文中提出的年龄是导致上图所示现象产生的重要原因。但在本文中,我关注的是不同年龄如何影响玩家的游戏活动。 作为人类,我们觉得自己与其他动物是不同的,甚至认为我们是独一无二的:每个人都是一个独特的个体(这不是说我们没有任何共性),虽有差异,但基本上与其他人也存在相似之处。通常说来,为了推出一种产品,我们把人分成几个类别,分类的标准有很多,如足球运动员、社会地位、地域和母语等。分类并没有官方标准,但主导市场的通常是两个变量。我在本文中要说的是它们其中一个: classificacao(from gamasutra) 年龄层次: 0-3岁——新生儿/婴儿:对于大部分游戏开发者而言,这类群体是没有太多价值的,因为他们存在几个与游戏元素有关的局限性,如协调能力、声音识别能力、语言能力、活动能力和决策能力等。 babies(from gamasutra) 4-5岁——学龄前幼儿:这个年纪的孩子已经对游戏产生兴趣了。懂得调整游戏的规则、选择合适的游戏的父母,几乎总是带着自己的孩子玩游戏。上图表现的就是父母带孩子玩游戏的情景。 6-9岁——儿童:这个年龄的孩子已经具有"理性"了(游戏邦注:孩子产生"理性"的年纪越来越靠前了,因为新一代的儿童更加聪明了)。这个年龄的孩子通常上学了,能够阅读、思考、解决问题以及更容易与他人进行社交互动。这些孩子对玩游戏非常感兴趣,懂得自己判断自己喜欢什么或不喜欢什么——不再是由父母帮他们决定玩什么游戏。 10-13岁——少年过渡期:这是一个年纪分水岭,因为营销人员开始把这个群体定位在"儿童"和"少年之间"。这个阶段的孩子的思想更加深刻了。他们的大脑成熟了很多,开始发现自我和自己的个性。因此,他们对自己的兴趣更加热情并且竞争意识比较强,特别是男孩子。 preadolescence(from gamasutra) 14-18岁——少年:正是在这个阶段,男孩和女孩之间的差别变得非常明显。伴随着自我发现,男孩的竞争意识和支配意识进一步增加,而女孩更加关注现实问题,变得敏感,交流欲望强烈。这些变化导致他们喜欢尝试新事物,有些就出自游戏。 19-24——青年:这是成年后的第一个阶段,是一个重大的过渡期。这个年龄段的人开始产生"严肃地生活"、"家庭"、"金钱"和"独立"的观念,因此更多地把精力放在"成年人"的问题上。他们通常更少玩游戏,但又因为他们对自己的喜恶很了解、具有一定的经济自由,所以可能成为重要的消费者。 young adults(from gamasutra) 25-34岁——青壮年:这个阶段的人通常不可能一天24小时地玩游戏了,因为时间有限,每分每秒都很珍贵。但他们当中有许多人是休闲玩家,口袋里揣着昂贵的游戏设备,不但玩而且花钱玩游戏,但他们也努力承担与家庭有关的责任,偶尔把他们的游戏给孩子看。这个年纪的人甚至有很多仍把游戏当作主要的兴趣爱好,所以他们构成重要的玩家基础。他们也知道自己喜欢什么,但不会轻易改变自己的立场,不容易被说服。 35-59岁——中年:这些人事业有成,儿女也比较大了,生活比较稳定,虽然有责任感、经验丰富,但不太能学习新技术。中年人普遍选择玩休闲游戏,或是做些家庭互动、经验分享甚至跨年龄段的活动(妻子40岁、大女儿23岁,大儿子16岁、小儿子8岁)。 funny-old-gamer(from gamasutra) 60岁以上——老年:考虑到人类寿命的延长,这个年龄段还可以进一步细分,但出于60岁以上的人具有共性,我们只要划分到这一步就够了。上了这个年纪的人,有大把自由的时间,身体活动能力下降了,社交互动更复杂了。他们通常退休了,儿女也离开家庭了。有些怀旧的老人会找回年轻时玩过的游戏再过一把瘾,也有些老人会寻求改变。这些人希望通过增加社交活动获得快乐。比如,经常可以看到老年人一起打高尔夫球、网球、桥牌、扑克甚至到虚拟世界如MMO中寻求安慰,仿佛忘记了自己的年龄。 当然,按年龄划分的方式还有很多,本文只是我根据自己阅读、学习和商业经历做出分法。不敢说是唯一正确的分法,但可以作为探索和开发游戏的参考。 一个很有趣的地方是,年轻的群体是按身体和心理成熟情况划分的,而年老的群体是以可支配时间和社交特征来划分的。