非社交类APP尝试社交,不是一定非社交不可,而是丰富整个产品的生态圈,全方位的满足用户需求。 一款APP很容易诞生,一个研发团队或一位开发者能搞定;一款APP很容易推出去,一群牛逼的推广侠辅以会烧钱这一必备技能便可;但一款APP要留住用户却是老大难的问题,特别是一些工具类APP,用户粘性低用完便撤,挥挥手,云彩不带走。用社交能解决这个问题吗? 首先,非社交类APP纯做某一功能,很难摆脱用户用完即走的尴尬。其次,现在产品同质化严重,一项新功能刚出来不久,市面上马上就有了类似或一模一样的东西。最后,粘性不高的同时,用户随时还有可能被竞争对手拿走。 所以,非社交类APP尝试社交,不是一定非社交不可,而是丰富整个产品的生态圈,全方位的满足用户需求,并期待着解决以下几个问题: 用户粘性问题 用户分享问题(朋友圈) 更全面的掌握用户数据问题 商业化问题 以上几个问题"社交"不一定是良药,尝试是可行的,结合何具体产品具体情况,比如有些工具类APP纵然加入社交,但用户并不习惯或是不愿意在这类产品上社交,这用户粘性问题依然得不到解决,但在此基础上,大面积的加入相同属性的内容呢? 工具类应用社交+内容的可行性 "用户你别走"我们时时向用户呐喊着这句最深情的告白,可工具类APP总解决不好"用户用完即走"的问题,我们要常常自问,用户留下的理由是什么?比如一款健身APP,在用户健身完以后,看完APP提供的各类数据后,为什么还要继续使用?那下次还会使用吗?蝉大师认为,健身本就贵在坚持,也许今天健完身,明天坚持不下来,就对健身也对产品挥手"说再见"了。 引入社交功能可以让用户找个伴一起健身,不一定天长地久,但起码比原来久一些,还可以让用户能在朋友圈分享健身心得,在此基础上,再做好内容呢?我们来看看KEEP是怎样将社交与内容相结合的。 第一张图是朋友圈,健身也能一起,线下相约健身,为了增强用户的社交意愿,KEEP还有同城功能,这在社交上又更进了一步。 第二三张图是APP相关内容,APP有健身课程、各类营养菜谱、专题页面。总之在内容上满足用户有关健身方面的各类需求,其目的只有一个,让用户使用完这款工具类APP后,因为产品还有更多的内容,所以用户愿意更长时间的停留在产品上。如果用户长时间的留在产品上,理论上给我们带来的不仅仅是用户粘性,还有营利点的提升。 内容型APP为什么要社群? 内容型APP有三个共性问题: 内容从哪里来? 原创内容从哪里来? 更多原创优质内容从哪里来? 解决了这三个问题,就解决了用户需求问题。解决这三个问题的方法,是APP本身就有一批内容创造者。阅读类APP需要内容创造者,问答类平台需要回答者。 因为优质内容本身就能够为产品带来用户粘性,因此带有社交属性的社群应是以普通用户为辅,内容创造者为主的思路。换句话就是,维护好了这一批"创造者"就是维护好了一大批的应用使用者。提高了这部分"创造者"的粘性,使之愿意更长时间进行创作优质内容,同理的,换来的也是普通用户粘性的提高。 百度知道APP是一个内容型的问答平台,其在社交上,普通用户可以通过私信进行聊天,而勤恳的"回答者"在加入相关团队后,便可实现在APP的即时聊天,如图: 百度知道APP的社群聊天,其目的是更方便的得到这部分"回答者"的反馈问题,给团队成员提供即时交流场地,最终使这部分"回答者"提高回答质量、积极性与乐趣。 多数游戏类APP离不开社交 一个人游戏是一码事,两个人一起游戏是另一码事,一群人交流游戏并参与游戏又是另一个故事,因此社交是大多数游戏类APP的必备功能。单人聊天功能解决一个人游戏没意思的问题,多人聊天功能则增强了用户游戏不同层次的体验: 比如游戏累了,可以和一群人聊聊天 游戏遇到难处,不用跳出APP而解决问题 游戏找配合默契的队友?在好友中直接选择并相约 用户的体验度上来了,相应的用户粘性也会提高。许多APP不仅仅有社交上的功能,还利用社交在营利,比如推出情侣道具,而游戏情侣的产生,不就是基于社交吗?在满足用户体验上,游戏类应用,往往也会增强自身内容上的建设,如游戏攻略、游戏教程等,如图: 上文中举了三个例子,分别是工具类APP,内容型APP,游戏类APP。他们的共性是都有社交属性,也都在内容上下了功夫。社交解决不了的问题,用内容来解决,同时,在内容能解决问题时又有可能需要用相关社交功能来辅助,如此繁复种种,我们最终的愿景不过是,"用户请你别走"!