工作中经常会遇到这种情况: 当有些事情需要你来做决策的时候(不管大决策还是小决策),经常有一种痛苦,不知道怎么开始思考这个问题,通过什么依据来思考。更多的是利用过去的经验来倒推,如果经验也不管用就会无从下手。心里默念"怎么办?怎么办?…" 下面就给大家介绍我的一套方法论,这套方法我感觉开发和运营都适用,但是更适用于运营(因为开发不确定的时候,可以找几个成功产品拿来看看,然后开抄),运营需要更多的基于当前产品,当前用户来思考,很难找到靠谱的参考物。整不好就是邯郸学步。 这套方法操作起来其实超级简单,但是需要大量基础功底(对用户的理解程度,对产品的熟悉程度,对产品的历史足够了解,积累过很多试错的经验)。没有这些基础功底,这个方法对你没有任何价值,纯属瞎猜。 一个原则:不要争对错,只求让大部分人觉得有道理 出现分歧是家常便饭,要不要做,怎么做,做到什么程度,都会出现分歧。分歧不重要,最可怕的是很多人把讨论问题变成了一种辩论赛,非要争个我对你错才甘心,完全不考虑争论所付出的时间成本和其他隐患。 而我的原则就是,我的想法能让大部分人觉得有道理,没有太大问题,就算OK。 游戏面对的都是用户,相同文化背景的用户,思维逻辑和习惯都差不太多,如果团队内大部分人觉得OK,那么用户也不会觉得有太大问题,找7个左右的人来询问一下,基本能出结果。 如果几个人的想法都没太大问题,团队成员觉得都OK,那就得有一个人出来拍板,然后落实到执行。 有一点需要指出:讨论的时候,尽量回归到人类最本质的心理层面去谈,所以我在跟别人讨论问题的时候,会经常脱离游戏,用一些生活消费的例子来做类比。(比如LV降到100块1个会如何,我们的这个道具如果出现定位的突然改变会如何…)如果心理层面不太好拿捏,那就只能凭借经验了,但是不要觉得过去的"经验"一定是对的!(就好像有人说wii的成功是因为机型很少,但是机型少就是wii成功的最大原因吗?) 条条大路通罗马,不要觉得自己的点子就是最好的,时刻把自己放空,给团队更多的包容,如果大部分人觉得有道理的东西,就敢于尝试。 模型一:用户金字塔模型