摘 要:本文借鉴超市模式,以中职计算机专业学生核心素养培养为基础,以二维动画课程教学内容为切入点,遵循现代学徒制人才培养"学生—学徒—员工"的职业成长规律,设计课堂教学项目,改革项目内容,创新教学方式,构建融绘画、设计、制作、鉴赏于一体的"项目超市"设计内容,提升课堂教学效果。 关键词:核心素养 中职 二维动画 项目超市 学校改革的核心环节是课程改革,课程改革的核心环节是课堂改革,课堂改革的核心环节是教师专业发展——这就是"内涵发展"。中职学校旨在通过培养提升每一位学生的专业知识与人格素养,以培养"全面发展的人"为核心,这就引出了"核心素养"(Core Competencies)的话题。 二维动画课程是中职计算机专业必修课,需要学生掌握Flash动画设计与制作的能力。因此,笔者学校以核心素养的培养为基础,在课堂教学中引进"项目超市"设计,打造全新的二维动画课程教学方式,以促进教学"内涵建设"。 一、"项目超市"设计理念 1.以课改"选择性"教育理念为引领 "选择性"教育理念是浙江省中职课改核心理念。《浙江省中等职业教育课程改革方案》明确指出:"以学生的充分发展为教育之本,尊重学生的可塑性变化,尊重学生的兴趣特长,尊重学生的成长意愿,在教师加强引导的同时,赋予学生更多的选择课程、选择专业、选择学制的权利。从教学实际出发、从学生实际出发,采用灵活多样的形式,利用灵活多样的资源,创新灵活多样的途径,不断充实和丰富职业教育教学形态。"因此,在二维动画课程中,"项目超市"的设计内容主要体现了"选择性",把专业学习的选择权和主动权交还给学生,激发学生的学习兴趣。 2.以计算机核心素养为基础 "核心素养"是当前国内教育领域备受关注的热点之一。2016年《中国学生发展核心素养》总体框架发布,从文化基础、自主发展、社会参与三个维度,定义"学生应具备的,能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力",涵盖了"学会学习""实践创新""人文底蕴"等方面。二维动画课程学习中,需要学生利用Flash软件将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品。这必然要求学生具有绘画能力、审美能力、创新能力以及运用能力。本文把二维动画课程的核心素养定位为:角色与场景的设计能力、审美的发现与鉴赏、技术的创新与发展、人文情怀与文化传承等四个维度。 二、"项目超市"区域设置 超市都有区域设置,方便客人搜寻货品。"项目超市"也是如此,设置"四通四达"区域,便于学生选择"项目商品"。所谓"四通",是指绘画、设计、技术、创新等项目选择区域,分别针对动画角色与场景的设计能力、运用软件制作动画的技术能力、符合人文情怀的动画编剧能力、动画的审美和创新能力,使技能学习与本课程的核心素养紧密结合。所谓"四达",即在每个项目选择区域,分设子级项目包,与另外三个区域均实现互通,知识点相互关联,使得"项目超市"的"商品"琳琅满目,便于学生随意选择。具体见下图。 三、"项目超市"内容设计 1."项目商品"设计原則 (1)项目设计体现分层性、多样性。基于项目的分层次教学,教师要充分考虑每一位学生的实际情况,让每位学生在完成相同项目的过程中,有不同层次内容的收获和进步。在二维动画课程教学中,教师规定学生完成必做项目和选做项目二种。必做项目属于教学项目,紧扣技能知识点,让学生掌握新知识,根据要求必须完成;选做项目旨在巩固、提升知识点的运用能力,内容难度逐步加深,学生可以根据自己的学习情况多样选择。 如笔者学校在讲授"形状补间动画"章节时,要求学生必须掌握形状补间动画的基本制作方法,然后在"项目超市"中,学生根据自身情况,可以额外选择文字变形、图形变形、定点变形、形变的综合运用等不同效果、不同难度的实际项目,巩固基本知识,创新性地完成各种动画效果。 (2)项目设计体现模块化。Flash二维动画是一门实践性较强的课程,该课程要求学生掌握动画制作的基本概念和使用Flash设计与制作动画的基本方法。 笔者学校在二维动画课程项目设计中,将知识点按照动画类型分模块设计,包括6个篇章及百例动画"项目超市":基础篇(Flash CS6动画首航、工具的熟悉与使用、角色的设计、场景的设计与着色)、简单动画篇(逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画)、按钮篇(按钮的基本状态、多层效果按钮、结合影片剪辑效果的按钮)、高级动画篇(滤镜与时间轴特效动画、淡入淡出效果、引导线动画、遮罩动画)、人机交互篇(Action Script 2.0、鼠标特效动画、组件的应用)和成果篇(广告类、宣传类、MV、动画片等)。每个模块的教学内容都遵循现代学徒制人才培养"学生—学徒—员工"的职业成长规律,"项目超市"中融入实际生产项目,培养学生的"员工意识"。 (3)项目设计体现开放性、创新性。"超市"是开放的。"项目超市"中的"项目商品"不仅在课堂教学中可以使用,还可以利用班级QQ群或者二维码生成技术,将各个模块的项目网上共享,让学生在课余、周末都有机会访问,突破了课堂学习、校内学习的时间和空间,体现开放性。 在项目设计上还要体现创新性。中职学校的学生虽然理论水平较差,但是活泼、好动、爱表演,学校把游戏引入课堂,能给予学生更多的心灵自由,满足他们的"游戏冲动"和"角色幻想"的需要。如在学习"引导线动画"内容时,笔者学校在要求学生掌握基本引导线动画的基础上,还在"项目超市"中添加了单条引导线引导单个运动对象、单条引导线引导多个运动对象等不同效果动画。结合学生都有"打字测试"软件中"打字游戏"的经验,教师在课堂中要求学生运用"引导线"知识,完成模拟"打字游戏"动画的制作。这样,教师将学生已有的生活体验与动画制作有机地结合起来,既帮助学生掌握了动漫的表现手法,又调节了课堂气氛,收到了事半功倍的效果。 2."项目商品"内容设计 "项目超市"提供的"项目商品"种类繁多,学生才有选择的兴趣。笔者学校"项目超市"是按照"四通四达"区域排列,每个项目内容都是根据学生、学徒、员工三个不同的职业发展阶段来设计的,具体内容见下表。 (1)绘画区域项目内容。在绘画区域,主要设计关于Flash工具箱各工具的基本运用及舞台设置的项目,以达到能够灵活运用工具绘画出简单的角色、场景的目标。在项目内容上设计"感受心跳""我的家乡""小悠的日常"等具体项目,让学生在软件操作中掌握矩形、椭圆、线条、钢笔、铅笔等工具的灵活使用,体验蓝天白云、花草树木、简笔人物等简单绘画,并能够按照需要填充纯色或渐变色,初步体验动画绘制员的基本功。 (2)设计区域项目内容。在设计区域设置"角色设计""场景设计"两大模块,具体又包括"人物角色""动物角色""建筑场景""自然风光""室内""天气变化"等不同的角色与场景设计。与绘画区域相比,设计区域难度和深度都不同程度的提升,让学生树立动画绘制员岗位意识,在潜移默化中培养学生审美的发现与鉴赏能力。 (3)技术区域项目内容。技术区域包括"逐帧动画""补间动画""引导线动画""遮罩动画""交互动画"等模块。此区域是二维动画课程学习的主体,要求学生掌握每类动画的基本制作方法。Flash软件的学习,教师不但会让学生掌握二维动画的技术核心,而且会引导学生关注运动规律、了解各地风土人情、熟悉人文情怀,让学生的作品富有文化传承的魅力,为今后工作奠定坚实的基础。在技术区域的"项目超市"商品清单中,引入国赛、省赛、市赛主题动画训练,为学有余力的学生提供拓展练习空间,培养学生善于观察、乐于思考的能力。 (4)创新区域项目内容。创新区域主要设计综合动画项目作品,涵盖广告、动画片、小游戏、MV、贺卡等不同类别的完整项目成品。让学生在综合训练中学会团队协作、团队沟通等能力,进一步做好个人未来发展的规划。在项目训练中,教师应鼓励学生大胆创新,培养学生一丝不苟、吃苦耐劳、坚持到底、精益求精的"工匠精神"。 参考文献: [1]钟启泉.基于核心素养的课程发展:挑战与课题[J].全球教育展望,2016(1). [2]胡青玲.巧借"游戲"使课堂"动"起来——"游戏教学法"在计算机课中的运用与研究[J].职业,2011(30).