这篇文章的内容,让我们一起来看看什么是好设计,好设计的原则以及如何"以人为本"做出优秀的设计。 不知道大家在生活中会不会对一些产品感到迷惑? 看到一扇门,不知道是该推还是该拉?想在教室开一盏灯,却不知道哪个按钮对应哪一盏灯?走公园石板路时,石板之间距离不一样,一步一格太小,两格又太大…… 当我们碰到这些问题,有时会习惯于怪罪自己,觉得自己太蠢了,但其实造成这些迷惑的,不是人的问题,而是产品设计本身的弊端。 俗话说,没有愚蠢的用户,只有糟糕的设计,所以这一次,我们就一起来了解下唐纳德诺曼1988年出版的一套书《设计心理学》第一本。 这里先简单介绍下,诺曼是一个认知科学家,擅长将认知原理运用到日常生活中,本书虽然已经出版20年了,但在设计界却是一本不可不读的经典,其中的很多设计原理到现在依然不过时。 顺便说明一点,这里的设计是广义的,指代周围我们所看到和使用的一切物品,而不是狭义我们认为的设计师。 那么这篇文章的内容,就让我们一起来看看什么是好设计,好设计的原则以及如何"以人为本"做出优秀的设计。 1. 什么是好设计? 诺曼在这套书里面谈到,设计本质不是创意,而是设计者与使用者的沟通,是要让用户一眼就看得懂产品,知道怎么使用。所以一个好的设计,一定是兼顾了可视性和易懂性。 可视性,就是让用户知道你这个产品要怎么用,怎么操作才是合理的。例如卷纸之间的缝隙线,就是让我们知道从缝隙线撕开纸。 易懂性,就是要让用户明确的知道你这个产品是干嘛用的,让用户知道你的设计意图。 简单来说,好的设计就是让用户一看就知道这个产品的用途,如何正确操作,以及最快的上手。 这听起来简单,但实际操作起来很不容易。 因为很多工程师在设计产品时,都会以为用户可以理解产品的复杂逻辑和功能,但是却没有考虑到人不是机器,用户根本就没有那么多时间去慢慢琢磨机器运行的规律,所以有些时候设计师做出的产品,都是反生活自然规律的,例如有些电梯开/闭按钮会设置得很低。 所以,做出一个好的产品,往往是任重道远。 2. 与用户沟通的五个要点 知道了设计本质是沟通,那如何让产品和用户更好的沟通交流呢?本书中作者给出了五个原则,我们一一来简单看看。 预设用途: 就是物体本身被人们认为具有的性能和实际上的性能,主要是那些决定物品可以用来做何用途的基本性能。 例如我们看到平面,就会觉得是可以用来坐的;看到球形按钮,就知道是要用来扭转的; 再如看到手机细小的圆形插口时,我们就知道这里是插耳机的。 意符: 就是一种提示,以某种手段告诉用户可以采取的行动。意符主要有两种形式,视觉和听觉。 视觉:例如门加一个把手,我们就知道是要拉,加一个金属板,我们就知道是要推;再如很多手机APP,新用户刚使用时,页面都会有一些操作的简单说明和提示。 这样的视觉提示,就不必让用户在操作时感到迷惑、多次尝试,而有一些门则会直接贴上"推"或"拉"的字样(也算意符一种形式),但在这么简单的产品上面都需要贴纸,这样的设计,本身就不是一个好设计。 听觉:例如电饭煲、微波炉在食物加热完成之后会伴随一个声音,借此告诉用户加热已经完成,可以食用了;再如现在的一些电动车,明明摆脱了汽油,却还会在启动时加一个传统的汽油发动声音。 通过这种显性或隐性的提示,可以让用户知道该怎么操作,以及操作是否合理,是否有达到预期效果。 限制约束: 简单来说,就是让产品不具备其他功能或选择,从而限制用户的操作范围。根据不同的环境和形式,限制也有很多方法,这里简单介绍物理结构和文化上的约束。 物理结构上的限制:例如耳机孔设置的特定大小和形状,那我们就不会把充电线接进去;再如乐高的玩具,就算我们之前没玩过,也可以在一定时间内搭建好,因为它每个部件的接口都是特殊有限制的。 文化上的限制:例如汽车刹车灯设置成红色,以及交通红绿灯,这样我们就会根据交通常识正确的行车,当然这种限制就和我们所处的社会环境有关系了。 适当的功能和选择限制,可以让我们在面对一个产品时不会感到太多迷惑和纠结,并能做出正确的操作。 映射: 数学我们都学过,映射就是两个事物之间某种联系的对应,放在产品上来说,其实就是操作线索与操作结果之间的匹配,产品需要把操作对应到用户生活中熟悉的事物身上。 例如我们电脑的文件夹,其实稍微熟悉电脑的人都知道,电脑里的所有文件和资料都是散乱的,以比特形态存在的,根本就不是保存在什么文件夹里面,这里的文件夹不过是一个图标,一种映射罢了;当然回收站也是这个道理。 映射在生活中的另一个很典型应用,就是电灯与按钮一一对应的设计关系。 有的控制开关会直接安装在被控制对象上,例如台灯;有的把开关装到控制对象的附近,例如家里的一些电灯;对于一个会议厅或教室的5个电灯,就可以让开关和被控制对象的空间分布保持一致(这一点常常被忽略)。 反馈: 其实就是我们在执行一个操作结果后,产品给出的一个回应,以此验证我们的行为与预期结果之间的匹配关系,看看我们的行为有没有达到预期效果。 例如使用遥控器时,每按一下,遥控灯就会闪一下,或者发出"滴滴"的声音,这就是一个反馈,再如电脑端下载东西时,会出现一个进度条,其实这个进度条的前行速度和实际情况是不完全一致的,但由于有了这个反馈,我们的心就不会过于烦躁和不安。 当然反馈要适可而止,不能太频繁,可以想象如果每次遥控器都滴滴个不停,那我们该会有多烦。 3. 避免人们操作失误的四个方法 那既然糟糕的设计往往会导致用户操作失误,那我们有什么方法可以避免失误的么?书里有总结了四个办法,我们一一来简单看看。 约束:通过一些行为来约束用户的操作和习惯。 例如很多银行柜员在接待用户时,总是会不经意把笔带走,于是银行就把笔拴在窗口上,这样就可以约束柜员的这种行为。 强制:产品通过一些强制行为,避免用户操作失误带来的伤害。例如微波炉打开的瞬间,也会自动断电;操作工手离开割草机时,机器也相应的停止了运转。 故意制造困难:我们都说要提高产品体验,就要保证操作流畅,但有时为了规避风险,我们反而需要刻意制造一些困难和不流畅,例如药瓶的瓶盖会被设置成很难打开,这就是为了防止小孩误食。 二次确认、撤销:为了防止误操作,在执行任务前,需要用户的再次确认。 例如我们关闭一个页面和应用时,会弹出一个窗口,提醒用户是否关闭;再如很多应用都会提供撤销功能,用户可以返回到前面的操作,典型的就是office全家桶了。 4. "以人为本"的设计 对于任何面向用户的产品来说,一开始不是闭门造车的大搞开发,而是先站到用户角度,去看到用户的人性和习惯,也就是我们常说的"以人为本"。那在明确一些沟通原则和方法之后,接下来我们就看看具体如何操作呢? 观察 拿到一个问题前,不是马上给出解决方案,而应该先找到症结所在。如何操作呢?简单来说就是观察用户的自然行为和问为什么。 我们可以通过观察目标用户的行为和烦恼,在搜集足够资料和数据之后,再不断的问为什么,分析问题背后的本质原因。 当然这里有个注意点,就是用户的行为必须是自然发生的,不受外界干扰和影响的,所以问卷调查这一类方法就显得有点不足了。 创意 找到问题所在之后,接下来就是制定创造性的解决方案了,简单来说也是两步,一是尽可能多的搜集方案,二是尽可能精的筛选方案。 我们可以通过头脑风暴的方法来获取很多解决方案,注意这时先用发散性的思维尽可能的多搜集方案,先不要去批判哪个方案好哪个不好。 然后再把思维收回来,把方案聚焦在问题本身,对所有的方案进行筛选整合,最后选出最合适的方案。 打样 制定方案之后不是就马上大规模投入生产,而是先做出产品的简单模型或草图,以此验证想法落地之后和想象中的区别和差异, 这一步有点像产品设计里面的"MVP产品",即最小化可用产品,先做出一个草图或模型,把一些关键环节和关键功能先搞定,细节的先不必考虑,后续再慢慢迭代。 测试 将打样好的产品进行小规模测试,让用户回归到真实场景中去使用产品,发现产品的不足和优化的地方,再根据反馈和效果进行后续迭代或决定是否需要大规模开发。 诺曼说过,在人和设计之间,人是不会错的,错的只会是设计。因为设计的本质是沟通,是让用户在最短时间内理解设计者的本意,所以好的设计,必须兼顾"可视性"和"易懂性"。 那如何在设计中保持和用户的良好沟通呢? 我们可以从五个原则入手,分别是预设用途、意符、限制、映射与反馈,只要在产品设计中充分认识到这五个原则,我们就可以搭建起和用户良好沟通的桥梁。 在保持良好的沟通前提下,我们就可以按照一个比较完整的步骤来按部就班进行产品设计与开发。 首先是观察,发现隐藏问题下面的本质;再通过发散和聚焦思维找出有创造性的解决方案,接着不是马上落地实施,而是先做出一个产品的初步模型和草图,最后再小规模投入测试,根据测试结果的反馈,决定下一步的决策和方向。 虽然听起来简单,但实施起来却很难,这也是为什么《设计心理学》风靡了20多年的原因。现在,我们身边的产品多到数不过来,可其中糟糕的设计却也占了相对一部分。 所以希望,生活中糟糕的产品会越来越少,而优秀的产品会如雨后春笋一般不断涌现。