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作为营收重头腾讯财报为何闭口不提手游收入


  腾讯作为中国目前最大的游戏厂商,在其发布了腾讯2014年Q4季度财报之后,相信不少游戏从业人士也和小谦一样,正在对腾讯发布的新财报进行分析与研究,试图窥探到腾讯游戏或者游戏行业的发展规律。
  不看不知道,一看吓一跳。尽管腾讯作为一家掌握了大量IP资源和渠道分发资源的游戏大厂商,游戏营收依旧在财报中占据了大量篇幅,但令人感到不可思议的是:腾讯在2014年Q4财报中虽然重点发布了"腾讯2014年第四季度游戏营收119.64亿元同比增41%"的消息,却并未和往常一样将移动手游收入和移动手游市场增速情况重点提及。
  在腾讯游戏掌握的优势IP资源越来越多,优势的渠道分发资源越来越强的情况下,为什么腾讯财报绝口不提手游收入呢?
  腾讯游戏的确很牛IP和渠道优势明显
  当IP资源逐渐成为国内主流游戏厂商竞争焦点,厂商花巨资从国内或者国外获得优质IP授权也屡见不鲜,游戏IP资源便成为了游戏厂商们的一种核心竞争力。腾讯在原有的QQ阅读团队上,后来拉来起点吴文辉团队创办了创世中文网,通过加强布局网络文学的方式,直接加强了自身的IP资源优势。
  如今,当腾讯又将最大的网络文学联盟——盛大文学收购,宣布盛大文学和腾讯文学将成立阅文集团之时,腾讯在网络文学领域或将取得一家独大的地位。
  除此之外,依托于大量的网络文学IP,腾讯互娱成为一个将IP价值实现到最大化的部门,其在3月18日宣布动漫业务部、影视与版权业务部,动漫和影视版权部各自独立,也看出了其将IP价值全产业释放的目标。在腾讯的IP数量、IP质量都站在行业领先地位的情况下,腾讯在IP领域优势明显。
  除了IP优势以外,腾讯的渠道优势还表现在渠道上。腾讯的安卓分发平台——应用宝凭借腾讯qq、微信等腾讯系的用户优势,已经成为了国内第三大安卓分发阵营,略显其专业渠道分发优势。
  而在2014年Q4财报中,腾讯也宣布:QQ月活跃账户数达到8.15亿;QQ最高同时在线账户数达到2.17亿;微信和WeChat的合并月活跃账户数达到5.00亿;QQ空间月活跃账户数达到6.54亿,比去年同期增长5%。
  抛开应用宝以外,腾讯QQ、微信、QQ空间这三大社交产品的活跃用户均以超过五亿,这三大产品作为腾讯游戏推广游戏的重要渠道,又能借助社交的病毒式传播能力,可谓是腾讯游戏最强大的分发武器。
  因此,当我们使用IP和渠道这两大因素,去评判一家国内游戏企业是否优秀的时候,我们不难发现,腾讯游戏的确很牛,其在移动手游方面的优势地位是国内各大厂商少有的。但就是这样一家如此优秀的游戏厂商,为何此次却在财报中避谈他们的手游收入呢?这或许和腾讯手游增速放缓,对整个中国手游行业的统治力有所下降,有着不小的关系。
  腾讯手游增速放缓,统治能力大有下降
  当腾讯在2014年11月发布腾讯2014年Q3季度财报之时,无论是整个腾讯的营收环比还是腾讯手游的营收环比,均出现了下滑趋势。财报显示第三季度,腾讯营收198.08亿元(32.20亿美元),同比增长28%,而环比仅增长0.3%。
  虽然腾讯Q3网络游戏收入高达113.24亿元,但环比增速仅为2.2%,相比移动收入30亿元的预期,腾讯移动游戏收入为26亿元,相差还有4亿。
  或许是从腾讯2014年第三季度就已经凸显出其手游增速放缓的特性,在2014年Q4季度财报中,腾讯方面并未对移动手游有过多介绍,整个网络游戏业务营收环比增长的成绩,腾讯将其主要归功于PC主推游戏,如今堪称中国最受欢迎的PC竞技大作——《英雄联盟》,便在用户数量和收入上均出现大幅增长,为腾讯网络游戏2014年第四季度整体营收的增长了做出了巨大的贡献。
  在中国手游行业"强者愈强,弱者俞弱"的现象越来越明显的情况下,各大分发平台游戏排行榜中第一名和第二十名的分流效果差异甚大。在腾讯游戏在手游领域还拥有强大统治力的时候,腾讯系手游在APPSTORE畅销榜前二十名中,一度拥有十多款是腾讯手游,前五排名甚至还出现过三家腾讯系手游的情况,给人带来了一种苹果APPstore仿佛的腾讯家开的错觉。
  但在如今,腾讯只有7款游戏进入了畅销版前20名。整个排行榜前5款游戏中,腾讯游戏只有《全民奇迹》占据了第3位,腾讯游戏曾经几乎垄断排行榜的情况不复存在。从某种意义上而言,随着重度游戏在中国手游行业的重要程度不断提升,主推休闲手游和中度手游的腾讯游戏在手游领域的统治能力逐渐下降,大有被其他厂商短暂性超越的可能。
  渠道为王时代过去重度手游崛起给腾讯的压力
  在腾讯在手游领域的统治地位遭遇质疑的情况下,其实给腾讯手游带来最大压力的是行业变化的趋势。腾讯IP资源和渠道资源在国内的诸多游戏厂商中,可谓是最为强大的。民间传言:"一款再普通的游戏如若能被腾讯游戏强推,也依旧有可能成为一款火热的游戏"可见腾讯游戏在手游渠道上的优势非常明显。
  在中国移动手游行业发展初期,国内的智能手机数量不够多、智能手机硬件配置低、移动网络速度慢的情况下,如若要在轻度休闲游戏和重度操作类手游中做出一个选择,无论是从研发角度还是玩家体验角度,轻度休闲游戏都是一个不二选择。
  腾讯是最早一家被大家一致认为已经获得移动互联网船票的互联网巨头,无论是应用宝还是微信,腾讯凭借自身的渠道优势在市场需要休闲手游的时候,为大家提供了大量的休闲类手游,也就在正确的时候向大家向行业证明了:那是一个渠道为王的时代,腾讯凭借渠道资源和强大的资金优势,取得了国内第一手游厂商的宝座。
  但时至如今,随着国内手游行业的软硬件条件不断提升,休闲游戏已经相当泛滥。重度手游凭借更差异化、更有操作性、更具体验感的优势,已经开始崛起,目前在身居畅销榜第一的《神武》和此前搜狐畅游转型后高调推出的《天龙八部3D》,均是属于体验感十足的重度手游。
  在巨人网络、网易游戏、蜗牛移动、搜狐畅游等游戏大厂商纷纷开始在2015年强势发力重度手游的情况下,重度手游抢占休闲手游市场的速度还将加快。而此时的腾讯游戏,其所主推的手游产品中,还是以休闲类产品和中度为主,转型不及时的腾讯作为曾经在休闲游戏领域绝对的强者,此前的优势便在渠道为王时代逐渐过去,重度手游以内容趋势的新时代中,成为现今的劣势,成为承担行业变化压力最大的厂商。
  腾讯手游很难力挽狂澜未来在国际市场
  早在2012年,腾讯马化腾就曾提出"拥抱全球网游机遇"。虽然腾讯游戏的国际化路线上,成绩并没有高调地宣布,但腾讯游戏从国外引进《英雄联盟》、《穿越火线》、《地下城与勇士》等大型网游,的确为腾讯巩固其中国网游优势地位立下了汗马功劳。
  今日,我想马化腾先生应该再度提出类似的观点:"腾讯需要拥抱全球手游机遇,腾讯手游的未来在国际上"。
  在当前的中国手游市场上,纵然是腾讯,也无法阻止重度手游强势袭来的行业发展趋势,当腾讯最强大的渠道优势已经在行业变化中逐渐被弱化,腾讯手游在日后的行业竞争中,也就直接意味着少却了一个重要武器,因此腾讯手游在国内手游市场上,实际上是很难力挽狂澜,再度出现十余款手游出现在APPstore畅销榜前二十位了。
  相比之下,腾讯游戏的IP资源在国际范围内,还有很大的释放空间,怎样将腾讯游戏在国际上的路线打开,将是腾讯游戏要想继续扩大营收,增强规模的需要思考的问题。【作者:小谦 来源:钛媒体】
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