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从个方面分析如何用游戏化思维指导产品设计


  事实证明,我们的大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望游戏提供的很多其他的愉快体验。而众多研究显示,游戏可激活大脑中的多巴胺系统——"快乐中枢"。
  一、什么是游戏化思维
  游戏化思维是指用游戏设计方法和游戏元素,来重新设计并进行非游戏类事物的思维方式,帮助我们从必须做的事情中发现乐趣。更深一层则是,通过让流程有趣,而使得商业产生吸引力。
  微软早期在开发Windows系统和office的时候,每个工程都是动用上万研发人员和持续数年时间的,而且需要编译成多个语言的版本。那么仅靠少部分的测试人员,是没有办法解决各种各样的bug。
  举个例子:在支付宝上进行支付是你使用这个APP的常规操作,但是支付宝为了鼓励你,更多的使用支付宝来进行支付,而不是用微信支付或者用你的钱包。在每次支付完后能产生能量,能量又可以用来种树做公益。
  于是,你就不知不觉的被捆绑在支付宝,每次要支付的时候下意识的会选择支付宝的支付方式而不是其他,这其实就是游戏化产品的一种设计。具体感兴趣可以看一下我之前的一篇文章:支付宝蚂蚁森林浅析:科技,是这个时代最大的公益。
  二、游戏化思维指导产品设计的大前提
  如果说一个产品的诞生是为了解决某一个痛点,那么一个产品的优化迭代则是为了更良好的用户体验。那为了让用户更愿意去使用你的产品,就像玩游戏一样上瘾则需要游戏化思维。而在做游戏化之前,我们需要思考两个核心问题。
  2.1 产品是否有必要游戏化?
  游戏化是很好,但它不一定可以适用于方方面面。
  以12306举例:人们使用12306购票是为了图方便不需要去火车站现场排队买票,但是如果将12306游戏化建造各种各样的积分体系,则是没必要的,因为我不会为了升级会员而特意买一张火车票。
  所以像12306这种强工具化属性的产品,更多的应该把精力放在如何保证服务的稳定性,以及优化购票体验上。
  2.2 游戏化方案是否具有可行性?
  产品的游戏化不等同于游戏,游戏开发是需要投入大量的人力和时间,研发核心引擎等功能的,而过度的游戏化设计,很可能导致游戏化方案本身消耗太高,不具备可行性。
  比如:我是一家做资讯的创业公司,但是我在像阅读停留时长、分享占比等关键指标,还没有优化完全的情况下,贸然的开启游戏化设计是得不偿失的。
  如果必要性与可行性都不存在的话,自然没有必要去进行游戏化。
  三、怎么样用游戏化满足你的产品需求(像游戏设计师一样思考)
  3.1 动机:如何从被激励的行为中获取价值
  我们是为了达到某种目的而做的游戏化设计,比如:为了让广告得到曝光,我们必须要让用户在页面停留时间更长,所以做了游戏化。
  又比如:为了提高留存数据,让你一天更多的使用产品,所以做了游戏化。但是游戏化却不能让你的商品卖得更多,因为商品的选择依赖于价格的优势。
  就像我之前做了一款答题的游戏,它的本质上是为了引流用户到另外一个主要的小程序上阅读资讯。
  3.2 有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗
  玩家不能只是按照预定的轨道继续游戏,如果玩家自己并不在乎游戏,那么任何游戏的新鲜感也会很快消失。这也是为什么单机游戏从普及程度和商业程度来讲,一般干不过网络游戏。
  因为一般的单机游戏都必须按着剧本来,而网络游戏给予了玩家更多的自主性,从创建角色的人物形象塑造,到职业选择技能选择等…..像PVP(玩家对战玩家)的游戏又总会比PVE(玩家对战环境)的游戏寿命要长。
  比如:《QQ飞车》我可以从小学玩到工作,但是《问道》我只玩了小学阶段。
  从近期的小程序趋势举例子,像疯狂猜成语这种PVE的关卡类游戏火了几个月就不行了,但是像头脑王者这种PVP人与人PK答题的游戏则能火一年的时间。
  3.3 结构:预期行为可以被固定的程序模式化吗
  游戏化是需要用量化体系,来衡量游戏的质量和用户的行为的。所以游戏需要像点数这种机制,他可以衡量哪些用户是忠实用户哪些用户只是随便玩玩的,这也是为什么数值策划是如此的重要。
  比如:我之前在做答题游戏排位赛的时候,因为点数的设置失衡,导致玩家可以在极短的时间内,就冲上了最高的段位,间接导致了游戏的崩溃。
  3.4 潜在的冲突:游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗
  排行榜是一种双刃剑的机制,比如:我如果与第1名还差一步之遥的时候我会在努力一下冲击榜单,但是如果我和第一名差十万八千里的时候,我会选择直接放弃游戏。这就是为什么网络游戏会热衷于开新服务器,因为会给所有玩家一个希望去冲击榜单,"爬榜"不是一个让人望而却步的事情。
  四、关于游戏化的内在动机和外在动机
  内在的动机有三类:能力需求、关系需求、自主需求。
  比如说:《头脑王者》的答题,为什么大家愿意玩,因为能表现出我懂的知识很多、很广,这体现的就是能力需求。而为什么《匿名聊聊》能在一夜之间刷屏朋友圈,则体系在了关系需求上,它代表了与他人互动的愿望。
  自主需求即是让用户愿意自发主动的去做某一件事,体现在你被迫做一件事情和主动想去做某一件事而得到的愉快心情。
  而外在的动机大抵有两类:奖励、反馈。
  首先说一下奖励,他可以硬生生的挤出乐趣。比如说:你的游戏排名靠前的用户,可以获得现金或者实体奖品,当用户冲到对应的名次的时候就会得到极强的乐趣。但是作为设计师,我们必须要深刻认识到,外在奖励会限制降低玩家的内在动机,因为玩家玩游戏不是因为觉得好玩而进行下去,而是为了具体的奖励。
  心理学家通常将这一现象称作挤出效应:外在动机往往会挤出内在动机,在执行一项有趣的任务的过程中,当他的外在动机实实在在、可期望、有条件时,内在动机就会慢慢消散。因此外在奖励机制适用于本质上不那么有趣的活动。
  所谓的反馈也就是游戏过程用户得到的即时反馈,一种意想不到的惊喜。比方说:得到一个意想不到的徽章或爱你奖杯会激发用户积极地情绪,促进玩家多巴胺的分泌,感觉有点像老虎机上中大奖。
  五、游戏化中的工具
  5.1 游戏元素
  PBL三要素:大多数游戏化系统都包括三大要素:点数、徽章、排行榜,这就是游戏化的三大标准特征。
  P:点数(points)
  所谓的点数也就是游戏中的数值设计,一个游戏良好的平衡性需要用合理的游戏数值来约束。而点数能快速的实现反馈,每一个点数都是提供给用户的小小反馈,告诉玩家他们玩的很好,正在不断前进。
  而在多人线上游戏,或是能看到游戏社区其他玩家得分的环境中,点数可以向他人显示自己做得怎么样,既可以作为玩家身份的标志。
  B:徽章(badges)
  徽章是点数的集合,徽章是一种视觉化的成就,用以表示玩家在游戏化进程中取得的进步,在游戏化中,"徽章"和"成就"也常常被当做同义词使用。这时候,徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。
  L:排行榜(leaderboards)
  在使用得当的情况下,排行榜是有力的激励机制。玩家可以通过它了解到自己还需要向上走几个排位才能达到顶端,这是一个强大的驱动力。但在另一方面,排行榜也会削弱玩家的士气,如果你看到自己和居榜首的顶级玩家相差那么远,你很可能放弃这个游戏,或者终止继续尝试努力。
  5.2 DCM系统
  从游戏元素在游戏中的作用来看,可将他们分为三类:动力、机制、组件。他们是以抽象程度高低排列的,每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。
  动力元素:
  约束:限制或强制的权衡;
  情感:好奇心、竞争力、挫折、辛福感;
  叙事:一致,持续的故事清洁的讲述;
  进展:玩家的成长和发展;
  关系:社会互动产生的友情、地位、利他等情感。
  机制元素:
  挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务;
  机会:随机性的元素;
  竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败;
  合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力;
  反馈:玩家表现得如何的信息;
  资源获取:获得有用或值得收藏的物品;
  奖励:一些行动或成就的福利;
  交易:玩家之间直接或者通过中介进行交易;
  回合:不同的玩家轮番参与;
  获胜状态:一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。
  组件元素:
  成就:既定目标;
  头像:可视化的用户形象;
  徽章:可视化的成就标示;
  打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中;
  收集:成套徽章的收集和积累;
  战斗:短期的战斗;
  内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示;
  赠与:与他人贡献资源的机会;
  排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就;
  等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤;
  点数:游戏进展的数值表示;
  任务:预设挑战,与目标和奖励相关;
  社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络;
  团队:为了一个共同的目标在一起工作的玩家组;
  虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。
  六、总结
  工具化思维聚焦的是产品的可用性和易用性,目的是高效地帮用户解决问题,但似乎缺乏了一丝情感体验,而游戏化思维恰恰是填补了这个空缺。
  游戏化通过影响人们的情感,将产品从单调乏味的工具变成让人爱不释手的玩具,它能把原本索然无味的过程变得妙趣横生,这才是我辈产品经理需要思考的问题。
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