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科幻迷必须知道的概念赛博朋克


  Managershare:不过,我认为,技术什么的都是外衣,"对未来的悲观"才是赛博朋克的核心。
  科幻片的确好看,但这些电影就像一个桃,观众在两小时内把果肉——场面、动作、男女演员——吸吮一空,但背后的科幻内核就像桃核一样被丢在身后,出场后没几个人再宣称自己喜欢科幻情节。不得不说这很可惜。
  【举个桃子。】
  所以这个在连载里,我们不妨把桃核收集起来,看看能否在你们心里,长出一些小树吧。
  没电脑你怎么赛博呀!
  赛博朋克这个名词,可能有的朋友不是很熟悉,但属于这个类型的电影作品肯定都看过几部,最著名的就是《黑客帝国》了。《黑》的情节其实很简单,"一个在虚拟世界里打架的故事"。这部电影之所以给人留下的印象深刻,一个原因是它视效真是太炫了,第二个原因是——咱们中国人那茬正好开始正经接触电脑和互联网。
  1982年的美国,一部叫做《电子世界争霸战》(Tron)的电影横空出世。对,就是前些年那部《创:战纪》的前身。这部电影在现在看起来可能情节略显简单,特技相当粗糙,但它的确首次把"人可以通过电脑程序,在虚拟世界中打架"这个概念搬上了大银幕。虽然该片在上映后引发追捧,但当时的观众对它的感觉更像是"不明觉厉",因为——大部分民众那时不知道计算机是什么样儿。
  【我是说,特技真的很糙……】
  随后的几年,计算机被逐渐运用在普通美国人的工作和生活中。1984年,威廉•吉布森的科幻小说《神经浪游者》(Neuromancer)问世,这部小说讲述的也是发生在信息空间里的战争,给"赛博朋克"这个概念定了个调子。
  "赛博朋克"这个词明显是后现代工业的产物,其中"赛博"(Cyber)意思是"控制论"。这个词的含义很广泛,指的是生物与机械之间的信息交流。除了现在已经实现的执行电脑程序,还有用意识操纵机械假肢,甚至是在未来,不幸瘫痪的你需要用脑袋里的App来操纵自己上厕所……但凡是人类与机器之间产生交流,都需要其中一方通过指令对另一方进行控制,这种控制就是Cyber。
  而"朋克"(Punk)指的是一种反文化、不合群、无政府主义的思潮,以及由这种思潮带来的艺术风格。比如在《黑客帝国》中,所有人都是一副酷酷的武装分子风,见人爱答不理,打打架吸吸毒,就是其中的一种表现。关于赛博朋克怎么才能算"朋克",在稍后的章节中会继续讨论。
  赛博朋克与以往的科幻作品都大不相同。最初,人们喜欢看那些崇尚技术、风格乐观的科幻片,相信飞船能够载上十万人去其他星系,相信人类可以通过基因技术消灭疾病,对探索宇宙万物的兴趣始终不灭,是为"黄金时代"。
  而后,黄金时代的乐观劲儿变成了一种怀疑和纠结,人们开始反思科技的进步,对自己发明的东西很不自信,啊高铁请你停下来等一等中国的灵魂,这是"新浪潮时代"。随着二战、冷战、反战等等社会阶段的演替,这些怀疑和纠结在终于演变成了反叛。再加上第三次科技革命为科幻写作带来一大波素材,"赛博朋克"这一科幻流派才应运而生。
  不打架你算啥赛博啊
  赛博朋克作品的基调无疑是怀疑技术、对未来保持悲观,经常充沛着一种负能量,认为人类面对赛博空间无能为力,只能被信息洪流逐渐冲得连裤衩都不剩。但它们毕竟是科幻作品,骨子里还是很有科技感的,并且认为自己对未来科技的图景比谁都门儿清,说是负能量,其实还是耍酷。《神经浪游者》对未来的互联网做出惊人预言时,什么扎克伯格还都是液体呢。
  很多并非电脑、互联网题材的影片也受到了赛博朋克的影响,或者说这个题材其实改变了人类很多。
  比如说,想想黄金时代的《星球大战》的视觉风格是什么样的?那时演员穿的是布袍,而机器的表面要么是抛光金属,要么涂得全是油漆。是《电子世界争霸战》等赛博朋克前辈把科幻电影从这种汽缸和汽油桶的美学风格中解救出来,取代为电路板和霓虹灯。于是,你在大银幕上看到了衣服上全都是亮片片、亮条条的未来人,安装发光的假肢的塞伯格们,还有《黑客帝国》那种数码世界的标配——荧光字符雨,这些意象沿用至今。
  【《创:战纪》忠实地继承了这种理念,把发光材料运用到了见缝插针、丧心病狂的地步,以至于该片被观众吐槽为"日光灯管之战"。】
  又如,打斗风格上逐渐游戏化,这也是赛博朋克的追随者们受到现今科技与流行文化——说白了就是电子游戏——影响的产物。比如《黑客帝国》中,叛军在虚拟世界战斗,无论从训练到实战都会打得像电子游戏的过招动作,而且要靠系统本身出的BUG才能打赢。
  通常这种时候要有一个打架很厉害的美丽大姐姐,赛博朋克的味道才更纯正。她甚至可以不是传统意义上的人类,半机械也可以(比如《攻壳机动队》女主草薙素子)。
  不耍酷你算啥朋克啊
  让我们再说回"朋克"的本质。朋克所反叛的到底是什么?
  Punk一词,原指没价值的渣滓。在现实社会中,朋克党要反叛的是主流文化,是专制,或是所有我们已经习以为常的东西。它追求平等,追求发声权利。
  而在科幻作品中,通常要有一种东西要代表主流文化。它们可能是集权政府,用信息技术控制人类的思维,可能是the Matrix,背地里用人类发电。近几十年形势有所变化,比较热门的是一个巨型企业控制世界,从《全面回忆》到《逆世界》无不如此(后者甚至不沾赛博朋克的边),影响力大到落入俗套的地步。它可以看做资本主义全球化的一个象征。
  而在赛博朋克所描述的未来中,界限的模糊也是一个永恒命题。人与机器的界限被打破,虚拟与现实的界限被打破,甚至性别的界限也要打破(《黑客帝国》的导演沃卓斯基兄弟后来就身体力行地变成了沃卓斯基姐弟),你会发现朋克思维对非此即彼的二元论进行了破坏。
  【拍黑客帝国的时候还是兄弟俩】
  文化之间的界限也要被打破。这也是赛博朋克的场景非得涉及香港或唐人街(《攻壳机动队》、《全面回忆》)、打斗非得加点港式或日式功夫(《黑客帝国》)的原因之一,因为香港这种鱼龙混杂、中西合璧的地方是与现今西装革履的主流文化不符的,是具有"朋克"意味的绝佳场所。
  当然,这一点同样影响到了其它类型的科幻作品,《环太平洋》就有香港人、唐人街和功夫元素。虽然该片主线是机器人打大怪兽,但其中涉及到意识控制机器的技术,也是有赛博朋克元素存在的。
  如今科幻片的标配:唐人街,中国招牌,红灯笼。来自《全面回忆》
  往哲学层面说,赛博朋克还要打破现实和虚拟、人与非人的界限。意识上传、人机合一、基因工程,这些技术会涉及到"人类到底是啥,我所处的世界是真实还是虚幻,我这么改造还可以称得上是人类吗"等等哲学命题,而这些都是赛博朋克的首创。
  赛博朋克提出的这些问题确实难解,比如黑客帝国的"我现在所处的世界是真实的还是虚拟的",几乎是不可证实,也不可证伪的。但是,科幻作品为了可看性,一般都要先设定为"是虚拟的,真实的你被母体关起来发电用了"——废话,不这么设定后面打谁去啊。其实这种设定已经是把自己提出的问题消解,只不过《黑客帝国》处理得比较聪明,让尼奥选择红蓝药丸,用这个选择暗示了这个问题其实是无解的,世界还有另一种可能。
  【现在问题来了:俩都吃会发生什么状况?】
网站目录投稿:忆琴