4000万至5000万网游玩家痴迷于网游的虚拟帝国,他们不看电视,不听广播,不看报纸,企业该如何"俘获"他们的注意力?受众媒体消费行为的变化必将导致营销传播的变化。 在线游戏玩家平均每天的在线时间2小时,而这段时间完全属于广告的有效范围之内,因此实际上游戏广告的传播时间要比传统传媒长许多。对于数量庞大的网游人群而言,网络游戏这一传播媒介的影响力已经超越了电视、报纸等传统的强势媒体。 这时候,游戏内置入广告出现了,网游进化为一种媒介,网游交换购买了玩家的"眼睛"和"耳朵",然后将它们打包卖给企业。 润物细无声般的体验 企业通过将产品、服务或者品牌植入网络游戏之中,一方面,促成了用户对于公司产品的体验,增加了用户的品牌接触机会;另一方面,在用户之间形成了电子口碑的传播模式。 通常,网络游戏的广告植入策略有三种:第一,游戏内功能性装备使用体验;第二,游戏道具类;第三,游戏内商城或店铺式产品广告。例如,在《魔兽世界》中可口可乐作为药水出现。在《飙车》中,所有轮胎的参数全部按照米其林轮胎真实参数制作。在《街头篮球》游戏中,耐克球鞋变成了可以提升玩家弹跳及投篮命中率的新武器。《模拟人生2》中,玩家在游戏中可以进入麦当劳店铺购买各种食物,甚至可以坐在店铺里就餐,玩家还可在游戏中的麦当劳里打工赚钱或自己经营一家麦当劳餐厅。通过植入式广告传播,网络游戏用户在加强对特定品牌体验的同时,也会形成在线上和线下的电子口碑传播网络。 比较常见形式是产品或品牌信息的游戏场景嵌入,如LG锐族在《舞街区》设置的广告。还有一种是把产品或与品牌作为游戏的道具,如盛大在《疯狂赛车》向用户赠送游戏用的POLO赛车。更深层次的方式还可以延伸至产品展示在线、资金流在线、物流配送在线的全线,覆盖了受众从接受广告到完成购买行为的整个过程。索尼开发的《无尽的任务II》游戏中,只要键入"比萨"一词,玩家便可进入必胜客的网站,订购现实世界的外卖。 植入广告吸引玩家购买 爱玩游戏的男性通常被认为是不在意穿衣妆扮、缺少时尚主见的一群人,如今,他们却渐渐在游戏中对时装产生了感觉。为了练成一个虚拟摔跤明星、rap歌手、滑板冠军,他们从一开始就花大量时间为角色搭配服饰,在那些游戏中,角色穿得是否时髦往往关系到胜败。 美特斯邦威把目标瞄准了一个年轻时尚群体——"劲舞"玩家。"劲舞团"这款网络游戏同时在线人数高达几十万人,玩家大部分都是"90后",与美特斯邦威的年轻时尚定位非常契合。因为"劲舞"里面跳舞的女孩子所穿的衣服为立体服装,更加真实,消费者更容易想象出自己穿上后的效果。在实际市场运作中,美特斯邦威更把营销开展到了网上网下,消费者只要购买美特斯邦威服装,就可得到赠送的劲舞服装,美特斯邦威再给劲舞所属的游戏公司返利,这是一项双赢的合作,对双方都有很大好处。 为迎合品牌商的广告需求,时尚垂直门户网站针对时尚女性开发了很多时尚搭配等游戏插件。有些是提供高档品牌新品让玩家尝试的功能性游戏。玩家选择中意的产品进行申领,运气够好的话能够免费获得。同时每次申领的过程中,都可以积累积分,积分可以换取相应的礼品。 "假如孩子们从小就在游戏中挑选品牌,日后他们的消费习惯也会受此影响。" 那么,什么样的企业适合在这个游戏平台上做广告呢?而广告又如何表现出来呢,这两个问题是企业做游戏营销前必须考虑的两个问题。 目前,国内的网游玩家普遍集中在18岁以上、30岁以下,在这个广泛的人群中绝大多数人都有过网络购物的经历,最典型的就是通过网络买卖点卡。网络购物对于这个人群来讲是非常成熟的市场。 考虑到游戏平台自身的特性,现阶段在游戏平台上最好开展营销活动的行业包括:服装、食品、首饰等。就服装来说,在游戏中,当主角人物穿不同的衣服装备,会具备不同的能力,服装品牌商完全可以和游戏开发商进行合作,推出与该品牌产品相同的装备,例如:耐克套装,包括耐克鞋、耐克裤子、耐克披风、耐克帽子等等。凡是购买耐克鞋子的用户,均可在线领取一双耐克鞋子,购买耐克裤子的用户,均可在线领取一条耐克裤子等等。而游戏运营商则可以把游戏的推广广告做在耐克的专卖店,双方都不需要向对方支付广告费,这是一种双赢的合作方式。 这些模式已经取得了不错的成绩,网游植入广告以后的发展趋势是用"创意"的魔棒,整合网游媒体和广告形式、内容,进行深度掘金:巧妙创意为广告披上"糖衣";让网游植入广告不仅仅生硬地"绑"在媒体上,而是更生动活泼地"长"在网游之中。