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极端设计的区别和界定


  "极端"设计并非是无意义的叠加成本,更不是自找麻烦增加开发难度,极端设计和服务性质一样,服务业将客户当做上帝,追求的超越目标用户需求的产品设计方法。
  在以往的文章中或者与同行交流过程中,总是会提到一款产品,一款由SMART DESIGN设计的削皮刀,这把削皮刀背后带来的是一种新的设计理念,在产品定义和设计过程中,我们最常做的首先是去勾勒出正常的用户画像,并在产品定义时去满足该用户画像所代表的消费人群的需求,这是一种十分规矩的工作方法。
  但是在竞争进入白热化阶段后,这种规矩的工作方法就会带来思维上的束缚,使其做事情过于流程化。
  SMART DESIGN在设计OXO削皮刀时,阐述的极端用户在设计定义过程中的重要性,他们不去过分关注用户画像代表人群的需求,而是将视角下移,关注那些手部活动能力受限的病人或者老年人的使用需求,从而阐述这样一个理念:如果这款产品连患病的老年人都能使用,那么年轻人使用起来还有问题吗?
  作为无差别使用的工具来说,这确实是一个非常好用的做法,通过对极端用户的需求调研,提高了产品相对主流目标人群的易用性。这激发了我的兴趣,深入思考后我发现作为极端情况,是否还有其他的分类?
  毕竟不是所有产品都是无差别使用工具,使用产品的过程中涉及到三个主要因素,分别是:产品用途、使用环境和使用人群。
  概括起来就是什么人在什么环境下使用该产品什么功能?我们从一款削皮刀出发,发展出三种极端情况:分别是极端用途、极端场景和极端用户,这三种极端情况,我们暂且统称为"极端"设计。
  "极端"设计并非是无意义的叠加成本,更不是自找麻烦增加开发难度,极端设计和服务性质一样,服务业将客户当做上帝,追求的超越目标用户需求的产品设计方法。但是"极端"设计也不能毫无节制的使用,极端是相对于目标用户画像而言出现的一种小概率情况,也是一种设计态度。
  接下来我们看下这三种"极端"设计的界定与他们之间的差异化。
  一、极端用途
  极端用途指的是用户过度使用产品本身被赋予的功能,或者让该产品处于超负荷工作中的情况,这里有一个重要界定条件,是该功能是被产品制造商所赋予的功能性卖点,极端用途主要是指产品在使用性能上的进一步使用需求。
  我们举个几个例子:
  电吹风产品主要的功能是可以制造冷热强风,被设计出来为吹干头发或者造型使用。但是在实际情况下,特别是在一些阴雨天气的状态下,会被用户大量使用来吹干衣物,特别是酒店的电吹风。
  同样,取暖器也是作为给人取暖的作用,也会被使用来作为衣物干燥使用,电吹风吹干衣服的用途相对于吹干头发需要更长的工作时间,而这个用途需要电吹风更好的性能和质量支撑。
  那么我们可以说,电吹风用来吹干衣服是一个极端用途。吹头发和吹干衣服作为两种用途都会被用户使用,能否胜任极端用途很多时候是衡量一个产品的质量标准。
  极端场景
  极端场景指的是该产品脱离常用的使用场景,进入了一个情况及其恶劣的场景。极端场景的显著特征是使用空间上的完全改变。
  极端场景对于产品某些方面的性能或者设计要求会更高,虽然在设计有些产品的时候会明确告知产品不应该在哪些特殊的极端环境下使用,可以规避产品造成的损害,但是还是有很多被损坏要求售后的产品是无法界定用户的使用环境的,而界定用户的使用环境会造成产品的使用频次被降低,给了对手可乘之机。
  我们看上面两款产品对于极端使用场景的挑战,对于慢跑鞋来说,虽然公司的定位是用于短途慢跑使用,但是对于很多非专业级别的跑步用户,可能也会用来户外登山使用,在户外使用这个极端使用场景下,该产品是否可以承受得住考验?而且当产品出现问题的时候,你是无法界定该产品是否是用于户外登山环境下被过渡使用而造成的损坏的。
  对于手机来说,由于是日常使用必带物品,那么就会碰到很多极端使用场景了,比如:海边以及户外使用。这就对设计手机的待机时间模式的设计以及防水性能有一定的要求了。
  诚然,你可以忽略该极端场景,并且趾高气扬的说,我们在说明书中已经明确告知该产品不防水,用户自己使用造成的损坏和我无关,亦或者是设计产品进水标志(手机常用的方法,进水后里面的纸张会变红色)来界定产品损坏的原因,但是这就是硬生生的把你的用户推向了竞争对手的怀抱了。
  极端用户
  极端用户指的是产品的使用人群并没有严格的划分,特别是对于工具类产品来说,是不会去严格限定使用人群的。我从来没有听说过定位年轻女性的螺丝刀,相信你也很难找到定位于老年人的厨具。
  极端用户的主要界定条件是产品的无差别用户使用,作为工具的存在而被不同性别和年龄层的人使用。甚至考虑到了该用户群体中的生理机能下降用户。
  回到文章开头的削皮刀产品以及上图右侧的园艺剪刀都是属于这一类工具,工具类产品的无差别用户使用,决定了产品在设计过程中需要考虑到里面的极端用户。而针对极端用户的产品设计,则更多是的体现在产品的人机工程学上,赋予产品安全、高效、省力等属性。
  针对三种"极端"设计的初步分析,我们可以看出他们之间的差别与界定方法,在实际的产品设计过程中,这样完全符合"极端"设计属性的产品还是很少见的,更多的是掺杂了三种"极端"设计情况。
  比如:我们上面说的慢跑鞋就会涉及到极端用途(马拉松)、极端场景(户外登山)、极端用户(老年人)三种极端设计情况,在设计定义的过程中,你可以不必全部满足,但是没满足一样,你就为你的对手增加了超越的难度。
  案例分析
  现在我们了解了以上三种"极端"设计的区别和界定方式,那么我们来看个案例。
  nokia手机砸核桃事件有一段时间频繁出现,那么手机砸核桃这做法是属于何种极端设计呢?
  在我询问过的很多同事中,有很大一部分认为是极端用途。但是我并不这么认为,因为极端用途有一个界定条件就是:该功能是被产品制造商所赋予的功能性卖点。
  手机用来砸东西并不是品牌商宣传的用途,相反,没有品牌商希望用户拿手机去砸东西。手机砸核桃只是为了凸显手机耐摔和耐用这一项非功能性的品质,那么我认为手机砸核桃是属于极端场景,正常的手机使用过程中被摔坏的场景有很多,而nokia手机砸核桃算是其中的极端场景,这个场景其实有两个意义:一方面是缅怀nokia手机的耐摔质量,核心是对现有大屏幕手机不耐用的一种担忧和讽刺。
  "极端"设计的意义并非是要产品完全做到符合各种甚至不出现的极端情况,更重要的是树立高品质的概念,当工厂询问你产品为什么要定这么高的标准的时候,"极端"设计就是你给伙伴描述的产品使用场景,"极端"设计可能会增加产品成本以及增加研发难度,但是"极端"设计更能给品牌带来好处:
  质量提升,"极端"设计是超越常规使用情况下的品质保证,所谓的高要求才能达到高标准,但是这个高要求要让研发人员和工厂生产商信服,而不是认为你在无理取闹,这个时候极端设计能够带来形象化的使用需求,很大程度上能够被合作方所理解,让所有人都有了统一的目标。
  易用性提升,极端用户的加入,对产品的易用性方面提出了严苛的要求,面对极端用户的使用需求,你不可能视而不见,易用性体现在产品的尺寸、重量、持握感、操作反馈等方面。
  使用频次,极端场景的拓展可以增加产品的使用场景,直接提高产品的使用频次,产品由低频变成高频。
  用户口碑传播,用户在"极端"设计中使用产品带来的惊喜感,可以让用户为自己购买到该产品而觉得明智,在这种情况下,用户会乐意与朋友分享,造成传播裂变,试想一下,当你开着轿车从川藏线回来,这种成就感是远远大于一台越野车的。
  提升品牌价值,以前的产品一直在提倡军工品质,航天使用,试想下航天真的会使用该产品么,其实通过"极端"设计能够为品牌做背书,提升品牌的权威性与价值。
  "极端"设计是出发点还是SMART DESIGN设计公司关于极端用户而设计产品的一次思维拓展,在和产品经理朋友闲聊后的一些感想,在沟通的过程中不断完善自己的想法,并且还就其中的易用性进行了更加深入的讨论,这些内容可以在下一次关于产品易用性方面的文章中一并整合。
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