国内电竞从业者在5万人左右,其职业生涯仅短短4到5年。如果说,电竞产业的兴起暂时解决了这部分年轻群体的就业问题,那么在4到5年之后,他们是否会像《等待戈多》里的戈多那样,最后发现,他们每天所期盼的、等待的,最后却是一场空? 《等待戈多》,是荒诞派戏剧家塞缪尔·贝克特 (1906?1989)的著名作品,这个故事说是"有两个人自己认为与另一个人会有个约会,所以他们每天去等。最后有人送信说另一个人不来了,前一天的事第二天又重复了。"这是一个有关"意念"荒诞故事,好像在现实生活中,很少发生,但也不能否认不发生。 这个"意念"荒诞故事表达了什么?我们被推进到这个世界,但不知为了什么。事实上,人的确不知道自己为什么来到这个世界。但又不能不想,我们既然来了,就要有所企盼。在等待的一天中就奔波忙碌,希望在这一天结束前揭开生存的秘密。 同理,我们不清楚沉迷在电竞游戏中的玩家、用户、年轻人,除了在虚拟的世界中向对手发起一次次"攻击"之外,有没有想过,为什么要将大量的时间耗费在电竞游戏中,以及耗费的时间是否存在价值?这如同等待戈多戏剧一样,存在一定的荒诞成分。 电竞产业发展于1998年,上世纪90年代,随着家用电脑的逐步普及,为电脑游戏的发展提供了媒介支持。90年代末,电脑游戏发展进入鼎盛时期,这无疑给当时的青少年提供了丰富的娱乐选择。 昔日的盛大游戏,凭借着从韩国代理的《传奇》赚的盆满钵满,成为红极一时的游戏公司。彼时的《传奇》让无数青少年为之疯狂,直到今天,仍被不少80、90后玩家津津乐道。如果以如今电竞行业的发展规模以及盛大当年的发展态势来看,盛大早已成为当下游戏行业乃至互联网公司的巨头。但从2009年开始,盛大却剥离游戏业务,直到2014年11月25日,盛大集团发布公告称已完成出售所持有的盛大游戏公司的所有股份。事实上,陈天桥看不起包括《传奇》在内的一切网游,他曾对外一再表示,游戏只是赚钱的工具。 有《传奇》玩家因丢失装备冲入陈天桥办公室,指着他的鼻子大骂。因为同样的原因,一位玩家甚至企图在盛大总部自焚。"有人玩我们的游戏玩到心脏病发作身亡,青少年沉迷,《人民日报》头版都点过我们的名。"舆论的指责和辱骂,将陈天桥从云端拖至地底。于是在2004年,陈天桥宣布盛大不再以游戏为核心和使命。同样的话语,阿里巴巴的创始人马云谈及过,当下中小学生,青少年沉迷于游戏的现象让身为一个父母的他很不高兴。 从如今的社会现状,我们需要认真进行反思,如此大张旗鼓的推动电竞产业的发展是否合适? 电竞在中韩 电子竞技是由韩国人发明的,时至今日,世界上很难再找到第二个像韩国一样拥有成熟的电竞产业体系和完整电竞产业链的国家。然而,韩国电竞的发展也是事出有因。 1997年底,亚洲爆发金融危机,东亚以及东南亚地区的经济一落千丈,彼时的东亚两大经济强国日本和韩国也未能幸免。次年,暴雪娱乐公司发行的一款即时战略游戏《星际争霸》狂风暴雨般席卷了韩国游戏市场,成为一种潮流。当时一场关键性的《星际争霸》的比赛能够吸引数万人到场观看,韩国电视制作人员看到其中的商机,制作游戏相关的节目成本低廉,但是带来的收视率和收入却很可观。这也是早起电竞赛事的起源。 而创立于2000年,结束于2013年的世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG)则全面开始将电竞赛事推向公众的视野。同时,该项大赛的举办也正式为中国青少年打开了电子竞技的新大门。 对于中国来讲,电竞行业的发展大致分为三个阶段。 第一,萌芽期(1998?2003年)。该阶段的电竞无论是游戏还是赛事在国内的发展还处于萌芽时期,早期大多数电竞赛事都源自小规模的,民间自发组织。直到2003年,电子竞技被列为我国第99个正式运动项目,这一政策宣告了电子竞技合法地位得到确立,并在2004年12月,中国电子竞技運动发展中心(CESPC)成立,成为我国第一个电子竞技权威管理机构。 第二,萌芽期(2004?2009年)。这一时期对于国内电竞运动的发展可谓是大江大浪,这一时期的显著特点是,国家利用强力的手段和政策牢牢控制电竞运动的发展。2004年,随着家长对于网络游戏强烈的抗议声音。国家广电总局发布了网游类电视节目封杀令,中央电视台停播了《电子竞技世界》栏目,使得刚刚起步发展的电子竞技受到了极大的打击。同时,众多小型俱乐部和游戏公司纷纷倒闭。经过整改和强力引导之后,国家文化部和信息产业部又于2005年出台了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》;国家体育总局于2006年9月面向社会颁布实施电子竞技运动项目管理规定。不得不说,在国家对电竞产业进行强有力监管之时,国内电竞产业的发展史留下了一大片空白。 第三,快速发展时期(2010年至今)。2010年全国首个电子竞技中心落户于北京,这标志着在政府引导下国内电子竞技运动的发展得到突破。《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》等一系列文件的颁布均表明了政府大力支持电竞行业向体育化方向发展的决心。也正是从2010年开始,互联网产业的逐步完善也给电子竞技的发展提供了条件,电子竞技产业开始迅猛发展。 早在1999年到2005年,韩国政府就提出了包括设立游戏产业主管部门、设立游戏产业振兴基金、优秀游戏选定制度等措施。然而,值得我们思考的是,韩国人并没有被电竞快速发展所带来的利益冲昏头脑,反而自2006年来痛定思痛,反思游戏产业造成的社会问题和负面效益,开始加强对游戏以及电竞产业的监管,将电竞产业的监管列入法律,并成立游戏产业战略委员会和游戏文化财团。 谁是"戈多"? 国家体育总局对电子竞技的定义是,电子竞技运动就是利用高科技软硬件设施作为运动器械进行的,人与人之间的智力对抗运动。通过该项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。以此作为宗旨,可以看到国家包括国际近年来大力推动电竞赛事想体育化的方向转变。在国内,2016年7月13日《"十三五"规划》将电竞列为运动项目的重点之一。 但是,电竞运动真的可以锻炼运动员的身体吗?也许赞成者认为,电竞运动可以去锻炼人的心智和头脑。从职业选手的角度分析,电竞运动员所需要的一个重要的能力,就是头脑敏捷,而这一要求被很多俱乐部老板以及电竞选手普遍误解为"越是年轻的选手,反应越灵活。"这种误解造成的后果就是,在选择电竞职业选手时并没有年龄下限。试想,让一群初高中生荒废学业去投身于这种美其名曰"锻炼智力"的运动的价值,真的要大于对自身文化素质提高的意义吗? 2016年9月6日,文化部正式增设电子竞技运动与管理专业。对于这样的现象,国家开设电竞专业的举措是可圈可点的。当一个学生进入大学之后,有权利对自己的人生做出选择。然而,硬币都有正反两面,电竞专业算是新型专业,那么,该专业的学生毕业之后能否得到社会的认同?这也是一个高中毕业生在进入象牙塔之前应该深思熟虑的问题。而学校的责任则是在开设电竞专业之前,应当认真考虑开设此专业的实际意义是否大于噱头? 从电竞从业者的角度分析。目前,从事电竞赛事的运动员年纪普遍集中在19?23岁。这就意味着,职业选手至少在上高中时就开始接触电竞行业,在经过几年的专业培训之后成为职业选手,这也说明他们在高中时期甚至大学时期放弃了他们的求学生涯,开始自己的电竞生活。而事实是,很多电竞从业者再步入高中之前因为个人或者家庭的原因接触到电竞游戏,并开始潜心于此而早早的放弃了自己的学业。 2016年,国内电竞从业者在5万人左右,其职业生涯仅短短4到5年①。如果说,电竞产业的兴起暂时解决了这部分群体的就业问题,那么在4到5年之后,他们是否发现自己最终成为了"戈多"?据一位从业者透露,大部分电竞选手在退役之后,选择从事游戏主播、游戏解说、游戏陪练或者自主创业,只有极少部分的选手会选择通过成人教育继续完成学业。而电竞游戏是一个快消品行业,当一个游戏兴起的热浪褪去,消费者们对这款游戏逐渐抛弃,那么这些电竞从业者也将在不久面临失业的状态,更有甚者像卢本伟这样因个人自身问题而遭全网封杀,则基本宣告失业。因此,从短期来看,鼓励青少年从事电竞行业对于就业确实能达到一定效果,但从长期就业发展以及实现人生价值来看,这不是一個解决就业问题的长久之策。 从经济角度来分析,国内大力发展电竞产业事出有因。在互联网行业发展无序的今天,电竞行业算得上是互联网经济中的一朵奇葩,其引流能力,盈利能力,广告效应和娱乐模式,确实给低迷的互联网经济打上一剂强心针。然而,像共享单车一般,当企业和资本看到了盈利空间时,往往会蜂拥而至,在野蛮生长之后其结果往往都会变得难以监管,而电竞产业自身就是需要强监管的产业,如此无序在未来必将给国家和社会的监管增加更大的难度。 在时下以60、70后为社会支柱的背景下,很多家长仍然难以接受电竞作为一个产业来发展,电竞行业的社会认同感依然很弱。从经济角度上,我们支持电竞事业旺盛发展无可厚非,但是从社会的角度上,主流的家长不希望自己的孩子为了成为电竞职业选手而荒废了自己的学业。而国家和政府对于电竞产业的支持和引导更应该做到有的放矢,游戏产业和其他传统产业仍然不同,当下我们应该考虑它的社会意义大于经济意义。毕竟大部分家长希望自己的孩子经常拿起书本,而不是经常拿起手机打《王者荣耀》。 ①《2016中国游戏产业报告》,中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC)