我想从社区切入,建立一款能完成关系沉淀的社区,而并非单纯的内容沉淀。 玩了很多社交产品,渐渐觉得单纯的社交快到头了,特别是陌生人这块,关系链的建立已经到了极致,但是关系链的沉淀几乎是不可能完成。 一、社交产品和社区产品 1.1 本质区别 社交产品和社区产品本质上的不同是: 社交产品是连接人和人的。比如微信/探探/QQ,又或者最近出的多闪,无论打的是什么口号,最后目的是希望你能在这些软件上能发现、沉淀自己的关系链;内容只是一个桥梁,人们关注内容是谁发的,而不是关注这个内容是什么。 而社区产品主要是连接人和内容的——人们关注的是这个作品是什么,而不是关注这个内容是谁发的。比如简书/即刻/知乎等。很多社区型产品随着自身的壮大,会开始想要完成社交这个环节;比如即刻,有附近的内容,还开创了很多社交小游戏。从逻辑上来说,是合理的——因为关系的沉淀一定是以内容为基础的,但是却很难实现。 社区产品刚开始布局的时候,并没有考虑成为社交产品,也就缺少很多关系链建立的有效形式;即社区中的关系链都是关注的形式,并非有效的互相沟通。 而社交产品却相反:一开始十分注重关系链的搭建,但是成功后,却又无法提供足够的内容和场景,一样无法沉淀。 总的来说:社区产品有关系沉淀的动力,即丰富的内容;而社交产品有关系沉淀的前提,即关系链的建立。 1.2社交之路的途径 一个产品如果社交做得好了,也就意味着用户的高频;粘性都有了,那么这个产品就已经成功了。比如微信,有了社交的基础,订阅号,支付钱包都能很顺利的做起来。 对于最终目的是完成社交环节的产品来说,基本上有两条路走: 图1 直接某个点切入的社交产品 一条路是一开始就把自己定位成社交产品,通过某个点去切入。微信/探探/soul等都是如此(图1),这种方法直接,一旦切入点找的好,成功的概率会非常高;但是这种方法也是非常冒险的,如子弹短信,切入点找错了,直接是全盘皆输。 图2 社区成熟后转向社交 二是先自己定义成社区产品,在积累到一定的用户后,再尝试转型为社交产品。如即刻/音遇/网易云音乐这种方法比较保险(图2),因为社区的运营和创建,比起直接的社交要容易的多,即使最后转型社交失败了,比如微博,但是依旧不会有毁灭性的影响。 二、单纯的社交产品,是否已经大结局了? 2.1 熟人社交 我一直觉得,微信已经是熟人社交的终点了。 为了证明这个观点,我们可以想下一款熟人社交的产品如何同微信竞争。 目前常见的产品基本就是在用户细分这个方面入手,可以划分为以下五种类型,我们不妨讨论下具体的需求: 血缘关系:包括经常走动的亲戚,远方亲戚,长辈、晚辈、同辈等。对于这类人的需求,主要是交流沟通,电话基本就能满足了,随着通讯的发展,这等需求基本没有变化。不信你看看有多少微信分组都是把亲戚屏蔽掉的。 同学:包括现在的同学和以前的同学。对于以前的同学,需求主要还是在维持感情方面,而朋友圈已经完成了这点,对于现在的同学,由于经常能线下见面,潜在的其他需求是娱乐型需求和刚性需求,娱乐型需求比如一起吃鸡,一起唱歌,音遇中的组队就是利用了这方面,在陌生人社交中夹杂了适合熟人的环节,但是单纯的做一个服务于熟人的产品,显然是不切实际的。而刚性需求比如超级课程表之类的,从工具类入手,覆盖面非常广,但是工具类的最大局限性—用完即走,使得转型基本不可能。 同事:同事之间一般存在经济利益,也就很难存在真正的朋友,并且公司的环境比较复杂,但是许多人还是有很多需求发泄的情感,从这方面考虑,阅后即焚貌似有一些优势,但是都是成年人,会比青少年更容易隐忍,不会冒险去做这种事。脉脉从职场咨询入手,企图构建一个职场社交,但始终只是一个内容型平台,依旧无法使得用户沉淀其中。 邻居:美国的nextdoor很火,但是中国却建立不起来,这里有很大的中美文化差异,就如同snapchat在中国也无法建立一样,中国的邻居没有社区的概念,且相比于美国而言,更加封闭,平常的沟通也只局限于隔壁相邻的人,而对于整个社区的消息,微信群就已经解决了。 除了从细分用户角度入手,也可以从特色功能的角度出发,字节跳动也尝试着依靠抖音的引流,依靠自己的特色视频,来挑战下微信的地位,结果还是个未知数,但是已经被微信封杀了。 总的来说,熟人社交领域,需求并没有那么多,且迁移成本巨大,微信靠的是即时通讯切入;另外,即使多闪有抖音的引流,但是熟人领域,先手优势太大了。 微信自身就是作为一个强大的传播工具,掌握着生杀大权,可以遏制许多产品的传播;且自身已经是一个平台属性,可以不断的扩展;比如微信7.0版本的视频记录,也在尝试不断进步和更新。 所以说,熟人社交领域,需求不多,微信一家独大,且迁移成本较大,很难竞争。 2.2 陌生人社交 最近几年,陌生人社交出现了很多眼前一亮的产品,比如探探、陌陌、soul等。但是这些产品却始终无法解决一个问题:如何让关系沉淀下来,不流失到微信上面去? 这些产品基本是靠着关系链的建立方式而火爆起来的,从陌陌的地理位置,到探探的脸,再到soul的灵魂,下一个产品靠的什么呢? 无论靠什么都不重要了,因为关系链的建立经过这几年的发展,基本到头了——也就是说,用户对如何找到关系已经麻木了,无论什么方式,到头来也只是换来的尬聊和沉默。 那么接下来的产品,就应该把重点放到如何沉淀关系上去了。 可是到目前为止,却没有任何陌生人产品做到了这点。 为什么呢? 先来分析下关系沉淀需要什么: 首先是需要足够的内容作为寄托,使得产生足够的话题感。一个产品能够让用户不断的创造内容,那么用户的身份和形象会越来越真实,突破了虚拟的形象,可以发现很多产品都要用户完善很多的资料,也会运营各种话题来吸引催促用户产生内容,除了丰富产品自身的内容外,还能塑造一种真实感,让用户产生信任,这是沉淀关系链的重点。 其次是内容一定要有质量,这里的质量并不是高大上的意思,相反,是平凡的生活化,是对自己的记录,所以我觉得转发功能不应该存在陌生人社交中。 为什么大家都觉得微信很真实?因为朋友圈里拍的都是各种生活琐事,是自己生活的足迹和态度,但是现在的产品,记录的内容基本上是高大上,这样才能吸引别人点赞评论。 这就产生了一个矛盾:发点琐碎的生活事,没人关注和评论,也就带不来即使的反馈,用户的创造热情也会减小;而发点酷炫的东西,带来的也只是粉丝性质的人。 如果能引导用户产生这样一个观点,就是记录自己的生活是为了给自己看,那么用户会像写日记一样去记录;而当有人关注他时,就能通过她的这些日记,去深入的认识,有利于关系的沉淀。 最后,一定要有过一段私有的独处时间,这个是最难达成的。 举个例子:在某个聚会上聊天聊的很投缘的陌生人,加了微信后,通过平常的评论点赞可以沉淀关系,玩游戏认识的人加了微信也可以做到这些;而在探探上认识的人,即使探探也出了朋友圈,点赞和评论依旧无法沉淀你们的关系——因为你们缺少一种长时间私有的独处空间,她在和你聊天的时候,依旧还在和其他人聊着天或者看着电视。 微信的关系沉淀从来都是对半熟人沉淀的,而不是对陌生人,因为能够加上微信的,本来也就是半熟人了。 以上三点,陌生人社交很难做到其中的任意一点。所以很多陌生人产品都仿照微信做了类似朋友圈的功能,却完全没啥用,原因就在于此——沉淀关系的前提没有满足,点赞和评论都是无意义的。 那么有哪些产品满足了以下三点呢? 我觉得只有微信可以。 所以,沉淀关系链,对于陌生人社交来说,基本不可能的。 很多产品都在思考,如何防止用户熟悉后转移到微信;其实这没什么好防止的,也防止不了,陌生人社交的定位也就意味着重点应该在寻找关系链上,而这点的发展几乎到头了。 三、社区产品,能否完成社交的目的 从上文分析而言,直接做一款社交产品,想完成关系的沉淀,目前为止也就为微信能做到。 既然沉淀关系很难,可以考虑先沉淀内容,如果同时注重下关系链的有效建立,最后逐渐的完成向关系沉淀的靠近。 构思了一段时间,我决定自己尝试做个产品原型出来,定位是内容分享型社区,但是想通过一些方式,尝试的完成从内容到关系的沉淀。 这款产品需要拥有以下几个特点: 3.1 内容质量的优质性 这是创建社区的根本。 用户到社区中来的首要目的就是因为内容的吸引,内容的选取也意味着社区的调性。 但是如同上文所说,优质的内容和用户贴近生活的内容是矛盾的,既然考虑社交,那么内容的选取需要低门槛化,每个人都能创造自己内容;所以能不能尝试建立两种形式的内容机制,一种是公开的,另一种是类似日记本,只有自己和好友能看见的平常生活。 3.2 去中心化 社区的创立最理想的结果就是去中心化,管理者不需要去运营和重点维护,每个人都可以公平的把自己的才华展示出来——这也是能进行社交的基础。 通常,社区型的产品通过人工筛选+算法分配来筛选和呈现优质的内容,这样权力还是不在用户手上,但是完全把权力交给用户,也会带来产品的混乱,所以要选区一种合理的去中心化形式。 3.3 参与感的塑造 社区中的参与感越强,用户就有越多的粘性,如果用户在社区中创造过内容,并且得到了一定的反馈,那么该用户流失的概率非常低。 目前社区中,一般通过UGC+PGC创造内容,其他人观看,这其中存在两点可以改善的环节。 其一:UGC和PGC的量比较少,如何创造更多的作者; 其二:读者的反馈方式太简单,基本只是点赞评论,对作者的激励程度不大。 3.4 游戏化 这是我觉得未来社交的趋势之一,社交游戏化,音遇,zepeto其实也是种游戏,游戏化的社交我觉得要满足以下几点: 1 弱竞争关系 竞争和娱乐之间要保持平衡。 我之前本来想做一款斗地主系列的卡牌社交,但是想了很久,发现斗地主这种游戏竞争关系太大,已经远远的超过了娱乐性;而音遇,有娱乐,也有竞争,但是娱乐性大于竞争性,这才是社交游戏化的风格。 2 强互动性 游戏本来就应该拥有这种属性,每个人都应该非常自然的与周围人发生联系。 旅行的青蛙,一款佛系游戏,但是却没有玩家间的互动感,从当时朋友圈火爆的趋势而言,如果增加这种游戏自然的互动性,完全可以转型尝试下社交产品。 3 公平性和周期性 公平性也对应着去中心化,游戏其实就是一个标准的去中心化社交产品。 周期性能带来什么呢? 就是新鲜感。 为什么很多游戏都有赛季之说?一方面体现公平性,不断的给用户机会去冲刺;另一方面,增加趣味性,通过各赛季不同的形式,来不断的增加用户粘性。 4 政治正确与人性的博弈 最近马桶MT还没上线就被封了,除去腾讯自身的原因之外,这个产品太容易出现灰暗面了,即使腾讯不封,自然有其他人会管理。如同陌陌之类,因为被套上了yp的名称,上市过程也非常艰难,同时很多人下载也只能偷偷的下载,被其他人看见,会认为你经常yp,这也使得很多人不会去安装 。 但是如果一味的政治正确,那么对用户的吸引力就大大减小了——毕竟社交产品本身就是给用户一种无限可能的感觉,使得他们用的爽,那么势必又出现一些功能来满足。 所以,一款产品的定位一定要符合社会价值观,至少让用户的安装不要有所顾虑;但是在角落处,也应该考虑人性的出发点,给用户留一条路让他们自己去探索和发现。 目前大多的社交产品就是明面上告诉你是yp产品,那么这就缺少了长远的眼光。 社区产品比社交的优势还在于:即使是yp,也是用户自己发现的功能,并不是平台宣传的。 以上就是我准备做的社区型产品的出发点,这个想法已经出现了很久了,也思考了很多东西,大体的框架已经搭建完了,最近在考虑流程的建立和原型的绘制。 本人只是一个快毕业的学生,非计算机专业,可能思考的有许多偏差,所以拿出来和各位讨论下,如果有觉得感兴趣的,可以一起讨论下。