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仅人的屌丝公司为什么做到年收亿


  今天要讲一个屌丝公司逆袭的故事。
  6 年前,6 个志同道合的人创立了一家小小的游戏公司。6 年后,这家公司被外媒评为全球最受尊重的游戏公司第一名。
  6 年前,这家公司向芬兰政府借了 50 万元开始创业。6 年后,它凭借 23.26 亿美元的年收入成为芬兰的纳税大鳄,且公司的高管们包揽了芬兰个人纳税额前五名。
  6 年前,这家公司的首款产品就宣告失败。6 年后,全球每天有 1 亿人在玩它们的游戏,覆盖了全世界每一个国家和地区(除了一个你从没听过的岛国:图瓦卢),其中一款名为《部落冲突》的游戏成为全球最成功的手游,年收入仅次于《英雄联盟》。
  6 年前,这家公司以暴雪为学习榜样。6 年后,这家公司被玩家称为"手游中的暴雪",其每一款产品的创意玩法都被无数厂商争相模仿,足以成为手游发展史上的里程碑。
  这家公司名叫 Supercell。
  Supercell 的代表产品:皇室冲突、部落战争、海岛奇兵
  成功是个复杂的过程,Supercell 却做到了
  故事开始于 2010 年,如前文提到的那样,6 个伙伴投入了所有的积蓄(还借了一大笔钱),挤在不足 30 平米的房间开始创业之路,办公桌是从废品回收站淘来,CEO 的电脑摆在一个纸箱上,花了一年多做出的产品也不算成功……总的来讲,公司在创业的两三年里,在圈内混的都不咋地。
  Supercell 创立之初,员工挤在 30 平米的办公室里工作
  6 年前,因为环境限制,SupercellCEO 临时将纸箱充当办公桌上工作
  剧情的转折点在 2012 年的夏天。那是国内手游圈在"刷榜""换皮"上最高潮的一年——甚至成为了成功的代名词,在充斥着各种鸡汤的行业大会上,总有人用各种包装地冠冕堂皇的话来诠释两个核心要素:不刷不成功、不抄不成功。
  真 TMD 不要脸。
  与此同时,Supercell 的两款手游产品在加拿大地区开测,从此开始走向人生巅峰——那两款产品名叫《部落冲突》和《卡通农场》,它们让无数依靠意淫强身的游戏厂商们瞬间吃翔。
  吃翔的公司显然不懂,成功是一个很复杂的过程,复杂到稍不留神就能把自己玩死。
  又过了 3 年,当时在会议演讲中侃侃而自吹自擂的公司,大都已在手游大潮里碎成了渣渣。而 Supercell 却创下了一个又一个令人惊叹的数字——2013 年营收 5.7 亿美元,2014 年营收 17 亿美元,2015 年营收 23.26 亿美元,公司估值超过 55 亿美元;
  如今的 Supercell 早已搬出拮据的小办公室,拥有了自己的大楼
  2014 年,许多人开始质疑 COC 还能火多久、Supercell 后继产品堪忧时,《海岛奇兵》上来打脸了。2016 年,许多人又开始质疑 Supercell 后续产品堪忧,《皇室战争》再次将质疑者打脸。
  居然只有 180 人?小细胞的大能量
  年收入几十亿美元,你可能会以为,Supercell 已经是个大公司。因为按照大多数人的思路,公司赚钱了,当然是要招更多的人!推出更多的产品!然后赚更多的钱!
  你错了,Supercell 目前只有 180 人。
  对比 Supercell 取得的成绩,180 个员工似乎太少太少了。相比之下,2015 年收入 43 亿美元的 EA,员工数量超过 7000 人;年收入 14.6 亿欧元的育碧,员工数量接近 10000 人;更别提国内的游戏公司,人员规模不上千的估计都不好意思称自己为大厂。
  事实是,招更多的人未必能为公司创造更多的价值,反而容易滋生"大公司病",这在国内许多游戏厂商身上已经暴露出来。繁复的管理流程、大量内耗甚至对权利的争夺,都严重制约了创意的诞生。
  Supercell 显然意识到了这点。因此它的理念很简单:找到优秀的人才来打造优秀的游戏,同时让繁杂的管理制度通通滚蛋!
  Supercell 员工合影
  Supercell 的员工来自超过 30 个国家,在不同地域文化的交流碰撞里,为其产品的灵感与全球化打下了基础。
  Cell 的意思是"细胞",也代表着 Supercell 的结构特点——公司由许多小团队组成,它们有充分的独立性来决定要开发什么类型的产品,聚合在一起后,就成为了一个"超级细胞"。
  Supercell CEO 埃卡·潘纳宁
  "由于团队非常小,就迫使你只能专注,做最必要的事情,而对于我们来说最重要的就是优秀的玩法。"Supercell 的 CEO 埃卡·潘纳宁如是说。
  Supercell 的另类成功学:爆品背后的恐怖淘汰
  优秀的玩法,是一款游戏成功的基础。《部落冲突》《卡通农场》《海岛奇兵》《皇室战争》四款产品,无不例外都在玩法上有独到的创新之处,以至于成为不少厂商们跟风山寨的对象——只不过,要想通过山寨来成功通常是痴人说梦,因为追随者不可能比领导者更成功。
  许多人不知道,在 4 款产品大红大紫的背后,Supercell 砍掉了 14 款游戏,即便它们在许多人眼里都已能算A级产品,但 Supercell 认为它们还不够优秀。
  4 款产品大红大紫的脚下埋藏着 14 款被毙掉的项目
  许多人更不知道,Supercell 每砍掉一款游戏,就会举行香槟庆祝分享会。
  项目被砍掉时的香槟庆祝会
  砍掉一款产品的理由也丰富多样:难上手的,枪毙!成不了长线产品的,枪毙!玩家反馈不佳的,枪毙十遍!
  对于产品接近偏执的追求足以刷新许多游戏厂商的价值观。在国内大多数手游厂商眼里,如果产品的测试数据不好,那就调一下数值再上架,能重新打磨一下产品,已经能算得上足够用心——说白了都是心血投入,白打水漂怎么行?
  而 Supercell 居然直接就把项目砍掉了!?还开香槟庆祝!?确定不是在逗我!?我能想到的词说的高大上点是"精益求精",说的接地气点叫"真 TM 屌"。
  Supercell 已被砍掉的手游《Battle Buddies》
  Supercell 已被砍掉的手游《Spooky Pop》
  因为在 Supercell 看来,放弃并不可惜,更不可耻。当发现产品缺乏成功保证时还继续对其投入,才是最大的资源浪费,直接弃坑是明智之举。为了 1 款产品的成功,他们愿意背负N款产品的失败。
  对此,CEO 埃卡·潘纳宁认为,失败的次数一定比成功的机会多。如果失败的不够多,就意味着没有承担足够的风险。对创意团队而言,不能主动承担风险才是最大的风险。
  埃卡·潘纳宁说:"我们的梦想是做一款被人们记住的游戏,如果表现足够好的话,希望他们可以玩上十多年,而且我们也希望打造一个可以存在数十年的公司。"
  说得好有道理,这壶鸡汤我干了!
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