跑酷是什么(跑酷教学50个基本动作)19 10:58·3DM游戏网什么是跑酷?跑酷类型有哪些? 跑酷顾名思义就是 "跑" 和 "酷" 的结合,在一系列连贯动作下产生的冲刺感和流畅度带来的刺激,这便是跑酷的奥秘,也是吸引跑酷爱好者不停深入研究的乐趣之一。 在MC的跑酷中类别有很多种,但都没有偏离 "跑" 这个主题。可能很多人误解跳格子就是跑酷,MC跑酷在国内确实也是非常不流行,因为没人去深入挖掘新技术,仅仅只是变了个地图花样罢了。 跑酷分为两大类:"技跑" 和 "纯跑" 技跑: 在限定格子内完成指定跳跃 大多数地图和作者都已经把技跑当成经典了,因为所有难度都放在了间隔距离上而不是速度上。 因此技跑在间隔、范围、操作、节奏上都被限制的很死,也是让很多新手失去耐心的跑酷类型 往往只有单格或双格加上距离上的跳跃,整体显得枯燥无味,但这是提高技术最快的方法。 纯跑: 在地形上选择最快的路线任意发挥 纯跑地图多数是美景向的,因为路线非常宽阔也不会总是悬崖和限制死的跳跃。 这就像赛车游戏中的赛道一样靠内弯来赢对手,纯跑是以同一条路线不同的跳跃来决定输赢的,在这里经常玩技跑的可能就输得一塌糊涂,因为他们不知道怎么跳的更快。 什么是四远?为什么四远只是入门? 在我们玩MC中,间隔四格方块距离的跳跃被普遍称为 "极限跳",而我们称它为"四远间隔"。 其他四远并不是极限,当你深入到能感知人物碰撞箱的时候,你会发现"四远"还有很大的发挥空间。之所以叫入门,是因为跑酷中比四远难得多的还有数不清的间隔。 举个例子: 如果你觉得四远已经是极限的话,那么你会认为这个是跳不过去的。 图中这个称为"四远一斜",是比四格远一点的间隔跳。 当然有些人会知道利用一下碰撞箱错位来完成四远。 如下图: MCPK冷知识: 介绍: "MCPK" 全称是 "Minecraft Parkour",而不是 SpeedRun(速通),当然跑酷中也有速通一说,但只限于一种跑酷方式而不是跑酷本身。 提供一些数据给大家参考: 行走速度:15.54 km/h 奔跑速度: 20.20 km/h (+4.66) 人物身高: 1.8 人物体宽: 0.6 跳跃高度: 1.42919 (以上数据可能会有小数的偏差) 1. 起跑时会有一个加速过程,直到20.20km满速,斜跑起步会让起步速度加满更快,持续斜跑比直跑也快一些,但不能斜跑连跳。 2. 疾跑中跳跃会产生一个爆发值,导致提升自身速度的50%(20.20km + 10.10km) 3. 跑跳落地瞬间有第二段小爆发让速度保留20%(22km+)加成,之后顺序下降回到20.20km。 4. 跑跳落地接小爆发持续时间再次起跳称为 "连跳",会导致双重加成导致速度提升到200%(44km+),所以连跳把看似不太可能的跳跃距离变成可能。 5. 跑跳顶头落地可以连续接爆发,让速度加成发挥到极致,这个加成远超连跳,因为加成的是跑跳的爆发而不是落地的爆发。(别再说顶头减速了) 6. 主角受伤时加上自身的跳跃可以跳得很高,这个我们叫它 "二段跳"。最高跳跃高度是2.75 7. 目前已知方块高度:0、0.125、0.1875、0.25、0.375、0.5、0.625、0.75、0.875、1 (测试版本是1.8,后期更新或许会出现更多数据。) 8. 冰上连跳保留的爆发和速度加成最高。 MCPK有两种玩法,一种是套路,一种是技术 套路(方法)指的是某种难度的跳跃需要掌握方法才能过,而知道方法之后就算以后不练习也不会退步的,只需要找到一个方法。 技术这些要天天练习才会进步,但是一天不练技术掉的比练习要快的多,越到后面就越难。要练到能感知身体范围的时候短时间是不太可能的。 如果你非要一步登天的话,那你试试这个吧: 灵魂沙无法挂边+箱子挤压范围+顶头方块。 跑酷技巧: 锻炼脑补能力 身处险境中,如平地般穿梭,思维集中前方的方块,将路线外的一切景物抹掉。 试试从两个花盆中穿过?对于经常玩跑酷的人穿过去是很快的。 如果你能练习到自由穿梭不卡顿那就深入了。 锻炼心态和调整能力 麻木思想、用心互动,忘记失误,忘记失败。 建议大家玩跑酷的时候放一些轻松的BGM,这样锻炼起来不会太枯燥也不会太心烦。不要一直想着某个地方跳不过去而对那个地方特别在意,要忘记一切操作和想法。 抛弃这些念头:过不去、迟一点、快一点、会失败、跳早了、跳慢了、会不会过去。 心中默念:跳过去后做什么。 锻炼反应能力和应变能力 寻找路线,计算路线,选择路线。 练习逻辑计算能力的深远度和准确度,在跳到下一个方块之前就应该想好后面几步要怎么跳,以最快的速度找到下一步能跳的路。(跑酷不用广角都是不会玩的) 1. 搜索眼前180度所有能跳的下一步道路 2. 判断对自己最有利的路线 3. 判断间隔 4. 选择路线 (人脑计算上面这四部1秒都花不到) 为什么有些人可以在陌生的地形连贯的跨越而有些人不行? 因为跑酷高手在寻找到下一个路线的时候已经在跳跃的瞬间想到往后两部的路线,也就是说在它们还没跳的时候已经对地形进行了分析并且推测了3步以上的路线。 等你跳过去之后再去思考下一步怎么跳已经太迟了,人家的背影早就离你而去了。 在极端复杂的地形中找到路线就算其中一步被卡住了,也能在第二步或者第三步重新调整,所以不管怎样看起来都是很连贯的。 旋转跳的练习 旋转跳指的是在空中完成一段有弧度的跳跃,见图,从桦木的一头跳到另一头,中间隔着橡木,这样跳过去需要用到有弧度的跳跃。 这种跳跃包含 "70%套路+30%技术" 难度越高它们的差值越大,比如 50%:50% ,或者30%:70%。 对这个基础的旋转跳你可以用挂边直接跑跳的方法直接通过,但这样也会降低了你很多速度。对于新手而言,这种旋转跳看似不可能并且接近极限,而老手这种旋转跳成了家常便饭,其实当你通过往后一系列挑战 技术进步了之后,再来玩这些入门级的东西,那时候 你也忘记自己那个心酸的影子了。 旋转跳也有自己的难度分类: 一墙、一墙一高、二墙、二墙一高。 其中间隔这一些中等级别的,没写进来。 二墙一高 是需要连跳+旋转上去的,如果基础不过关是怎么也上不去的。 下图就是 "二墙一高" 旋转跳,从左到右。