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为什么融符文(LOL符文)

  今天想来和大家聊聊关于符文的事情。符文是英雄联盟游戏中重要的组成部分,它们可以增加或者强化英雄的能力,放大英雄的优势,弥补英雄的弱点。在符文页内我们可以看到,符文包括基石符文和次要的小符文。基石符文可以极大的改变英雄的能力,而小符文则倾向于加强某一方面的优势或者弥补某一方面的缺失。携带不同符文的同一英雄会在英雄对局中呈现出完全不同的效果,比如携带征服者和相位猛冲的人马,携带强攻和丛刃的老鼠等等。因此符文在我们的英雄联盟对局中是至关重要的。
  然而,我们常常发现,在选择英雄的时候,很多人都是使用Wegame一键符文配置的,也有一些人是照抄op.gg或者101.qq.com的符文推荐的。当然,这些符文推荐一般来讲都是主流符文搭配,照抄使用当然可以保证你使用的下限。但是这种照抄行为并不符合符文重铸的初衷,即根据你的英雄对局灵活改变自己的符文配置。无论是Wegame符文还是op.gg的符文,本质上都是根据大数据选择了一套最多人使用的符文,但是你有考虑过符文本身选取的原因么?
  下面举一个最简单的例子来说明自己选择符文对游戏的重要性。
  我们以最常见的上路英雄诺克萨斯之手德莱厄斯来举例。我们看op.gg上的符文推荐。
  我们可以看到,尽管基石符文都选择的是征服者,但是其他的小符文却有很大的不同。关于主系符文,很多人都会无脑选择攻速符文或者无脑选择韧性符文。但其实在不同的对局中选择的收益是不一样的。比如说当你单线对抗青钢影和无双剑姬时,你选择韧性符文对你在对线中的帮助几乎为0,而攻速符文可以增加很多输出;相反,当你对抗狗头、科加斯、石头人时,韧性符文可以大幅减少对方的减速或沉默时间,为我们的反击、拉开距离争取更多的时间。
  这个例子中还有对于副系符文的选取。你可以看到OPGG上主流推荐是副系符文携带巫术系,灵光披风 迅捷,很明显这是用来加强机动性的符文。在面对青钢影等机动性较强的英雄时当然很好用,但是当你面对鳄鱼时也这么带对线怕是会很艰难。相反,打鳄鱼时我们如果携带了坚决系的骸骨镀层 坚定,可以降低其爆发的同时减少控制时间,从而减轻对线压力。再比如我们面对蛇女这种笨笨英雄的祖宗时,选择复苏之风配合多兰盾,在对线期可以帮我们多回200-300血,相当于省下1瓶半到两瓶药,对于我们安全度过对线期就会有着巨大的帮助。
  由此可见,尽管符文本身可以直接照抄也保持一个英雄的基本强度,但是如果我们懂得选择符文的原因,合理地根据自己的游戏内容来选取每一个符文,会让我们在符文上就获得一些小小的优势,更好的帮助我们获得游戏的胜利。本文的目的就是帮助各位玩家了解每一个符文的细节以及选取目的,也包括了一些符文的对比。由于笔者游戏水平的限制,很难面面俱到,希望大家可以从这篇文章有所收获。
  这篇文章并不提供抄作业式的现成符文,建议大家阅读后配合OP.GG和WEGAME的符文来进行微调。
  由于召唤师峡谷和大乱斗的符文强度以及选取方式有很大区别,笔者将分为两个系列来分别行文,请大家各取所需。本文主要针对召唤师峡谷的符文来进行分析。按照五系符文,共分为5篇。
  工欲善其事,必先利其器。要想筛选出符文的最优解,了解每个符文的具体工作方式以及效果自然是至关重要的。本文将讲解每一个基石符文和小符文的效果以及一些隐藏细节,并针对常见的选取对策进行介绍。本文参考了lolwiki的相关资料,在此一并表示感谢。
  我们经常纠结,玩青钢影到底是带强攻还是征服者,玩金克丝究竟带征服者还是致命节奏;很多人也经常会不知如何选择致命一击和坚毅不倒。希望读完下面的内容,可以让你对此有所收获。精密系
  精密系的符文说明:成为一个传说,强化攻击和持续伤害。
  从说明中我们就可以看出,精密系的符文更偏向于持续作战能力的提升。选择精密系的英雄一般以持续输出见长的战士、射手为主。基石符文
  精密系共有4个基石符文,分别是:强攻、致命节奏、迅捷步法、征服者。强攻
  特点:
  1.强攻定位:前期符文,目的是提高爆发。在游戏前期,易损带来的伤害增幅并不明显,而主要依靠的是三次普攻带来的爆开伤害。(游戏前期的作战时间相对偏短,易损效果的放大效果并不明显)在中后期可以提高自己和队友的易损状态成为这个符文后期的主要竞争力。自适应伤害即根据你的英雄类型和AP、AD数值对比自适应为魔法伤害或者物理伤害。该自适应伤害无AD/AP加成,因此更偏向前期。
  2.如符文描述所言,强攻是一个单体符文。需要注意的是,易损效果持续6秒,同时意味着强攻的CD为6秒。即打出强攻后,对另外一个英雄再次触发强攻需要6秒之后。
  3.强攻的易损效果会放大目标所收到的所有伤害,包括来自自己、友方英雄、防御塔以及野怪的所有物理/魔法伤害,无法放大真实伤害。因此这个符文具有一定的辅助作用。
  4.普攻在每个英雄目标身上叠加层数相互独立,即更换攻击英雄会使强攻重新开始计数。攻击小兵时不会影响英雄身上的强攻层数。(与海妖杀手或暗夜猎手薇恩的W机制并不相同。)
  5.多段普攻效果会叠加额外层数。(如卢锡安的圣枪银弹、鳄鱼的冷酷捕猎、龙血武姬的龙牙突刺等等)鬼索的狂暴之刃的效果对强攻有效。
  缺点:
  1.虽然为精密系基石符文,但是在持续输出的过程中存在不可控制的空档期。主要包括前三下普攻不享受易损加成;6秒持续时间,结束后需要重新叠加强攻;作为单体伤害符文,触发条件的3次普攻和公共6秒CD使得在切换目标时会有较长时间无法享受强攻收益。
  2.多人携带强攻时效果无法叠加。
  通过以上几点我们可以看出,强攻虽然与持续性输出有一定的关系,但实际上他算是一个爆发性符文。选用强攻符文的英雄一般都具有快速触发强攻的能力,如卢锡安被动触发两次特效,鳄鱼的强化W触发三次特效、龙血武姬的Q触发两次特效、薇恩的Q重置普攻、潘森的强化W快速攻击三次、麦林炮手的Q增加攻速、青钢影的Q重置普攻、蜘蛛形态蜘蛛女皇的Q可触发攻击特效等。
  强攻与致命节奏的对比(见致命节奏部分解析)
  强攻与征服者的对比(见征服者部分解析)
  强攻与电刑的对比
  蜘蛛女皇是最常见的在这两个符文之间做选择的英雄。在触发条件方面,电刑比强攻要相对简单一些。触发的伤害在前期基本相差无几,不同的效果在于:电刑具有比较高的加成,是一次性的伤害;而强攻的爆开伤害并没有加成,但是可以增幅后续6秒的额外伤害。
  因此电刑更倾向于打脆皮英雄时的秒杀效果,强攻则在打无法秒杀的英雄时效果更胜一筹。同时,在CD方面,电刑动辄20秒的CD在团战中只能触发一次,强攻的6秒CD相对而言利用率更高。因此,在对方脆皮英雄多的时候选择电刑,在前排英雄多或者前期打小规模团战较多的局选择强攻。
  致命节奏
  特点:
  1.致命节奏可以带来40%-110%的攻击速度加成(基于等级),对于大多数英雄来说(烬、赛纳和男枪除外),在1级相当于多一双攻速鞋,在后期相当于多0.6-0.7次/每秒左右的攻击频率(取决于英雄攻速收益),增幅十分可观。一般适用于靠普攻输出的攻击特效流/暴击流英雄。
  2.造成任何伤害即可触发致命节奏,不限定于普攻伤害(此处主要与丛刃对比)。如果英雄的伤害被全部抵挡或闪避(如法术护盾、风墙、剑阵以及反击风暴等等),那么致命节奏不会触发。
  3.当戏命师烬携带致命节奏时,会提供10%(1级)-27.5%(18级)的攻击力加成。
  4.致命节奏允许你暂时溢出你的攻击速度上限,这意味着在有装备支撑的情况下攻速可以打到2.5之上。
  缺点:
  1.如符文描述所言,需要1.5秒触发时间。在直接对拼的过程中会存在一定的延迟。因此一般选择致命节奏的英雄都是具有远距离触发该效果的技能,或者本身射程存在一定优势,如大嘴的W,女警的650射程等等。
  2.初始只有3秒的时间,造成伤害最多延长至6秒,结束后会有6秒的CD。配合第一个缺点,可以成为我们对抗携带致命节奏英雄的解决方案。(在过去香炉怪的版本,总有人觉得带致命节奏的韦鲁斯、大嘴只要上来A人就无法反抗。)实际上我们只需要通过风筝对方,卡掉对方第一个3秒的致命节奏,在对方没有致命节奏的空档期与对方打,自然就有优势了。
  通过以上几点我们可以发现,致命节奏在加强输出方面以巨额攻速的形式赋予。选择致命节奏的英雄一般都是攻击特效类或者暴击类的英雄,具有远距离提前触发致命节奏的能力(有一个或以上施法范围大于普攻范围的触发技能来当做致命节奏的引线。这个技能不宜太难命中。)
  射手中常用致命节奏的英雄有:艾希(W可远距离触发)、霞(Q和E可远距离触发)、深渊巨口(射程远且R可触发)、金克丝(射程远和WR触发)、老鼠(射程远且毒可以刷新致命节奏持续时间)、女警(射程远,Q触发)、韦鲁斯(Q远距离触发)、卡莉斯塔(攻速可以极大提高其灵活性)
  近战英雄中常用致命节奏的英雄一般有:梦魇(恐惧触发时间与致命节奏刚好吻合)、蛮王等
  致命节奏与强攻对比:
  实际上致命节奏与强攻是经常让人困惑的两个符文。因为他们都是一个提供短时间伤害增幅的符文,而且都存在6秒的持续时间和一定时间的空档期。但是总体而言,强攻更强调单体伤害,而致命节奏并无此限制。强攻着眼于前中期的1V1和2V2,而致命节奏着眼于中后期的团战。
  选择方式:在对线方面,强攻具有更大的优势,简单易触发,伤害也很可观。致命节奏前期攻速提升效果不明显,且有固定延迟,不利于线上换血。而致命节奏在中后期团战中可以造成毁天灭地的攻速加成效果,对输出目标也没有限制,强攻就差太多了。在提升输出的方式上来看,强攻可以放大所有伤害类型,而致命节奏只能通过攻速放大普攻输出,因此靠技能打伤害的英雄,如卢锡安、老鼠、小炮等,更多的选择强攻。而一些纯靠普通攻击输出的英雄,更多选择致命节奏,如凯特琳、大嘴等。
  致命节奏与丛刃对比(见丛刃部分解析)
  丛刃的优势:可以直接触发,没有1.5秒的准备时间。1级就有110%的攻速加成。因此在前期很强势。
  致命节奏的优势:没有攻击次数限制,可以持续6秒,在中后期装备成型后能提升的输出远超丛刃。
  触发间隔丛刃和致命节奏相差不大,丛刃是8秒,致命节奏是6 1.5=7.5秒真空期。
  总得来说,丛刃是偏向于前中期爆发,而致命节奏则偏向于中后期团战的输出,爆发性攻速提升有延迟。如卡莎、AP老鼠、赵信等更多的是为了一套爆发直接带走敌方英雄,因此选择丛刃,而如AD老鼠、克格莫、霞等英雄可以选择致命节奏更多的是为了增强自己的持续输出能力。同时,致命节奏需要提前触发,丛刃没有这样的烦恼。
  迅捷步法
  特点:
  1.迅捷步伐的盈能效果计算与急射火炮、岚切的被动相同,会共享盈能被动的计算。
  2.每次普攻积攒6层,每移动24码积攒一层。位移技能和闪现会加快层数的叠加。
  3.迅捷步法有AD/AP双加成,因此所有需要赖线的英雄都可以选择。AP加成在11.6版本被砍,但是如卡萨丁、阿卡丽依旧可以携带帮助度过前期的对线期。
  4.触发后需要弹道飞回来之后才能有治疗效果和加速效果。
  缺点:
  1.迅捷步法是精密系中唯一一个不提供任何输出增幅的基石符文。因此选择迅捷步伐意味着放弃了一部分伤害。
  2.远程英雄攻击小兵只有20%的治疗收益。考虑到本符文的主要目的就是为了度过前期对线以及获得一定的机动性,因此不建议任何线上的远程英雄携带此符文(女警除外)。该治疗效果对野怪没有衰减,因此打野男枪可以携带。
  从以上内容可以看出,迅捷步法意味着放弃一部分伤害能力换来前期对线的续航能力和一定的机动性。
  对于近战英雄来说,本符文可以与任何符文竞争。当你感到对线被消耗的压力巨大时可以选择此符文,比如卡萨丁、阿卡丽,移动速度提供的拉扯能力对于AP近战英雄效果不错。如男枪、蒙多等打野英雄也可以选择,提高自己在野区的续航健康以及一定的拉扯能力。
  举个例子,2020年春季赛RNG VS IG 第二局,狼行的莫德凯撒面对The Shy的薇恩时选择了迅捷步法来替代征服者,为其度过艰难的对线期提供了很大的帮助。
  远程英雄中有一个特例,就是女警,因为女警的英雄特性必须在对线期取得足够大的优势,因此也有携带迅捷步法的带法。一般情况下女警携带致命节奏。
  征服者
  征服者是一个十分出名(或者说是臭名昭著)的基石符文,从他的诞生开始就是一个罪恶的历史,他让很多英雄具有了恐怖的持续作战能力。征服者曾经改版过多次,在S11的初期,拳头又对征服者做了一部分改动,降低了其治疗效果而增加了他的伤害。
  特点:
  1.当前版本的征服者,每层获得1.2-3(基于等级)AD或者2-5(基于等级)AP,满层效果为14.4-36AD或者24-60AP。相比上个赛季的12.24-30.24AD或者20-50AP有一定幅度的增长。作为交换,治疗效果从15%降低到9%(远程从9%降低到6%)
  2.由于第一点中涉及的治疗效果已经被大幅度削弱,因此征服者的收益实际上主要体现在AD/AP的加成上。1级可以获得15AD/24AP,相当于1.5把长剑或者1.2个增幅典籍,18级可以获得36AD或者60AP,相当于一个BF大剑/无用大棒的属性。符文统计面板的收益显示为治疗收益,因此无法反映征服者提高输出部分的真实收益。
  3.征服者的治疗效果与全能吸血的不同为,范围伤害技能(AOE技能)不会使征服者的治疗效果降低。全能吸血的效果对范围伤害技能仅有1/3效果。
  4.近战英雄的普攻叠加两层,远程英雄的普攻叠加一层。因此近战英雄会更好触发征服者。需要注意的是,所有英雄的技能均可叠加两层。因此技能CD短的远程英雄也可以携带。征服者层数的持续时间为6秒,且可以无限延长,因此十分适合持续作战。
  5.持续伤害性技能只有第一下伤害会叠加征服者层数。后续伤害无法继续叠加层数,也无法刷新征服者持续时间。
  6.征服者叠加的特殊情况:一般来讲,同一次技能释放/普攻只能叠加一次征服者。如天使的普攻尽管会携带被动焰浪的效果,但是每次普攻依旧只会叠加一次。但是存在以下几种意外情况,包括但不限于:
  (1)存在多次命中效果的技能,每次伤害都可以叠加一次征服者:如卡特琳娜的R死亡莲华、厄加特的W净除、沃里克的R技能无尽束缚。
  (2)盖伦的E审判、齐天大圣的R大闹天宫。这两个技能都会在持续时间内持续叠加征服者层数。
  (3)莉莉娅的被动技能可以使莉莉娅的每次技能叠加两次征服者(4层)。第一次命中的技能会立刻叠加4层,而后续技能会在命中时叠加一次(2层),被动跳一次伤害再叠加一次(2层)。值得注意的是,效果类似的火男被动的持续伤害并不能叠加征服者,但是【炽热之焰】的爆炸伤害可以叠加一次征服者。德莱厄斯的被动流血无法叠加征服者。
  7.装备效果无法叠加额外的征服者效果,如日炎圣盾、兰德里的苦楚、羊刀、飓风等。
  征服者我认为属于没有缺点的符文,他放大了很多英雄的持续作战能力。因此就来说说征服者的适用范围吧。征服者适用于可以快速叠加征服者层数的英雄或者需要进行长时间持续作战的英雄。
  近战英雄基本都可以选择征服者,故而不做讨论。
  远程英雄分为两种,一种是射手,如伊泽瑞尔、沙弥拉、金克斯、厄斐琉斯等英雄,他们要么可以通过技能快速叠加征服者层数,要么就是可以进行长时间的持续作战;一种是持续输出法师,如蛇女、瑞兹、沙漠皇帝等。他们可以通过短CD的技能释放快速的获得征服者的属性,提高自己的持续输出能力。
  强攻与征服者对比:
  这个选择一般出现在战士身上,如鳄鱼、青钢影、潘森以及剑姬等英雄。需要做选择的英雄一般既可以快速触发强攻,又可以快速叠满征服者。这就要根据英雄所处的位置来进行选择了。
  强攻和征服者的优劣势在前面的符文介绍中已经具体讲过了。强攻更偏向单体爆发,而征服者更偏向于持续输出。这里需要强调一下,即使在前期,在完整触发的情况下(即强攻触发和征服者叠满),征服者的伤害并不比强攻差,伤害基本接近。但是强攻的伤害会打的更快,在对线脆皮时会更好用。而到了3V3甚至5V5的团战中,征服者的作用就要远超过强攻了。因为强攻会出现前文中的切换目标空档期(还有6秒内置CD),而征服者则可以一直保持到团战结束。而且还要考虑到征服者提供的额外吸血效果。具体的伤害曲线见下图。
  这里以近战英雄的强攻和征服者曲线对比为例。远程英雄的征服者曲线上升会更慢一点。在曲线中未考虑征服者的回血效果。
  一般来讲,上述英雄在打上单时携带征服者,因为上路线更长,有充足的时间叠满征服者。而且上单一般都比较壮实,强攻越往后期与征服者的差距会越大。而在中路时则携带强攻,一方面是因为中路线比较短,没有足够的时间叠加征服者。另一方面,中路一般都是脆皮法师或者刺客,强攻在前期1V1或者2V2时可以取得更大的优势。
  有一个特例是潘森。潘森因为强化W的关系,无论是征服者还是强攻,都可以在一瞬间叠满层数。因此作为单线英雄(上路或者中路)时,潘森无脑带征服者即可。而作为辅助潘森,则可以选择强攻,因为强攻的易损效果可以放大队友的输出效果。
  征服者与迅捷步法对比:
  征服者与迅捷步法的选择多见于近战AP英雄,如塞拉斯、阿卡丽、卡萨丁等,也有部分战士如无双剑姬选择。
  征服者更倾向于对拼和团战中的表现而迅捷步法则更倾向于对线。选择迅捷步法意味着放弃部分输出能力而选择更强的赖线能力。多在面对对位英雄消耗能力较强时,如面对辛德拉、卢锡安等英雄时选择。在小规模团战时也可以获得一定的机动性。
  征服者与电刑对比
  很多英雄可以在征服者与电刑之间进行选择,如盲僧、豹女、男刀等。值得注意的是,征服者在叠加的过程中也会增加伤害,尽管这个伤害并不会反映在符文面板上。不要低估征服者的伤害。
  一般来讲,电刑更偏向于一波把人打死的爆发性打法。这些英雄(如男刀、琪亚娜)在可以一波秒杀对手的情况下电刑会比征服者更好用。但是如果面对战士英雄,或者很难秒杀的阵容,征服者的优势就体现出来了。征服者的优势在于持续作战能力,只要有足够的机会把征服者叠满,征服者的伤害一定是大于电刑的。(比如中路站个鳄鱼、克烈,你带电刑也秒不掉,不如征服者转渴血战斧)
  总结:面对可以直接秒杀的脆脆鲨阵容更偏向电刑,面对战士、坦克较多的阵容选择征服者。
  征服者与相位猛冲
  这个选择普遍出现于战士英雄身上。如诺手、人马等英雄,这些英雄既可以通过征服者来强化他们的持续输出能力,也可以通过相位猛冲提高机动性。这种情况要根据阵容和自己的出装来决定。一般来讲,当对方是那种灵活风筝你的英雄,比如上路你对线一个卢锡安或者奎因,如果带征服者可能都叠不起来层数,这个时候携带相位猛冲可以帮助你。毕竟,打不出来的伤害就是不存在的。再比如玩人马,野区碰到对面是乌迪尔、莉莉娅这种英雄,带征服者可能被风筝,此时选择相位猛冲显然更好。一般来讲相位猛冲对于这些英雄一般搭配涡轮炼金罐等肉装,而征服者则是配合三相、渴血战斧、挺进破坏者等输出装。
  征服者与不灭之握
  一般做这样选择都是轻装战士,典型如青钢影和无双剑姬。
  不灭之握的优势:有一定的生命值加成,线上换血更厉害。
  征服者的优势:持续作战能力强,团战能力强。
  因此一般打优势对线时选择征服者,打均势或劣势对线时选择不灭之握。单带的时候还是征服者更好用。

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