策划是做什么的(游戏策划是做什么的)
本文首发于TiMi Club 天美俱乐部,游戏葡萄授权转发。
9月21日,腾讯2021届校招常规批正式开启。
TiMi Club联合腾讯互娱招聘邀请了Erica小姐姐,为大家带来游戏策划岗位的干货知识和实际游戏案例分析。Erica曾作为游戏策划参与了《尼山萨满》和《QQ飞车手游》项目。
《尼山萨满》由当年进入腾讯的毕业生合作研发,是腾讯游戏"开普勒计划"的孵化作品。上线后获得TapTap评分9.5分,获得全球200多万下载、苹果首页推荐和美国独立游戏节奖项The Innovation in Aesthetics Design Award。(点击【阅读原文】了解腾讯游戏"开普勒计划")
以下为本次分享会的文字总结。
本文主要内容:
游戏策划岗位做什么
《尼山萨满》游戏案例分析
如何向面试官展现策划潜力
如何不断提升策划能力
01 什么是游戏策划?
首先我想简单介绍一下游戏策划这个岗位,不同组织的设定不同,这里给大家看一个例子。游戏研发是一个庞大的系统工程,需要很多职能的协作,包括游戏策划、运营、程序、美术、音频、测试等。
游戏策划也是一个大的类别,下面有很多细分非常多分支。比如系统、关卡以及数值、叙事等等。一般来说,在大型的游戏项目里,大家的分工比较细致,刚进来的策划同学会选择一个专长。
但是我建议大家在工作时需要了解横向的内容,包括关卡、数值等等,以后的工作才可以更好地展开。
除了这几个细分方向以外,游戏策划的岗位和职能还会根据项目的不同有所增减和变化。但总体来说,有几个能力是每一个游戏策划都必须拥有的。(还有哪些常见的游戏策划岗位?详见:想做游戏策划?如果你没空实习,至少应该看完这篇文章)
02 游戏策划需要有哪些能力?
总体来说,我认为游戏策划岗位相对低门槛,但是上限特别高。
低门槛是指招聘时,对于学生的专业没有硬性要求,其他专业也是有机会成为游戏策划的。
上限高是要培养的能力维度太多了,如果要把每个能力都做得很好,真的需要非常非常多的时间和积累。
为什么会这么说呢?让我们从游戏策划的工作流程出发,看看每一个工作环节中,游戏策划分别要展现什么样的能力。不同项目可能对游戏策划有不同分工和权责划分,这里给大家呈现一般性的基础要求,供大家参考。
第一个环节【方案设计】中,策划的游戏思维相当重要。因为当我们在写策划案时,不仅要写玩家的感受,还要站在程序实现的角度,思考怎样把功能更简洁地实现,避免可能的问题。
第二个环节【传达想法】的时候,毋庸置疑会需要沟通的能力。表达虚无缥渺的设计理念比较困难,而你要尽量让程序和美术的同学理解你,这样大家会更加积极地把东西做好。
第二个环节还需要PM能力(Project Management 项目管理),虽然每个游戏项目里都有项目管理,但是在我的经历中,落地执行和做方案时,策划必须要有一定的沟通、协调能力,并且学会给自己设置排期等基础PM能力。
第三个环节【配置与验收】时,要有美学的感知力,因为最终游戏提供的体验是一个视觉、听觉、触觉等一系列的融合,而策划要对最终产品负责。
同时还要有耐心和细心,因为在玩法被呈现出来前,会经过多重调制和配置。很多时候你做的东西自己需要玩上千遍,不断地修改参数,找到最优点。游戏系统非常复杂,调整过程却是枯燥的。还有的时候,因为数据很多而出错,要查原因,细心非常重要。
以上是游戏策划在工作中所需要的通用能力,而我认为,最核心的策划能力是感性和理性的融合。通俗地说,游戏策划既要用到左脑也要用到右脑。
感性可以帮助你回答WHAT,我到底要做什么样的游戏,要给玩家什么体验。
理性可以帮助你回答HOW,我要怎么把这种体验更稳定的实现出来。
03《尼山萨满》游戏案例分析
也许直接说感性和理性过于"形而上"了,那我们就用具体的游戏案例来分析一下。
首先讲讲我做游戏策划的核心思路,核心思路是一切要为预想体验服务。
我个人认为,游戏最终为玩家提供的是感性体验。玩家觉得这个游戏好,大概率不是觉得策划的想法实践起来好难,而是他获得了愉悦感和其他很好的感性体验。
所以,预想体验要先明确好,然后去做一切需要做的事情,让预想体验能够实现,尽量把它做到极致。
(上图左侧游戏图片来自《风之旅人》,右侧游戏图片来自《塞尔达传说—旷野之息》)
《风之旅人》和《塞尔达传说—旷野之息》是两个我非常喜欢的游戏的例子。这两个游戏的核心思路非常不同,但并不阻碍他们都非常成功。大家不妨思考一下,这两个游戏分别是如何设计的,以让玩家获得极致的感性体验的。
《尼山萨满》宣传视频
我想以《尼山萨满》为例,分享我做策划的一些真实经验,有一些可能确实没有做到很好,这里是抛砖引玉。
做《尼山萨满》的契机是加入腾讯后,入职培训计划(文末【阅读原文】了解腾讯游戏"开普勒计划")的小组里有一个满族的同学,还有一个同学曾画过萨满,大家一拍即合。我作为策划之一,觉得这些游戏可以传承传统文化。所以当时我们就选择了这个方向来做DEMO。
这个游戏我的预想体验是什么?
我总结就是拥有民族美感的情感体验之旅,两个关键词,一个是民族,一个是情感。
尼山萨满的"WHAT"
/ 我们的初衷不是为了做一个创新游戏...... /
为了实现"民族"和"情感"两个关键词,我们选择用音乐节奏的方式讲故事,并不是想做一个创新的叙事方式,创新不是做游戏的目的,而是达到目的的手段。
大家看下图是我们游戏里面的画像,手上是萨满鼓,游戏的设定就是通过击打萨满鼓和神灵交互,施展萨满的实力。
击鼓本来就和节奏类的玩法有相关性,我们让萨满通过击鼓降妖除魔,本身符合原著的设定,比选横板跳跃、动作更加符合原著的人物设定,让玩家产生代入感。
另外,音乐类游戏有很强的沉浸感,当玩家跟着音乐节奏敲击时,会不知不觉的沉浸在音乐的情绪里。
而音乐正好又是一个线性、连续的体验,所以对于我们追求情感体验的游戏来说还是比较符合的。
/ 玩家的情感体验是可以被设计的 /
在剧情设计上,《尼山萨满》的故事原著本来很长很复杂,但我们考虑到如果把所有剧情融合入关卡,音乐游戏放在关卡之外的话,会导致玩家的情感体验被削弱很多。
所以,我们把复杂的支线砍掉,变成了一个玩家通过击鼓降妖伏魔把被鬼魂捉走的小孩魂魄带回的冒险故事。整个故事的构成,以及各个场景都是通过击鼓打怪、接近目标。
在玩家不太了解萨满背景的情况下,我们用抽象的意象给玩家带来情感体验的起伏。情感设计上我们也会花很多的心思,在《尼山萨满》中,情感体验会大于具体的起承转合的设计。
上图的两个曲线是设计的原稿。我们以情感体验为重,先后把大致的情感曲线画出来,之后填充具体的故事的情节。
整体画出来每一关有情绪的变动,根据这个情绪写出故事,由美术做出场景,由音乐写出对应的片段,最后作为策划配上相应难度的关卡。
/ UI和美术也能烘托情感体验?/
UI的设计上,《尼山萨满》的原则是要简洁,要入戏,要让UI成为画面的一部分,不让玩家分心。
画风和音乐上也尽量选择民族风格,选择剪纸风是因为北方少数民族确实有萨满形象出现,故事一定程度上是通过剪纸流传下来的,所以做剪纸风也是符合传承的过程,同时是比较诗意的设计。
现在,确定好"WHAT"之后,是策划该考虑"HOW"的时候了。
尼山萨满的"HOW"
/ 难点1:UI和情感体验难兼得 /
音乐游戏需要一个明确的指令告诉玩家什么时候做出精确的操作,并且反馈给玩家你打得怎么样。
当时我玩了市面上几乎所有的音乐游戏,绝大多数的音乐游戏无非就是跟随音乐节奏移动的物体,去碰固定的线。比如《太鼓达人》里,就有很明确的打击指示和打击反馈。
(图片为游戏《太鼓达人》)
我们为了强调情感体验,尝试把UI藏在画面。玩家点按或长按画面,控制萨满敲击鼓,把怪物震碎。而萨满周围用作判定的圆圈是剪纸形态的满文,和画面比较吻合,不会看出来是UI。
但是,这个圆圈存在复杂的形状和渐变,判定形式不是最清晰的,确实不容易看得清楚,上线之后也被很多的玩家吐槽。
但这是我们做了取舍后的结果。我们尝试做了一个更加明确的版本,里面的判定要清晰很多。但感觉不是我们想要表达的东西。
如果只用萨满的题材做一个民族风的"节奏大师",有点浪费,也并不能提供给玩家情感体验和美感,最终我们妥协的方案整体上看还是利大于弊的。
/ 难点2: 关卡难度与玩家水平差异造成体验不确定性 /
游戏的艺术表现形式决定了玩家必须要和游戏进行交互。这时就容易出现,不同水平的玩家在同样的关卡,情感体验的差别极大的情况。
比如,水平高的玩家轻松通过困难关卡,情绪浮动小,较难感受到游戏策划埋下的情绪锚点。而水平较低的玩家却反复卡关,情感体验和游戏体验都不好。
我们做《尼山萨满》的时候,也会遇到一些情感体验和游戏体验难以兼容的问题。比如说,《尼山萨满》第三关结尾的时候有一个剧情杀,过程当中BOSS把这个人物打倒了,是濒死的状态。这个时候我们希望玩家感受到的是濒死和绝望的状态,所以我们把画面调的非常黑,萨满的动作非常的无力,速度非常的慢,还把玩家的血量调的特别低。
为了展示这个濒死的状态,所以这里血量很少,没打到一两个怪物就死了,很多的玩家反映这里很难,但是剧情这里就确实容易死。
第四关进行到一半的时候,剧情的设置是把萨满复活,此时我们希望萨满复活了,玩家感觉有力量再去打败BOSS。所以后半段的画面就明亮起来,移动速度也很快,和前面形成一个鲜明的对比。
为了让玩家感到这个对比,这个时候我们作为策划一定不希望玩家在这里打输重来。所以我们在这里把血条补满,一整管血只需要打完后半段关卡,确保很少有玩家这里会挂掉。
动图来源于B站Up主‘宅良宅影_’游戏录屏
同时在音乐节奏上,我们也做了一些改变,虽然鼓点还是比较多,但是我们有意识的写了一些重复的旋律,有一个慢慢的循序渐进的过程。玩家玩的过程当中,一点一点会受到教育,自己可能感觉打了这么多密集的鼓点,但是都是以前听到过的声音,所以相对来说是比较简单的一关。
游戏整体上,我们完成了从视觉、听觉、关卡难度比较自洽的情感体验。
做游戏策划,我最大的快乐来源是你要解决一个个问题,将脑海中虚无缥渺的设计一步步实现,最终让玩家感知到。
04 如何展示自己的策划能力?
我发现,很多在校生和毕业生同学都很好奇,如何向你的面试官展示自己的能力?
其实,重要的是你要向面试官展示你不止有玩家思维。(如何拥有面试官心仪的策划思维?详见:腾讯面试官亲授:三个游戏策划思维训练)
(上图左侧游戏图片来自《魔兽世界》)
以我自己的面试经历举例,当时面试官问我,"你玩了魔兽,为什么觉得它好玩?"这个时候你可能会说它剧情好,副本好,等等。面试官会问,哪些具体的设计提供了好玩的感觉?有没有不好的设计导致玩家流失,你认为是哪些?这些设计你觉得怎么改?
实际上,暴雪的策划应该是业界顶端了。面试官并不指望你面试时作为一个新人给暴雪的策划提出更好的解法和思路,但是想看到你有这样的思维。如果你愿意思考,表达一些比较独到的观点,这样比较容易吸引面试官的兴趣。
日常中,还可以通过参加比赛来展示自己的能力。
我推荐的第一个比赛是Game Jam,48小时极限游戏开发,这个过程大家会5—10个人组队,非常非常快的极限的时间做出一个小的东西,我的很多朋友参加完了回来说收获非常大。
另外一个是腾讯游戏学院主办的高校游戏创意制作大赛,给大家的时间更加的充裕,有更多自由组队的空间。这两个比赛中,你可以感受从玩家到真正的游戏制作人的过程。
我也看到很多的同学很喜欢玩游戏,但是不喜欢做游戏,因为做游戏和玩游戏的差别是非常大的。这些比赛让大家有机会参加这些真正让你动手做游戏的活动,感受自己是不是真的喜欢做游戏,是不是可以面对这些枯燥无聊的设计并坚持下去。
05 作为游戏策划,如何持续提升自己
想要获得持续的能力提升,首先是多玩游戏,且不止玩自己喜欢的品类。自己喜欢的品类要玩得深、玩得精,要有自己独到的见解。
对于自己不喜欢的品类,特别是自己不喜欢,但是市面上特别火的游戏一定要多玩,边玩边思考游戏制作者的角度,想想为什么作者会这样设计,如果是我,有没有更棒的方法。
第二个是保持对其他艺术形式的感知力,因为创意有时候往往来自跨界,另外很多美学呈现的方面可以跨界启发灵感,很多的电影和电视剧的叙事方式游戏也在广泛的应用。
最后是学习技术相关的知识和思维方式,培养基础编程能力。如果有条件我非常建议学习编程,并不是项目里面让你真正写代码和做开发。但如果你懂编程,你在沟通的时候会有更清晰的思维逻辑,也可以更好的让你的设想变成现实。
最后提供一个非常好的资源就是游戏开发者大会(GDC),这个网站(https://www.gdconf.com/)上有录像。
我在天美的日子
最后,来聊聊工作过程中的"感性"。我觉得游戏是古往今来所有艺术形势的结合,互动是游戏独有的美感。
游戏可以有电竞比赛的极致热血,也可以给玩家带来片刻的小而美的宁静。
电子游戏发展至今,一定有非常多的形态,等着大家去探索,我们一定还可以做更多我们想做的事情,很欢迎大家一起探索游戏的无限可能。
如果大家想做游戏,欢迎加入腾讯天美工作室群。天美在做了非常多非常棒的游戏之外,也有很多的活动。
以上就是游戏策划专场分享会的精选文字内容~
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