效果器的调节 文/冯家涛 效果器的调节在一个音响系统中占据着非常重要的位置。但在大多数工程实践中,效果器的调节却总是一知半解地或者是遵循一种知其然而不知其所以然的所谓规律在使用,为了能够更好地调节效果器,希望本文能够对广大音响工程技术人员提供帮助。 在自由声场中,声波将声源的辐射特性向各个方向不受阻碍地传播,我们可以认为此声音仅仅是直达声存在,因为声音没有任何反射与折射,但是这种情况实际上是不存在的。即使是非常完美的消声室,也可能存在或多或少的反射。声音总是在三维空间中传播,依赖于建筑形体的结构以及装饰装修的表面特性都会改变直达声的本质特性,因此也可以说导致音染。相对地,这种音染可以统称为效果,因此,效果的调节实际上就是在直达声的基础之上添加音染。 在调节效果器之前,我们需要非常清楚地了解如下慨念 直达声:直达声(Direct Sound)是指从声源不经过任何的反射而以直线的形式直接传播到接受者的声音。直达声决定着声音的清晰度。相反地,直接的直达声也导致了声音的干涉,介于音乐信号的录制特性已经加入了混响回声效果,也介于实际不存在仅仅只有直达声的建筑结构,因此,针对于播放的音乐信号而言效果显得不重要了。因此,音响系统中针对音乐信号的效果调节总是放弃,在一些非常吸声的房间中,音乐的效果调节也是需要的。 干声:又叫裸声,通常指未经任何加工与处理的人声。介于建筑结构与装修表面的反射与折射特性实际上都或多或少经过处理了,如果没有这种折射与反射存在,那么这种纯粹的人声实际上也就是直达声了,会非常清晰,相对地也非常干涉。在有些混响非常差的房间中,怎么调节效果器都不会对人声有太大的改变就是因为房间的反射与折射导致了声音的混乱。例如:没有任何家具,装修饰面坚硬(是指装修材料表面物理硬度)的房间,实际上,家具,地毯,装饰材料的吸声特性还是非常强的,因此,干声还是有一定的房间特性的效果存在,但这种效果又不能满足演唱者或者听众恰到好处的要求,大多数还是显得干涉,因为,通常地,这种未经过任何电子设备处理的人声就叫干声。 湿声:相对于干声,湿声指的是经过后期处理(混响、调制、压限、变速等音频操作)的人声。与干声相对应,可以这样说,所有经过效果器调节后的声音都统称为湿声。需要注意,湿声与干涉的搭配比例也导致了另一种湿声。这就是效果的干湿比例调节,决定声音的柔顺度。 早起反射声:这是一个非常重要的慨念,早期反射声是介于直达声之后的声音,直达声可以通过声音的速度计算出来,在直达声之后,通过房间的侧面反射并在50ms之内到达的声音,介于人耳的听觉特性,这部分声音并不能直接区分出是回声干扰,而是与直达声的叠加导致了声音的能量增加的这部分,通常响洪亮度增强,空间距离展宽,增加立体感。但侧如果早期反射声过强,又会形成虚声源,造成移位错觉的不良后果。介于音乐的延续性以及因人而已的感受特性,在什么时间段的声音能绝对地称为早期反射声并没有定论。时间范围一般取直达声以后50ms,也有人认为可取到95ms。早期反射声能与混响声能之比称称为明晰度。明晰度高,语言清晰度也高,如明晰度达到50%,音节清晰度就可达90%以上。需要说明的是,这是针对于话筒而言的,对听音乐来说,各种不同曲目基调的延续性将使情况复杂得多,因此不能一概而论。 回声:当声投射到距离声源有一段距离的大面积上时,声能的一部分被吸收,而另一部分声能要反射回来,如果听者听到由声源直接发来的声和由反射回来的声的时间间隔超过十分之一秒,也就是100ms后(在15℃空气中,距声源至少17米处反射),它就能分辨出两个声音这种反射回来的声叫"回声"。声速已知,当测得声音从发出到反射回来的时间间隔,就能计算出反射面到声源之间的距离,回声通常表现在早期反射声之后,回声的时间间隔决定回声的密度,回声间隔比例以及函数衰变时间决定了声音的延续性。合理的延续性能够使两个语音之前很地衔接而使得歌唱不吃力。 混响声:请注意,混响声与混响时间是两个不同的概念,混响声描述的是经过房间表面声音的折射的现象,这种现象表现在100ms之后,经过房间折射而不能清晰地分辨出前后的个数。而混响时间是室内声场达到稳定后,令声源停止发声,自此刻起至声能密度衰变60dB所用的时间称为混响时间,在这里我们可以看到,混响时间概括了直达声,早期反射声,回声,混响声,可以这样认为,许多时候人们说混响其实是一个统一的描述。非常含混,说混响就是统一的效果,它通常包含了早期反射声,回声,混响声几个方面。 介于以上的分析再次总结:效果器也叫混响器,说混响应该叫统一的效果,它包含了几个非常重要的参数,直达声,早期反射声,回声,混响声,直达声是未经处理直接的声能量,而早期反射声决定了声音的叠加,增加了响度,早期反射声通常来至于前侧墙,后侧墙,早期反射声与直达声的能量在决定声音洪亮度的时候并可能增加了立体感,但是也可能导致声音定位改变,早期反射声过大,音源的位置飘忽。 声源是直达声的基础,大面积的反射是产生回声的基础,粗超的墙面是产生混响声的基础,直达声无需反射直达耳朵,在100ms之前的回声是早期反射声,在回声之后是混响声,早期反射声增加了声音的响度与立体感,回声间隔使得声音具有脉冲(反馈)组数,墙面的散射度是混响声,散射度很大程度决定混响的衰变时间。早期反射声、回声与混响声统一构成混响效果。混响时间是描述声音停止衰变到60分贝所用的时间,包含了声音衰变过程的全部。 下面讨论效果器(也叫混响效果的调节) 混响效果器通常可以分为模拟混响效果器与数字混响效果器,在数字混响效果器中,又可以分为采样数字混响效果器与非采样数字混响效果器两种。模拟混响效果器通常是透过特定的公式计算后产生的混响效果,这种效果器价格便宜,占用资源很小,但是并不能真实地模拟出自然界中的混响效果,数字混响效果器则通过Impuls(脉冲)技术而产品的混响效果,例如现在常用的KTV数字音效器,但是由于这种混响器并没有可供参考的效果模式选择,因此调试麻烦与复杂,但占用资源相对较小,采样混响效果器具备多种可以参考的模式选择,调试简单,占用空间资源大,但可以真实地再现自然界中的混响效果,例如:我们常用的YAMAHA SPX2000,T.C 350等,还有一些录音创作所使用的采样混响效果器能够连接电脑,可以非常清晰地看到调节Impuls(脉冲)的概况,但价格昂贵。例如:WAVES 38等。采样混响效果器都可以选择例如:hall(大厅)混响,room(房间)混响,plate(板式)混响等,所谓late(板式)混响,是在80年代还没有电子混响的时候,录音棚制作的混响都是使用移动的木板调节的,这种混响就叫做板式混响,还有一种混响Echoverb(回声)类混响,你可以通过切换模式并一边监听混响效果从而选择到一个适合的采样模式。不论怎样,混响效果器的调节都遵循声音在房间中声波的传播规律而产生。 Impuls(脉冲)在混响效果器中的混响采样样本。该样本能理解为回声的个数或组数,脉冲通常是由成千上万的声音叠加而导致的结果,这种结果又是由无数的脉冲组数所组成的,叫做Impuls Response(脉冲反应),在该脉冲反应之内,同样也包含了早期反射声,回声(反馈组数)它还更多地包含了直达声与早期反射的比,回声与混响声的比,回声与混响相加之后再与直达声加上早期反射声的比,还有一个重要的散射度,墙壁或者装饰面的粗糙程度决定了散射度,散射度决定了混响时间的整体长度,也就是残响持续时间的长度,过大的残响REVBER TIME(残响时间)会导致混响尾巴,在早期反射声之内,同样包含了无数的因墙壁粗糙程度影响的散射度,在回声之内,也同样包含了散射度,在混响声之内,则基本是壁面的散射度了。由此可以知道直达声是最为本质的声音,早期发射声并不仅仅是直达声最为本质的反馈,它还包含了早期反射声与早期散射声,回声之内也包含了反馈脉冲与回声散射声,回声之后的混响声基本是散射声了。 Predelay(预延时间)直达声之后,多少时间产生早期发射声,以及早期反射声的能量。Early Diffusion(早散射度)早散射度与早期发射声决定声音的响应与立体感。 通常地,简单的效果器Predelay(预延时间)与Early Diffusion(早散射度)用于一个Predelay(预延时间)调节。 Time delay(延时时间)早期反射声之后,多少时间产生回声。 Impuls(脉冲)/Feedback Impuls反馈脉冲/决定回声的次数 Decay (衰变)决定Reverber Time(残响时间)的结束情况,数值越短混响结尾突然,数值越长,结尾越慢,Decay (衰变)与REVBER TIME(残响时间)是不同的,Decay (衰变)是通过EVBER TIME(残响时间)算法的结尾形式,衰变决定残响的平滑性, Early.ref (早反射声音量) Reverb(混响总音量) Wet/Dry(干湿比) Echo(回声) Ratio(比率) density(密度) E/R(回声与混响音量比) E/R.Dly(回声与混响延时时间比) Size(房间尺寸) (Basic Sound)直达声 (Early Refected sound)早期反射声 (Delay)延时时间 (Repeat)重复 残响时间(Reverberation time),即声源停止发声后,由于惯性和反射等原因,声音没有立即停止,而是呈缓慢衰减的现象,即声音经过多次反射产生的现象。简单来说残响就是