万智牌为什么(万智牌地牌)
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
最近,想必许多DOTA2的玩家都已经玩了V社推出的卡牌游戏《Artifact》(以下简称为刀牌),不过steam上的玩家对这款游戏并不买账,把G胖和V社喷了个遍。V社这次到底做了什么?让玩家的反应这么大,先前积累起来的口碑荡然无存。更有玩家调侃这款游戏应该叫A股,因为现在留下来的玩家都是炒家。小弟就和大家来聊聊这款游戏吧。
1、为什么炉石传说能火,而刀牌火不起来?
都说炉石传说是刀牌最大的对手,全球注册玩家突破一亿,而刀牌上线半个月来,最高在线人数最多只有5.6万。而到了12月9日,玩家数量跌去三分之二,Steam好评率仅为58%,人数仅剩不到1万人,跌出steam排行前30名。究竟它比炉石传说差在哪里呢?
这就要从TCG卡牌的鼻祖万智牌开始说起了,万智牌一经推出,之后的所有卡牌游戏都在模仿它的核心内容——通过随从交换获得优势、用法术卡牌或生物效果逆转局面返场、率先击败对方生命值的一方获胜。也就是说,卡牌对战游戏的框架已早被万智牌锁死。后来的卡牌游戏模仿者,都逃不出这三大原则。对!哪怕是炉石传说,刀牌也一样的。
同样,炉石传说也离不开这三点,但炉石传说聪明之处在于,炉石并非在万智牌的基础上做加法,而是做减法,把游戏变得更容易。
首先,炉石删除了万智牌中"地牌"的设定,改为每回合水晶自动成长,减少了玩家思考的空间,同时炉石传说需要考虑的因素相比万智牌来的更少。对新手来讲就是按费拍怪,手里有什么牌打出去就行,这里就用一张图来说明吧。
其次,是炉石传说的随机性让游戏变得更娱乐,让运气能够弥补实力上的不足。比如奥术飞弹、尤格·萨隆、拉格纳罗斯的效果,增加了比赛的不确定性,甚至可能实现1血绝地翻盘。
如果一款游戏里没有任何随机性,玩家就会感觉这款游戏和高手之间的差距是高不可攀的,比如星际争霸这样的RTS游戏,甚至出现了世界明星队对阵韩国明星队这样的赛事。
韩国队vs宇宙队,结果是宇宙队的全面溃败↑↑↑
一旦游戏中有了随机性,就会模糊竞技水平上的界限,许多玩家会将自己水平上的不足怪罪于"运气不好",也就是说他们为自己的失败找到了很好的借口。从心理学的角度来说,这样的随机性会让许多刚上手的玩家减少许多来自游戏的挫败感,毕竟没有人愿意在游戏中,一直当个失败者。这也就是为什么像星际争霸这样的RTS游戏,玩的人越来越少,而炉石传说越来越多人玩的原因。
最后,炉石传说最成功的一点,还是要归功于移动端的配置,玩家只需要在通勤吃饭上厕所的过程中,花5~15分钟就可以来上一把炉石,更有效地利用了玩家的碎片时间。
炉石传说新的50级机制让新手更容易上手,这是许多老玩家不知道的↑↑↑
再看刀牌,打一局的时间至少要花20分钟,用玩家的话来说:"有这个时间为什么不来一把紧张刺激的DOTA呢?"
此外,刀牌光是规则就能让萌新望而生畏,更不要说我连这游戏都没玩到就要付138块钱,还没有日常任务可以来攒金币买卡包。随机性上只有牌序,让玩家输了也完全找不到甩锅给系统的借口。同时steam是个PC平台,根本不要想它会推出移动端。可谓在"上手程度、随机性、碎片时间利用"这三大特性上都完败给了炉石,这样的游戏又怎么可能比炉石火呢?
再看看暴雪和V社这两家公司,对待中国玩家的态度也是完全不同的。炉石全球卡包都涨价了,唯独中国区还是388和328,5年来没有涨价;服务器出BUG了,送中国玩家卡包,大家就当无事发生;中国队炉石传说夺冠了,再送6个卡包,玩家们还要说一句CN炉石牛逼!
反观V社,这刀牌连个中文名都没有。刀牌、A卡还是中国玩家们给它取的名字,或许V社压根就没有考虑过中国市场,哪怕DOTA2是中国获得荣誉最多的电竞项目。
2、既然这样失败,为什么V社还要涉及卡牌游戏领域,是V社没有预想到吗?
并非如此,V社一开始打的主意就是走小众路线。从设计这款游戏之初,就和侧重休闲的炉石区别差异化,设计之初就比炉石难,又要能体现DOTA的精髓。这种差别就像DOTA2与LOL的区别一样。
但DOTA2已经是个老游戏了,许多老玩家完全是靠对DOTA的信仰而支持,成为了只看比赛的云玩家,作为一款硬核MOBA游戏,也非常排斥萌新玩家。同时除了加入新英雄之外,很难再让新元素加入其中,但新英雄出多了可能就打破了游戏的平衡性,所以推出新英雄对于设计师来说,是需要考量非常多因素的。
和MOBA游戏相比,卡牌游戏有着无穷的变化。如果卡牌过多,学习成本太高,还可以像炉石那样出个狂野模式,让旧卡退环境。下至7岁,上至60岁,都能玩的很开心。
安德罗妮60岁的岳父,也能玩的很开心↑↑↑
所以V社并非是没有远见,是希望让DOTA老玩家的热情能在卡牌游戏里传承。可惜最后的结果却是粉丝不买账,卡牌游戏中的休闲玩家觉得难。有很多玩家说这游戏凉了,我只想问一句:它什么时候火过?
3、人人都想复制炉石的成功,但想在卡牌游戏里做出新意,还有机会吗?
小弟想说的是,即使在炉石传说一统天下之时,依然有其他卡牌游戏的机会。
在玩法上完全模仿炉石的套路肯定是行不通的,因为市场是不需要太多同质化的东西。打个比方,有了新浪微博,你还会用腾讯微博吗?有了QQ你还会用MSN吗?
所以要想异军突起,必须有主打特色或微创新,比如《影之诗》,《碧蓝幻想》世界观的延伸。在卡牌机制和玩法几乎和炉石相同,但其套牌主打快节奏,比炉石还要快,最快3回合就能劝退对手,平均单局时长在5分钟以内。在厕所带薪拉屎的时,都可以来上3局。同时,影之诗的声优与卡牌插(lao)画(po),深夜里配上一卷纸巾,就能进入贤者时间。在二次元细分领域也拥有近1000万玩家。
影之诗的卡牌都是这样的小姐姐,试问哪个钢铁直男把持得住?↑↑↑
再比如《巫师之昆特牌》,是《巫师3》世界观的延伸,其核心是"三局两胜比大小",简单来说就是田忌赛马。
再看看刀牌,在胜利条件上有两种,分别为:击穿单路40点血防御塔 80点血核心的单线胜利;击穿两路40点血防御塔的双线胜利。但这样做的结果,却是让平局的概率更高,平局的概率大约15%,相比炉石万分之一的平局概率,这个数字太大了。这让玩家更不爽了,我花了20多分钟,最后的结局却是不输不赢,我这把什么鬼也没得到。
似乎刀牌是把昆特牌的胜利条件和炉石传说的胜利条件结合在了一起,但玩家并不买账,反倒是显得冗杂。毕竟只要能赢,大部分人必然选择更轻松的那个做法。
三条兵线虽然很有DOTA的特点,但这意味着玩家的游戏时间要花上3倍↑↑↑
小弟打死也要说:几乎所有的厂商都想在卡牌游戏上分得一杯羹,当做自己IP的延续。但是他们中的大多数都已经挂了,只有炉石和少部分厂商做到了。刀牌看上去像是集各家之所长,但在大多数玩家看来,却是个拙劣的模仿者以及学艺不精的"四不像"。
一个正惊问题:如果你没玩过DOTA,你会去尝试刀牌吗?
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