去年这个时候,受疫情的影响,派对游戏的热度在全球范围内彻底被引爆,但随着我们常说的疫情对于游戏行业的红利已经过去,派对游戏的热度其实也已经回归了常态。 曾经实现首日150万玩家、首周Steam 200万销量、单周Twitch累计观看2300万小时的《糖豆人:终极淘汰赛》(后简称《糖豆人》),目前Steam上每天的同时在线人数,也回到了3000至1万人左右。 但有一款游戏不一样。 根据App Annie最新发布的《2021年第三季度热门应用和游戏市场指数排名》,在2021第三季度全球热门手游的月活排名中,除了依然稳居榜单前部的《PUBG》《Roblox》等产品,在第十名,我们依然能看到《Among Us》的身影。 并且根据App Annie的统计,在美国、英国等手游市场,《Among Us》在月活榜单的排名甚至能够挤进前三,和《Pokemon GO》碰一碰。 在火爆全球一年之后,《Among Us》为何能走出和其他派对游戏不一样的发展曲线。 后疫情时代,派对游戏的第二春 其实作为一款派对游戏,《Among Us》在线上的声量其实和其他一样,都在很大程度上也受到了疫情的影响。 我们以Twitch的直播数据为例,下图中上部分是美国疾病控制与预防中心(CDC)官方的新冠病例统计图,下图是Twitch数据网站Twitch Tracker统计的《Amone Us》分区最高同时观看人数,和直播的频道数量观看人数。 虽然不同于疫情的表现,《Among Us》总体依然呈现的是一个下落的趋势。但几乎每一次疫情的回落,同样也是《Among Us》分区观看人数的小高峰(人们居家隔离打游戏)。 但线上声量的降低不代表游戏就不行了。今年上半年,各大专业的数据机构几乎都发表过"玩家在疫情期间培养的游戏习惯不会随着疫情的结束而消失"等,类似的观点。其实对于派对游戏而言,也是如此。 只不过作为一个与人际交往紧密联结的游戏品类,派对游戏也应该跟着人群一起动起来。在文章一开始,笔者提到了《糖豆人》,作为和《Among Us》一前一后火起来的游戏,二者后续不同的发展,就是最直接典型的例子。 其实从Steam的数据来看,两个游戏的发展趋势是极为相似的。在去年下半年爆火之后,今年三月份,《糖豆人》和《Among Us》一前一后,就已经回落到了目前的"正常状态",甚至每天最高的同时在线人数都差不多,在7000至1万人左右。 但不同的是,《糖豆人》虽然已经有了移植手游的计划,但手游产品却一直没有正式上线。 而《Among Us》,虽然游戏Steam的数据表现与《糖豆人》类似,但在移动端,根据七麦的数据,作为一款允许玩家跨平台联机的"网游",在iOS平台过去106天没有更新新版本的情况下,从去年的9月1日至今,游戏从未跌出美区App Store游戏免费榜前30,免费总榜前100。 当玩家走出家门回到疫情前的生活状态时,派对游戏想要继续保持热度,就必须和玩家一起走出家门,而这就凸显出了手游的重要性。 不同于竞技游戏"和朋友美好的一天从排位连败结束",派对游戏对于休闲玩家而言无疑是线下娱乐的新选择,这也是为什么GameLook认为,在后疫情时代,派对游戏想要重获第二春,就必须要瞄准手游市场。 不打折的原汁原味体验 当然,《Among Us》的成功也不仅仅只是因为早早地进入了手游市场,相对稳定的成绩表现与游戏自身的素质也脱不开干系。 《Among Us》这种多人在线社交策略推理的玩法,作为派对游戏的经典之一,不论是在手游还是端游其实都不算多么新颖,在它之前也有着非常多相对成功的游戏产品。就比如独立游戏开发商BlankMediaGames的《塞勒姆镇》,在2017年6月,未上线移动平台的情况下,注册用户就超过500万。 育碧在2016年也曾发行过一款VR狼人杀游戏《Werewolves Within》,甚至还将其翻拍成了电影。但对于派对游戏和爆款而言,无论是游玩的成本还是游戏的流程,它们都过于复杂了。 《Werewolves Within》 图片来源:育碧 而《Among Us》无论是游戏2D的美术,还是"刷卡"、"连连看"等局内玩法,可能是因为开发商Innersloth一开始只有三个人的原因,一切从简。而这对于直播以及游戏的普适性而言,都有一定的优势。 举个不太恰当的例子,这就像B站舞蹈区和游戏区,舞蹈区的大部分内容是面向互联网所有人的,因为专业和非专业人士都能从中收获自己想要的东西;而游戏区的观众你首先得是个游戏玩家,其次视频还得是你熟悉的游戏,自然就筛选掉了一大批人。 并且这种简单还为游戏的多平台体验提供了保障,开发者可以更加及时迅速地更新游戏内的内容;在移动设备端,玩家除了无法体验Steam的创意工坊,在游戏核心的体验上也几乎是没有打折的。 开发商Innersloth 8月发布的"全家福" 在同为派对游戏的《人类跌落梦境》,依然在不断优化进步的时候。《Among Us》在过去一年内,开发商Innersloth以目前都不到15人的规模,爆火后的几个月内就登陆了Switch,对iOS版的《Among Us》进行了14次更新,解决了游戏服务器问题,并且在8月的开发者日志中表示将在游戏里添加色盲支持、好友系统以及基于Henry Stickmin系列的新地图。 开发者去年甚至还短暂地决定要制作《Among Us 2》,但在一个月后,Innersloth就取消了续作的计划,决定把续作的内容添加到原作上。并且由于Innersloth认为游戏的代码库"已经过时,并且不支持添加太多新内容",因此开发团队计划重新设计游戏的核心代码以支持新功能,就比如将PC玩家才能享受的各种MOD,同步上线至其他平台的游戏中。 虽然这些翻新计划和本该在今年9月上线的Xbox以及PlayStation版本一起跳票了,但对于这样一个不足20人的小团队而言,过去一年的这些工作已经是相当了不起的成就了。 派对游戏重点是派对 在《Among Us》等派对游戏爆火之后,不少国内游戏公司都已经看到了这类游戏的潜力,推出了类似的产品,就比如网易的《百鬼幼儿园》《蛋仔派对》等,腾讯在此之前也投资了《炸鸡派对》的开发商摘星网络科技(昆山)有限公司,占股达70%,成为其最大股东。 而另一款大名鼎鼎的《动物派对》自不用多说,目前该游戏在TapTap上已经收获了近300万的预约。 社交游戏在国内的历史可谓源远流长,各个游戏大厂几乎都是人与人之间各种关系的专家,但是国内除了《王者荣耀》这种靠国民度勉强可以算作是派对游戏的产品,少有头部游戏产品可以称作是派对游戏。就连最适合派对的狼人杀玩法,都可以被各种系统和排行榜变成氪金网游。 其实当我们回头看《Among Us》《糖豆人》等大火的游戏时,反而会发现这些派对游戏相较于各种网游而言的简单直接。毕竟普遍意义上的派对,往往指的是三五好友聚在一起的快乐时光,而不是成年人各怀心事的商业酒会。