本文从经验价值清单的概念、节点梳理、进阶发展等方面,梳理了如何做儿童教育产品的游戏化设计。 近年来儿童教育产品快速发展,体验后发现其中或多或少都会涉及一定的游戏元素,大部分采用的游戏机制与成人产品类似。 虽然致敬(jiejian)成熟产品的设计经验是常用手段,但儿童与成人真的可以抽象为相同个体么? 正巧最近在看《人的全景》,发现其中有个概念可以拿来说明儿童教育产品的游戏化设计思路。本文会从概念理解,节点梳理和进阶发展三个方面进行论述,希望能对从事相关工作的小伙伴有所帮助。 一、概念理解 经验价值清单是池宇峰先生在《人的全景》中提出的概念,他认为每个人都有一套属于自己的经验价值清单,它们承载着我们头脑中的一切经验,以及这些经验对自身重要性的评估打分(利益评分)。经验价值清单包括经历清单、经验清单、价值清单和价值观4个子成分。(详见下图) 经验价值清单的逻辑与游戏中的攻略类似,菜鸟阶段,玩家会容易的接受系统和老玩家的引导(非逻辑接受),不断的进行各种尝试,每种尝试可能会带来一些数值的变化。慢慢的玩家就会总结出什么行为可以带来经验值的增长,什么行为会扣除体力值,什么行为不会产生变化,并最终总结出一套游戏世界的生存法则。 写了这么多,经验价值清单和儿童教育产品的游戏化设计有什么关系? 稍安勿躁,我们再来谈下游戏化,所谓游戏化,是将游戏或游戏元素、游戏设计和游戏理念应用到一些非游戏情境中。(尚俊杰 游戏化教学法)在儿童的教育产品设计中,游戏化是无法绕开的设计元素。毕竟对于相对缺少功利性目标(赢在起跑线是家长的目标)的儿童,有趣才是第一位的,而游戏元素的引入恰能满足这一痛点。 于是儿童教育产品的很自然的选择了游戏化中最容易引入的部分:积分(point)、勋章(badges)和排行榜(leaderboards),"课时"被"关卡"所取代;每答对一道题就会有闪动的星星效果,积攒星星可以兑换各种有趣的勋章,还可以看到自己在学习小组的排名。 听上去还不错,但可惜会有这样感觉的都不是产品的真正使用者。这种感觉就像我不要你觉得,我要我觉得。 正如Yu-kai Chou在《游戏化实战》所说优秀的游戏设计师最先考虑的不是用哪些游戏元素和游戏机制,而是思考用户的感觉(Yu-kai Chou 游戏化实战)。 在进行儿童教育产品游戏化设计时,设计师应该蹲下来,站在儿童的视角思考他们可以从产品中获得怎样的体验。游戏化设计可以为儿童提供有趣的虚拟体验和即时的反馈,这与儿童现实生活很不一样。可是,无论在虚拟世界还是在现实世界中,儿童都在收获人生经历。在进行儿童教育产品的游戏化设计时,如果把目标定位从有趣扩展到完善儿童的经验价值清单上,就会发现在现有的设计还有很多改善空间。先提个结论: 游戏化设计的高阶目标是完善经验价值清单,引导适应社会价值观。 二、节点梳理 为了更好的阐述二者的关系,仍以积分作为叙事线索,并引入一些案例作为补充。需要说明的是这里的积分全部由儿童的行为产生并不包括家长产生的交易积分。 一般来讲,成人的积分系统只要关注获得和消耗两个节点就可以,但在这里我们结合经验价值清单增加了评价这个节点。在针对儿童的游戏化设计中,不仅要关注儿童行为,更要关注行为背后的心理活动。 1. 收获 积分≠分数 回到经验价值清单的概念,人会根据经历给自身带来的利弊进行打分,进而产生将经历转变为经验。 在儿童视角中,答对一道题可以代表分数加1,但不能代表积分+1,答对一道题对儿童利益并不产生影响。儿童需要有效积分,至少让积分具有可被其认可的价值。 国外课堂教育产品 ClassDojo在这方面的处理就比较巧妙,教师可以为为儿童提供积分奖励,儿童则根据教师评价了解自身的发展情况。 我们来分析一下为什么儿童会认可从教师那里获得的积分。 试想一下儿童获得积分的场景,儿童主动回答问题,收到教师发送的积分,感到心情十分愉快。 引入一点情绪心理学的知识,当一个中性刺激(条件刺激,CS)与一个会引发情感反应的刺激(无条件刺激,US)多次匹配出现,之后这个中性刺激就具备了引起情感反应的能力,这个过程就是最小情感化学习。(傅小兰 情绪心理学)如果我们希望通过游戏化的手段使中性刺激(回答问题)获得积极的情感效价,就要提供适当的无条件刺激(权威个体的鼓励)。 2. 使用 非实利的兑换 按照游戏理论,游戏者主要由内在动机驱动,而并不是由其它现实生活中实际利益驱动的。(尚俊杰 游戏化教学法)如果积分可以兑换现实中的奖品或者对应升学的分数,那么游戏化魔法就失效了,学习就变成了有偿工作。虽然儿童仍可参与其中,但参与的积极性会收到现实利益的影响。 例如十个星星可以兑换一个铅笔,儿童就会知道一个星星价值十分之一支铅笔。如果某天,平台改为一百个星星兑换一个铅笔,儿童的积极性也会随之贬值。 Johan Huizinga创造过一个经典术语"魔法圈"——一个安全、有界的环境、玩家在其中可以将奇幻与真实结合在一起,并因此使得更自由更自如的社会联系和情感表达更容易发生。(Johan Huizinga 游戏的人)在魔法圈之内,游戏体验就是连贯和可理解的,一旦出圈就可能造成规则体系的崩塌。 针对这一问题叽里呱啦采用了虚拟宠物养成的方式,积分可以兑换宠物的事物和生活用品。在叽里呱啦的圈子内,儿童可以与宠物建立长效情感连接,在交往的过程中丰富经验价值清单。在迪士尼乐园中,即使发生中暑等突发情况,玩偶演员也不能在游客面前脱下头套。通过近乎苛刻的员工道路设计,保证游客在视野内不会见到任何与"魔法"无关的内容。 在使用积分这个节点,设计的重点是保持边界的稳定。在边界之内,儿童与产品的关系不再是人与物,而是更具感性的人与人,儿童更容易将在虚拟世界中获得的经验迁移到现实世界中。 3. 评价 社会演习 在积分获得和使用的任意过程中,儿童都可能进行相关评价,甚至有时儿童可以联系获得和使用进行综合的评价。在体验产品的过程中,儿童的经验价值清单也在一起成长。经过长时间的游戏,玩家们会把自己的动机与本能、认知、社交和幻想四个层面的可能性渐渐融入到游戏角色上,基于观察、行为和体验,获得一种身份上的认同感。(Katherine lsbister 游戏情感设计)儿童如果被游戏其它角色的亲社会行为感染,就会给予相似行为正向分值。在现实生活中,儿童很难获获得足够的社会经历,当代家长对安全的过分考量限制了儿童的探索空间。游戏化设计可以使儿童获得正向的社会经历,儿童可以从中归纳总结适应真实社会的价值清单。 如在洪恩儿童英语中,积分可以有装扮和家园景观两种兑换方式。通过虚拟形象的定制儿童可以更好的将自己与游戏角色联系起来,家园建设则在游戏中构建了属于儿童的私密环境。这种设计有点反向突破第四面墙的感觉,孩子被拉入到产品世界之中,在对产品体验经历进行评价时,所属身份也就从观众变成了剧中人。 例如在兑换家园景观时,儿童感受到是"我建了一座喷泉"而不是"主角建立一座喷泉"。评价节点设计其实是隐含在获得和使用两个节点之中的。从经验价值清单上看,清单在转化过程中内容是逐渐精细抽象的,而我们希望孩子拥有适应未来的价值观。在获得和使用两个节点的设计中,一方面要守道德之正构建符合社会规范产品情境,另一方面要紧跟时代步伐勇于创新。 三、进阶发展 先来一波强行的煽情,华生说过:"给我一打健康的婴儿,一个由我支配的特殊的环境,不管他们祖先的状况如何,我可以任意把他们培养成从领袖到小偷等各种类型的人。"儿童会非逻辑的接受来自权威个体的经验,此时如果种下善的种子,未来就会收获善的果实。 "幼吾幼以及人之幼"是每个教育产品设计师应该秉承的精神,或者至少推己及人,创造安全的环境。 回到现实,下面我们讨论如何基于经验价值清单进行儿童教育产品的游戏化设计。 1. 情感与联结 成长中的人不仅与特定的自然环境相联系,也与一种特殊的文化和社会秩序相联系,后者由照管他的重要他人(significance others)中转(mediate)给他的。 (彼得·L·伯格 现实的社会建构)他人是儿童个体成长的关键影响因素,在信息社会,重要他人不仅包含儿童可以面对面接触的现实人,还包括通过产品与儿童交互的虚拟的人。我们可以把后者称为产品人。 儿童与现实人可以共享一个生动的当下,在儿童眼里现实人是完全的真实的,而产品人则是处于现实之外的世界,甚至其形象都可以是非人的。在与这两种人的交互过程中,儿童都在不断积累人生经历,并扩充自己的经验价值清单。 而游戏化设计的目的就是完善产品的人,使儿童可以认可自己在虚拟世界的经历,简而言之就是创造儿童与产品人的亲密联结。 情感设计大师诺曼曾说:"你所做的任何事情都包含认知与情感的成分——认知赋予事物以意义,而情感则赋予其以价值。"(唐纳德·A·诺曼情感化设计)在儿童与产品人交互时,我们既要保证逻辑的合理,又要保证情感上的真实。 与其闭门造轮子,不如思考一下我们还能从游戏中学习什么内容。 游民星空上有则新闻: 一位网友在推特上发文表示,他87岁的祖母沉迷《动物之森:新叶》,四年来游戏时长已经超过了3000多个小时。 是什么让银龄玩家"沉醉其中,不能自拔",硬核机制还是氪金玩法? 玩过动物之森的玩家都知道,这款游戏非但不硬核,甚至充满着世外桃源般的闲适: 如果你在冬天进入游戏,会发现里面下雪。玩家通过访问由NPC扮演的城镇居民来赚取铃铛。目的是建造一个家、添置家中物品,并维护城镇本身的健康发展。(Katherine lsbister 游戏情感设计)这个游戏在中国比较小众,但如果大家看过慢综艺《向往的生活》应该就能发现这个游戏吸引玩家的点。玩家可以在动物之森的世界里建立友善亲和的邻里关系,可以放心的拜访仅见几面的朋友,也可以邀请这样的朋友到自己家中做客。可以说动物之森重现了现实世界的社交纽带中最朴实美好的部分。 社交纽带会影响我们的人生满足感,我们的认知能力,还有我们对感染和慢性疾病的抵抗利。(苏珊·平克 村落效应)也许,那位年近9旬的玩家正是在游戏中找到自己的社交圈子,并从中获取了生活的力量。 我们再回到洪恩儿童英语的例子,如下图左侧,在产品的口语城部分,儿童可以与NPC进行语音对话,获得积分并提升口语徽章等级。 我们可以看到洪恩儿童英语和动物之森(下图右侧)的产品形式有相似之处,我们可以容易的将动物之森的经验应用其中。例如玩家可以使用积分兑换给NPC的礼物,也可以将NPC邀请到自己的家园之中。(当然可以将NPC扩展至其它玩家)口语城就成为了一个小的社会模型,儿童可以在其中收获各种有趣的经历。 即便在面对面的情境中,我们也会通过"类型化图示"来理解他人。只要情境属于常规的日常生活,那么它从一开始就势必使模式化的。(彼得·L·伯格 现实的社会建构)这里的类型化图示也可以理解为经验价值清单,如同可以参照动物之森重现邻里生活一样,我也可以人为地为儿童具有代表性的经历。 如在2019GWB腾讯游戏创意大赛中,获得了追梦计划赛区最佳跨界应用奖的《Fun China World-趣中文》,就为汉语的学习者构建了适合的应用情境,通过给予学生合适的引导,让学生自主地去解决游戏中的问题,完成相应的任务。 后记 儿童教育产品中的游戏化设计还有诸多可能,文章论述的只是其中一种。不得不说现阶段还是面向家长的游戏化设计有效(微信红包,双十一盖楼),但如果长远看只有尊重核心用户的产品才会活下来,所以还是希望看到一些以儿童为中心的产品。最后《人的全景》确实不错推荐大家可以读一读。