【摘 要】虚拟货币通常是网络企业发行的一种货币,它的发展正在逐渐影响现实世界。但它们由于不能与法币双向流通,目前对现实世界的影响很小。而虚拟货币二级市场的发展却可以造成事实上双向流通,增强虚拟货币的流通性,进而对现实世界产生冲击。 【关键词】虚拟货币;二级市场;流通性;影响 货币是一种专门在物资与服务交换中充当等价物的特殊商品,是人们的商品价值观的物质附属物和符号附属物。既包括流通货币,尤其是合法的通货,也包括各种储蓄存款在现代经济中,货币起着根本性的作用。在宏观经济学中,货币不仅是指现金,而且是现金加上一部分形式的资产。一般而言货币主要具有价值储藏手段、计价单位和交换媒介三大功能。 而随着信息技术与互联网行业的发展,货币也在新时代里出现了新变化。其中值得注意的一部分就是虚拟货币。目前虚拟货币发展十分迅速,但相对于实体经济总量而言规模还很小。虚拟货币的发展趋势令人无法忽视,学界也对虚拟货币对于现实经济的影响进行了一些讨论。而本文则主要从虚拟货币二级市场的角度来分析虚拟货币以其未来发展的影响。 一、对虚拟货币的界定 (一)虚拟货币的含义 在讨论虚拟货币前我们需要先对虚拟货币的含义进行界定。学界对于虚拟货币已经进行了一些讨论,但在不同的学者那里虚拟货币常常具有不同的含義,而且经常与电子货币、网络货币等概念混用。 本文将虚拟货币定义为将网络企业发型的、不采用法币名称与单位的电子信息价值单位。 (二)虚拟货币的分类 对于虚拟货币还可以再细分为两种类型,一种是需要用法币进行预付充值以进行网络企业服务消费的虚拟货币,称之为法币预付充值型虚拟货币(下文简称为充值虚拟货币),例如Q币;另一种是不需要法币充值,而是以用户在其网络环境中的活动来获得的并且用来进行交易的虚拟货币,称之为活动卷入型虚拟货币,例如各类网络游戏货币比如以及一些论坛积分金币,像是人大经济论坛金币等。由于论坛积分金币涉及面非常小,而且交易属性非常弱,本质上更多的是一种论坛权利的体现而非交易媒介,故本文对于活动虚拟货币的讨论将主要集中在网游虚拟货币上。 二、虚拟货币的特性及对现实的影响 (一)虚拟货币的特性 1.充值虚拟货币 从产生方式上来说,充值虚拟货币必须事先进行法币的消费充值,因而他并不是完全的凭空产生,是具有现实基础的。虽然发行多少虚拟货币完全由企业自行决定,但这不意味着企业可以随意增发,因为每一笔虚拟货币都包含着网络企业对于用户的负债,需要企业用服务来进行清偿;从流通方向上来说,充值虚拟货币目前还只能与法币进行单向流通,即从法币兑换成充值虚拟货币,而不能反向地将充值虚拟货币兑换回法币;从汇率制度上来说,充值虚拟货币由网络企业官方制定一个固定的与法币的兑换比率不变,以Q币为例是1元人民币可购买1Q币。所以类似于固定汇率制;从作用目的上来说,充值虚拟货币主要是为了方便网络企业实现增值业务,他们发行虚拟货币是为了让消费者可以便捷有效地对其网络虚拟服务进行消费。 2.网游虚拟货币 从产生方式上来说,网游虚拟货币是用户在网络游戏中进行各种各样的活动而获得的。与充值虚拟货币不同,网游虚拟货币与法币并无天然联系,它也不是企业自行按需产生的,而是用户在虚拟世界中根据程序规则活动产生的;从流通方向上来说,初始的网游虚拟货币与法币无任何流通,只是在其自身封闭环境中作为虚拟媒介进行虚拟物品的交换。然而随着用户需要出现了许多关于网游虚拟货币的二级市场,通过用户之间的法币与网游虚拟货币的交换实现了事实上的法币与网游虚拟货币的双向流通;从汇率制度上来说,网游虚拟货币与法币之间的兑换比率完全由市场决定。比如一个网游刚开服务器时玩家等级低不熟练,游戏币产出低,游戏币会比较值钱,当服务器成熟以后,游戏币产出大价值会大幅下降。所以网游虚拟货币比较接近浮动汇率制;从作用目的上来说,网游虚拟货币本意只是为了作为虚拟网游世界中的交换媒介,只是游戏中的一种设定,与企业本身利益并无关系。 (二)虚拟货币对现实的影响 关于虚拟货币是否会对现实金融体系以及经济运行造成影响,主要是从流通的角度来看。 对于充值虚拟货币而言,从流通范围上来说,主要流通于网络企业自身的生态系统内,以Q币为例,一般只是在腾讯的服务之间流通,用于购买会员、游戏充值、QQ秀等。相对于整个现实经济而言,流通范围几乎可以忽略不计。不过由于腾讯本身在互联网行业的影响力很大,Q币自身的信誉度也逐渐增强,有许多其他互联网企业也接受了Q币支付的方式。从流通方向上来说,充值虚拟货币只能单向流通大大抑制了其对现实经济的影响力。虽然从网络企业自身的环境中来看虚拟货币是一种通货,但由于不能回兑成法币,放在整个经济运行环境下来看的话就只是一种商品,流通性非常地弱,对现实金融体系影响甚微。 对于网游虚拟货币而言,从流通范围上来说,也只局限在自身的虚拟游戏世界,很少会蔓延到现实世界。从流通方向上来说,与法币更是双向不流通,影响很小。 但以上的结论都是建立在虚拟货币的流通范围小,与法币不能自由双向兑换的基础上,而一旦这些条件改变,结论就会发生变化。从目前的情况来看,最有可能使这种条件发生改变的原因就是虚拟货币二级市场的发展。 三、虚拟货币二级市场的概念 虚拟货币二级市场的概念是从金融二级市场引申过来的。在金融市场方面的一级市场是证券的发行市场,是筹集资金的公司将其新发行的股票和债券等证券销售给最初购买者的金融市场,而二级市场是证券的流通市场,是对已经发行的股票债券等金融产品进行买卖的市场。 对应到虚拟货币上而言,虚拟货币产生和发挥本来作用的市场为一级市场,而将虚拟货币进行买卖交换的市场则为虚拟货币二级市场。对于充值虚拟货币而言,如Q币,用户充值Q币,购买QQ服务等就属于虚拟货币一级市场的行为。将得到的Q币不是自我使用消费而是拿到淘宝等第三方平台上售卖给他人使用就是二级市场行为。对于网游虚拟货币而言,在游戏内做任务、交易等获得游戏币就是一级市场,而将游戏币私下或是在平台上售卖给其他玩家换取人民币就是二级市场。 四、虚拟货币二级市场的分类举例 (一)第三方二级市场 第三方二级市场顾名思义就是由独立于虚拟货币发行方与使用方的第三方企业建立的二级市场。这种市场通常是一个交易平台。卖家在平台入驻,而平台则负责对卖家的资质进行考察认证,防止欺诈行为,同时为买家提供担保,使用其配套的支付工具让买家可以顺利完成交易。从模式上来看与C2C电子商务平台并無二致,只是交易的商品变成了虚拟货币而已。 比较知名的第三方虚拟货币二级市场有淘宝、5173。 淘宝上存在着大量的充值虚拟货币卖家,尤其是Q币的卖家,数量非常多。在淘宝上以"Q币"为关键词进行搜索,得到的商品数有17万件,店铺多达2300多家,每天进行着规模庞大的Q币交易。对于网游虚拟货币淘宝做了一个专门的分区——淘宝游戏。卖家无需开店,只需缴纳数量非常少的保证金,标上游戏种类,游戏币数量与价格后即可挂卖出售。 5173则是一个网游虚拟货币交易的垂直平台,专门服务于网游虚拟产品的交易。交易方式与淘宝接近,但由于其专业化的优势因而聚集了几乎所有网游产品,覆盖面更广。数据显示,至2014年年中5173平台注册用户7529万,2013年平台交易额逾80亿,盈利超1.2亿元。 (二)官方二级市场 不同于第三方二级市场,官方二级市场是指由虚拟货币发行方自身开设的二级市场,专门用于自身虚拟货币的交易。这种二级市场虽然覆盖面相对于第三方而言很窄,但是由于是官方开设,所以对于交易的便利程度和安全性而言都有了质的提升。第三方二级市场的交易买和卖的过程是分开的,因为买的过程支付的是人民币,需要在交易平台进行,而卖的过程支付的是游戏币,需要在游戏内进行。这种买卖过程的分离导致了交易的不便利以及欺诈行为的出现。但官方二级市场则完全规避了这种问题,将买和卖的过程再一次统一起来。卖家挂卖的时候不再像第三方市场那样挂上去的只是寄售信息或者意愿,而是实实在在的网游虚拟货币,官方会将寄售的游戏币冻结,等待卖家购买。一旦卖家付款之后,官方会直接将游戏币发送到买家的账户上,因为这本就是官方服务器上的一段数据,这种转移顺其自然。正是由于这种原因,官方二级市场也占据着相当一部分市场。 比较知名的官方二级市场有网易的"藏宝阁"。相对比于第三方交易平台,"藏宝阁"更为安全,玩家每一笔交易都是和游戏数据一一对应的,所有交易凭据都确切存在,交易全程有系统监控,安全得到充分保障。通过藏宝阁购买的商品能保证来源合法,不会出现所有权纠纷。 五、虚拟货币二级市场对比 通过以上对虚拟货币二级市场的分类与对比可以看到,充值虚拟货币与网游虚拟货币在二级市场发展程度上有很大的差异。 充值虚拟货币的二级市场虽然买卖数量多,但本质上没有形成一个专门独立的分支,只是电子商务中的一个商品而已。而网游虚拟货币二级市场则发展出了专业化程度较高独立性较强的专门市场。 之所以会出现这种差异的主要原因有二: 一是两种虚拟货币的产生方式不同。充值虚拟货币是用户直接用法币购买所得,所以更接近于一种商品,更倾向于直接消费而非交换。而网游虚拟货币是用户在游戏中或是辛苦打怪任务所得,或是利用低买高卖所得,总之也是用户的劳动所得,游戏币就是他们的劳动产品,所以除了直接消费这些劳动产品以外也会有很强的交换意愿。 二是两种虚拟货币的流通性不同。充值虚拟货币与法币虽然可以单向流通,但是充值虚拟货币之间的流通性为0。以Q币为例,目前腾讯完全没有开放Q币之间的流通功能,一旦充值完成之后只可本账户使用,不可转账。在二级市场上交易的实际上不是Q币而是Q币的充值权。充值权可以交易。一旦充值以后,形成固定账户的QB就不可以交易了。缺乏流通性就会导致用户对其进行买卖失去了可能性与积极性。而网游虚拟货币由于本身就是网游虚拟世界的通货,所以在虚拟世界中流通性非常强。名义上网游虚拟货币与法币之间不可兑换,但由于用户对于二者之间进行兑换的意愿非常强,从而衍生出了许多私下的交易以及二级市场的发展导致了事实上的二者双向流通。虽然买和卖的过程一个是在现实世界一个是在虚拟世界,但只要做好将二者的对接工作就可以促成大量的网游虚拟货币与法币之间的流通交易。 六、虚拟货币二级市场的影响 (一)对虚拟货币流通性的影响 从目前来看由于二级市场发展程度的差异,两种虚拟货币对现实的影响也不同。 充值虚拟货币由于二级市场较弱,并且自身流动性差,与法币单向流通,只能作为一个普通商品交易,因而对现实影响较小。 网游虚拟货币由于二级市场繁荣,流通性强,对现实已经产生了一些影响。一方面是刺激了代练工作室的兴起。许多沉迷于网络游戏的青年人由于缺少一技之长,转而加入代练工作室队伍,利用自己高超熟练的游戏技巧赚取大量游戏币再在二级市场上兑换成人民币从而赚取生活费。据欧洲著名游戏网站Eurogamer的报道2009年中国网游的代练人数就已经达到了上百万。虽然我们不提倡这种行为,但在事实上网游虚拟货币二级市场的繁荣间接地影响了劳动力的配置。另一方面由于网游虚拟货币的流通性改善,一些游戏玩家之间甚至开始用游戏币进行现实货物的交易,例如利用游戏币购买电话充值卡。 但从长远来看,虽然网游虚拟货币二级市场较为繁荣,但网游虚拟货币难成气候。一是它只能局限在某一款游戏的玩家之间;二是网游虚拟货币的产出波动很大,缺乏稳定性;三是信誉度有限;四是由于网游虚拟货币依托于某一款网游,而无论哪一款网游都会有衰落关闭的时候。所以虽然网游虚拟货币短时间内对现实会有影响但长远来看可以忽略。 反之充值虚拟货币对现实的冲击可能会更大。一是充值虚拟货币覆盖面大。以Q币为例,它的影响力已经渗透到了整个互联网行业,影响远超网游虚拟货币。并且随着互联网行业的发展这种影响力会越来越强。二是由于充值虚拟货币与法币之间有着固定的兑换关系,稳定性强。 但是要实现其潜力,就必须克服目前充值虚拟货币的缺陷,即流通性的问题。以Q币为例,一旦Q币放开自由转账功能,实现Q币之间的自由流通,那么就会大大刺激Q币的二级市场发展,从而像网游虚拟货币二级市场那样,实现Q币在不放开对人民币的回兑情况下的高流通性。 (二)对互联网产业的影响 由于虚拟货币二级市场的发展会对增强虚拟货币的流通性以及加深其作用,这同样会改变互联网产业的发展。由于货币在当今经济社会中的决定性作用,一旦虚拟货币在其二级市场发展的促进下获得了极大的流通性,那么互联网产业就可以通过其发行的虚拟货币在经济深层次运动中影响各行各业,不论是对互联网产业本身还是对其他产业都是一个巨大的挑战与机遇。 (三)对国家政策的影响 货币政策是国家对经济运行进行宏观调控的重要手段,而货币政策的有效性必须建立在货币供给的控制力上。虚拟货币二级市场这种可能会极大加强虚拟货币流通性从而导致虚拟货币延伸到现实中来的趋势应当引起国家的重视,国家应当出台全面具体的政策措施来规范和约束虚拟货币二级市场的发展,一方面为其提供一个健康合法的发展环境,另一方面保证国家的货币发行以及经济安全部受冲击。 【参考文献】 [1]帅青红. 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