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游戏策划的


  UCD是一套在网页设计领域比较流行的设计思想,以淘宝/腾讯/百度为首的互联网巨头也都自己的用户体验中心。对于游戏策划来说,学习学习UCD也是很好的。按照自己的理解整理下相关的内容,与诸君共享吧。
  什么是UCD
  UCD就是User-Centered-Design,及以用户为中心的设计。
  UCD认为产品应该为用户服务,注重细节,强调无障碍的产品使用,要求方方面面拥有良好的用户体验。
  UCD最重要的研究方向是用户需求与交互设计。
  为什么游戏策划也需要UCD?
  UCD是一套完善的设计理念,可以帮助游戏策划梳理思路,总结想法。
  从UCD的角度出来,可以让一些纠结的问题简单化,清晰化。
  比如那个让很多策划纠结的问题"你在为谁做游戏?"
  为谁做游戏?
  有人为了梦想,有人为了工资,有人为了钱,有人为了老板,有人不知道为了什么。不开心的是多数,开心的是少数,这是个无比让人纠结的问题。
  但是,如果从UCD的角度来看,就很简单了。对于游戏研发团队来说,所有人的目标是一致的,做一款成功的游戏。所有人,都是为了玩家在做游戏。
  就算你是为了钱在做游戏,那你也需要首先让玩家满意不是,就算不是让玩家满意,你也需要让玩家对你不是那么讨厌,说到底,都是为了玩家在做游戏。
  只是,很多人,不知道怎么去为了玩家做游戏而已。或者说,很多人在好心做坏事。
  用户需求
  在谈如何为了玩家去做游戏之前,先讲一个故事。
  福特在多年之后,回忆起他当年做汽车的时候,如此说道:如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我:"一匹更快的马"
  这是个老套的故事,在UCD圈内人尽皆知,福特和马的故事贯穿了UCD思想诞生到繁荣的每个时刻,因为这个故事含有UCD中最关键的内容:什么是真正的用户需求!
  对于福特来说,"一匹更快的马"并不是用户的真正需求,"更快的速度"才是。
  对于网游玩家,如果你问他"对于BOSS,你想要什么。"他们肯定会告诉你:"更多的宝物,更多的宝物!"如果你按照玩家的做了,你就会给boss身上装更多的宝物。
  但是暴雪的想法是,"核心玩家真正需要的是几个人在封闭空间内的冒险,配合着消灭怪物,击败首领,并享受得到宝物的过程。"很美妙,不是么。
  这就是副本,一个满足核心玩家真正需求的设定。
  不同的需求
  不同的用户有不同的需求,同样对于这个宝物的问题,也会有不一样的理解。
  史玉柱的想法是,"这些有钱人,要强力装备,也就是为了杀人。我直接提供强力的装备用RMB卖给他们,让他们杀的爽就可以了。"很奏效的想法,不是么。征途露骨的设计就是那些有钱玩家真正需求的设定。征途两百多万的在线人数证明了,在一段时间内,有这种"杀戮"需求的人很多。至于复杂的副本,多样化的职业选择,3D的场景等等,并不是征途玩家的真正需求。
  当然了,情况是会变化的。
  征途的玩家在沉迷了几年之后,开始厌倦了这种打打杀杀的游戏方式,虽然他们会无数次回忆起一幕又一幕无比爽快的场景,但是,他们掏钱的意愿,明显开始下降了。他们对于这种直接而又露骨的需求降低了,杀来杀去,也会厌的。
  有句话说的好,唯一永远不会变化的事情就是这件事情一定是会变化的。
  "你不能让所有的人满意!"
  很早的时候,有位前辈教了我这句话,我时刻铭记于心。
  这个世界是个复杂的多元化社会,没有什么东西可以让所有的人满意。
  你满足了一部分人的需求,让他们开心了,必然导致另一部分人不开心。这个世界是平衡的。
  不要去奢望做一件"让全世界人民感到开心的事情。"
  假设比尔盖茨愿意耗尽积蓄,将他拥有的600亿美元均分给全世界每一个人,你觉得全世界人民会开心吗?
  首先,会有相当部分人呢开心,10美元可以活几天呢,比尔盖茨太伟大了。
  其次,会有相当部分人不屑一顾,才10美元一个人,毛用。
  然后,会有非常多得人批评比尔盖茨,这种事情是破坏世界经济规则。
  然后,在执行分钱的过程中,发生了很多中饱私囊,贪污受贿,分配不均等等等等折腾人的问题。
  …
  总之,你没法让所有人满意…
  "总有人喜欢你的。"
  这不是安慰人的话,这是事实。在这个多元的世界里,价值观认知观是非常多元化的。
  当一件事情,被很多人讨厌的事情,必然也会被另外很多人喜欢。
  当李宇春成为超级女生第一名的时候,很多人开心,很多人不开心,当然,更多的人哭笑不得。
  现在就是这样一个丰富多彩,光怪陆离的时代。
  几年前,有一本风靡全球的书"长尾理论",其实就是描述的这个现象。
  核心用户群
  当你不能满足所有人的需求,并且你确定你可以满足相当部分人群需求的事情,你首先要确定的事情就是"核心用户群"。
  我的用户是哪些人?
  作为UCD思想的最重要一环,目前,大家都推崇"人物角色创建法"
  所谓的人物角色创建法,就是模拟出一个真实的用户来,比如张国庆,找一张照片,并他的基本信息和需求写在一张卡片上,将这个卡片打印下来,贴在醒目的位置,在以后的开发过程中,时刻提醒自己,我是在为"张国庆"做游戏。
  若是你与老板发生了僵持不下的局面,你可以指着那张卡片说道"张国庆可不是这么想的。"
  用户永远是你最强大的武器。
  结论
  确定你的用户,找出他们的需求,满足他们,这就是UCD
  学习资料
  设计心理学
  http://www.douban.com/subject/1288844/
  唐纳德.诺曼作品,设计师的圣经。
  UCDchina
  http://www.UCDchina.com/
  UCD思想的汇集地
  千鸟的blog
  http://rexsong.com/webdesign/
  国内UCD领域的旗舰级人物,UCDchina发起人。
  白鸽的blog
  http://uicom.net/blog/
  支付宝UED头头,他的blog上有很多重量级的内容,也可以链接到很多其他知名设计师的blog。
  瞬间之美
  http://www.douban.com/subject/3886044/
  个人十分推崇的一本书,这本书自身就向你展现着细节的魅力。
网站目录投稿:易青