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阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项


  作者:Pascal Luban
  现在我们谈到免费增值游戏(free-to-play,以下简称F2P)所指的并非一种新游戏类型,而是一场重塑游戏产业的变革,它深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商,当然还有设计师和开发者等各个环节。F2P为游戏产业带来了福音,它扩大了游戏玩家规模,复兴了一度陷入低迷的游戏产业,使开发者获得了为玩家创造全新游戏体验的机会。
  F2P游戏不需要所有内容均到位时才发布,大部分内容可以等到发布后再逐渐增加。韩国网游公司Nexon曾统计称其F2P游戏只要拥有50%的成品内容就可以上线,而社交游戏开发商Playfish的游戏甚至只需要20%的内容就可以发布!
  F2P游戏初期只需要低成本投入的原因还包括其开发技术、工具的简单及平价。另外,由于游戏免费开放服务,玩家一般也不会苛求游戏质量。
  这类游戏的多数用户属于休闲玩家,他们对游戏的要求比资深玩家更低。但是,F2P游戏的开发成本正呈现上升趋势,那些锁定硬核玩家的游戏尤其如此。例如,《英雄联盟》的产品质量就堪比零售视频游戏。
  F2P游戏的一个成功诀窍就是采用强大的数据分析系统,搜集有关玩家喜好和操作习惯的相关数据。
  开发者会根据这些数据以及玩家的反馈意见,修复游戏中的漏洞,不断增强游戏的吸引力。假如游戏理念很出色,其失败的风险就会有所降低,而这却正是困扰传统游戏开发领域的一个大问题。
  概述F2P的总体情况后,我们现在要探讨的是这种游戏的核心设计理念。也许有人认为《FarmVille》这种社交游戏的设计方式与《Combat Arms》或《英雄联盟》之类的硬核游戏并无相似之处,但无论是哪种题材,F2P游戏都要遵从一定的基本设计原则,这正是本文主要讨论的内容。
  combat arms(from gamasutra)
  F2P与传统游戏的关键设计区别
  首先让我们看看F2P游戏与传统游戏运营模式的差异。
  传统游戏设计师只需要考虑如何取悦玩家,而F2P游戏却要兼顾玩家的娱乐性和项目的盈利性。Klei Entertainment创始人Jamie Cheng的看法是:"不要让用户为娱乐付费,而要用娱乐让他们主动掏钱。"
  那么F2P游戏设计师须奉行的准则又是什么?
  提供即时的满足感。F2P游戏虽然移除了用户体验游戏的价格门槛,但也带来了一个新挑战,即如何说服玩家持续体验当前的游戏,避免玩家因无法获得快感而转向其他游戏。
  在付费游戏领域,玩家因为已经在一款游戏中投入成本,就算他们对游戏的第一印象不佳。也不会轻易在数分钟时间内给游戏判死刑,他们会在体验数小时之后再决定是否要放弃游戏。
  但换成免费游戏后,玩家与游戏之间就不存在这种"利益攸关性"了。他们一文不花就能玩游戏,如果游戏无法带来即时的良好体验,他们就会果断离去并另择他处。因此F2P游戏的首个设计难关就是提供能够让玩家"上钩"的即时满足感。
  设计持久的游戏体验。在F2P游戏领域,用户体验游戏的时间越长,就越有可能花钱买道具。但设计一款可让玩家持续数月活跃于其中的游戏实非易事。除了MMO和多人游戏之外,最近几年的设计趋势就是为玩家提供紧凑而简短的游戏体验。因此我们必须开发经得起时间考验的游戏,我们的设计目标就是让玩家经常逗留于游戏世界,在数月时间中经常短暂性地回访游戏。
  针对新用户设计游戏。虽然MMO和FPS等一些F2P游戏锁定的是特定群体,但许多F2P游戏服务的对象却更为广泛,其中多为妇女和低龄玩家群体,而这两个群体都不擅长玩传统视频游戏,他们的游戏动机和期望与硬核玩家截然不同。而更年长的玩家,例如30岁以上群体,他们多数已经成家立业,生活较为繁忙。对他们来说,游戏时间非常有限。女性用户则喜欢将游戏视为一种增进人际关系的渠道,而并非满足竞争欲望的工具。F2P设计师需确定好自己的目标用户,了解他们的游戏习惯和期望后才能动工。
  优秀F2P游戏的核心设计准则
  易用性
  新玩家对游戏的发展极有价值,开发者通常都会想法留住初来乍到的玩家。
  运行游戏的便捷性。如果玩家登录游戏需要执行的步骤越多,就越可能失去耐心而退出游戏。这也正是Facebook人气如此高涨的原因之一,该平台上的游戏无需用户注册、下载或者安装任何应用,玩家只需要点击一个链接就能立即玩游戏。
  我将以Unity 3D为例说明让玩家采取额外操作所带来的影响。
  Unity针对Facebook开发了一个很强大的插件,它的安装步骤极为简单,占击要一次点击安装,并且不夹带广告内容,玩家就能安装该插件。而据Unity公司首席执行官David Helgason在2008年所称,过去有40%玩家在运行游戏时没有完成安装过程。
  当然,这个比例也要取决于不同的游戏类型。出色的游戏安装完成率还会更高。问题就在于许多PC用户对安装程序这件事情非常谨慎,如果再让他们在体验游戏前输入个人信息,或者下载并安装应用程序,这种情况势必让他们大为扫兴。
  但也有一些特例——《冒险岛》或《Combat Arms》这类极佳的F2P游戏就要求玩家输入完整的个人信息,并下载一个庞大的客户端。但要知道,这两者是在市场上鲜有竞争对手之时就已发布。
  这个问题有两个解决方案:
  *在Facebook或者Bigpoint门户网站等现存平台上发布游戏,利用Flash或HTML5技术开发游戏;
  *开发可运行于网页浏览器的游戏。《战地:英雄》就采用了这种方法。
  指导用户操作游戏。如果玩家在自己不熟悉的游戏中手足无措,那他们很快就会退出游戏。许多F2P游戏都会在初步阶段先引导玩家探索基本的操作方式,限制其接触更高级的功能。这样可以避免玩家深陷大量自己不了解的功能而茫然无措,盲目操作游戏的情况。但需要注意的是,一下子提供太多选择也会让许多休闲及非游戏玩家抓狂。
  在初级阶段限制操作选项并不会降低游戏吸引力。游戏当然可以融入更多更复杂的选项,但只能逐步展开这些内容。游戏的设计目标应该是让玩家经历良性的螺旋式学习过程,即:1)我知道自己要做什么;2)我很容易执行操作;3)我成功完成操作;4)我获得奖励;5)我发现了短期目标并知道如何实现。总之不可让玩家一开始就失败,这是让他们持续探索游戏的一个重要前提。
  还有另外两种设计功能可以辅助这种指导策略:
  *设置进度条:玩家按新手教程指引的顺序发现新功能时,进度条就会逐步填充完整。这种简单的进度条可以让玩家知晓自己的游戏进展,激发他们的好奇心,激励他们去探索所有的游戏功能。
  *告知游戏目标:新手教程的目标是让玩家了解游戏,所以它必须时刻提醒游戏目标的存在。Zynga将游戏目标置于主界面顶端,使其便于玩家查看。
  易学易懂的用户界面
  许多F2P游戏所依赖的机制来源于管理类或策略类游戏。这两种都不是简单的游戏类型,并且含有大量指令。用户界面不可让玩家反感,休闲游戏更是如此。以下是关于这个环节的一些关键设计技巧:
  *主要控制方式应集中且清晰明了。要让玩家一眼就能看到界面有哪些选项。但主界面不可凌乱分布过多图标,只能在主界面范围内点击一个菜单选项,然后再出现一个子菜单。这样玩家就不会在游戏界面中失去方向感。
  *菜单中的导航不可超过三个层次。在《CityVille》这款游戏中,提供最多选项的菜单是结构层,玩家只需要三个步骤就能完成操作:1)在主界面选择结构层菜单;2)选择建筑类型;3)选中一个建筑。
  *每个指令都能通过标签等方式作出解释。
  短暂体验,长期回访
  留存率这就是F2P游戏的独特之处,这类游戏设计旨在让玩家在数个月甚至数年时间内经常访问游戏,但每次仅体验一小段时间。它能够做到这一点的原因如下:
  *创造玩家的受挫感,刺激他们购买可以持续体验游戏的道具;
  *通过广告促使玩家每天登录游戏。广告是F2P游戏的一大营收来源,广告商则希望借游戏获得高曝光度。
  *克服无聊感。F2P游戏通常带有重复性操作。
  而实现上述目标的核心设计机制又是什么呢?
  *开环机制。著名社交游戏咨询师Tadhg Kelly对这个术语的解释是,许多社交游戏都是根据我们想完成一些任务(闭环)的渴望而设计,这些游戏让玩家去完成大量的琐碎任务,例如种植和收割胡萝卜,建设楼房,搜集足够的资源以完成升级,为建筑"雇佣"足够数量的好友。
  玩家永远不可能拥有足够完成任务的资源(游戏邦注:能量点数、金子、木料或石油等),虽然他们也许能免费获取资源,但却需要花时间完成任务,所以他们离开游戏时,就会记得自己还有些未完成的任务(开环)。
  玩家最迫切的希望就是返回游戏中关闭那些开环。当然,他们关闭了一个开环,另一个开环又会出现。总之游戏任务永无止尽。设计精良的F2P游戏会产生无尽的任务,于是玩家就得时常登录游戏完成一些操作,但每次仅体验数分钟时间。
  《Mobster》或《Mafia Wars》这类游戏存在多种开环机制。这里我们以《Mobster》为例,玩家在游戏中的角色是发展自己的黑帮事业。从玩家角度来看,游戏目标就是发展自己的角色,解琐新装备,提升角色排名情况。起点非常简单,那就是完成相关任务,或者袭击其他玩家以赢取可购买装备的金钱。
  但是,这些装备会产生维护费用。玩家因此就得投资那些可带来固定租金收入的地产,而为了赢取足以购买地产的金钱,玩家又得接受更困难的任务挑战,这些任务又需要他拥有更昂贵的装备。玩家会逐步发现更多新功能,例如范围更广的任务、迷你游戏、更多装备和组建Faacebook好友黑帮。
  但玩家很快就会发现开发商欲令其重返游戏的心机和布局——装备总会产生维护费用。于是玩家就得掌握大量资金以便装备持续发挥作用,他的地产所创造的收益足以支付这项费用,但地产收入又总会让其他玩家眼馋并偷袭他。当然,那些未支付维护费用的装备在此时就派不上用场,无法帮助玩家抵御外敌。
  怎么解决这个问题呢?——获得更多可以抵御他人来袭的装备,而这些装备又会产生更多维护费用,迫使玩家保证其收益来源的安全,而玩家的财产又会招来更多窃贼!为此,玩家不得不因自己所获取的装备和等级,不断壮大角色的实力,同时又得时刻警惕自己的资产被贼惦记。
  *限制玩家掌握的资源。为了执行游戏的主要操作,玩家必须投入一定的游戏资源:健康值、精力、食物等等。他们可以用这些资源去完成收割庄稼等可以盈利的操作。而游戏总会让玩家快速消耗这些资源,它们虽然会自然恢复,但速度却很缓慢。这时烦躁的玩家就会发现自己不得不再等上一段时间,才能继续执行之前的操作。这种机制在F2P游戏中极为常见,但MMO和动作类游戏例外。Pet_society_lottery(from petpedia.wikia.com)
  *奖励定期回访的玩家。《Pet Society》设置了一个每日登录的抽奖系统,而《CityVille》则为每24小时内访问一次游戏的玩家提供一种会增值的礼物。
  *强制性任务。一些F2P游戏会迫使玩家返回其中完成琐碎的任务。《Mafia Wars》的玩家每天都要点击自己的地产以便从中收租;《Smurfs’ Village》中的庄稼如果不及时收割就会枯萎。这种机制也许会让玩家极度不满,毕竟没有多少人喜欢受到束缚,但它却能够推动某些虚拟商品的销售(这些虚拟商品能够自动在特定时间内帮玩家处理一些琐事),关键就在于游戏任务需具有一个可取悦玩家的目标。
  *新功能和特殊活动。F2P游戏并不处于停滞发展状态,经常会引入新功能(游戏邦注:包括新装备、新任务和特价活动)以维持玩家对游戏的兴趣。
  *鼓励与好友行互动。F2P游戏的成功很大程度上归功于其强大的病毒传播特点。这类游戏需让玩家邀请好友入伙,让好友也来关注游戏进程。这种"病毒扩散性"具有双重功效,不但可以让玩家引进新人,而且还可以通过这些新用户提醒并促使玩家持续体验游戏。因此在许多F2P游戏中,玩家总会收到好友的求助信息,并向其伸以援手。这样玩家就会为了好友而玩游戏,不再是单单为了自己的进展重返游戏。
  在设计中融入玩家邀请机制
  这对任何一名F2P游戏开发者来说都是个不容忽视的问题。只有5%至10%的注册用户会花钱消费。如果我们想扩大收益,首先就要拥有足够的用户规模。那么,怎样获得大量用户呢?
  针对社交平台开发游戏。最直接的途径就是将游戏与社交平台绑定,这样游戏就很容易访问玩家的好友列表。拥有8亿用户以及2亿多玩家的Facebook当然是首选,但开发者还有其他选择,例如:
  *专门的PC游戏门户网站,例如Bigpoint、Gaia或者Playfirst。虽然这些公司的游戏社区并不能与Facebook相提并论,但其用户均属于纯粹的游戏玩家。Bigpoint游戏玩家已经超过2亿,并且数量有增无减。这些平台都在与外部开发商进行合作。
  *智能手机社交平台。苹果已经推出了自己的Game Center,虽然它本质上还不能算是一个社交网站,但无论玩家的好友是否属于Game Center注册用户,它都可以向其传递你正在玩的游戏等信息。因此,Game Center是一个让游戏通过"病毒式传播"并获取新玩家的好工具。此外,还有一些第三方手机社交平台可供选择,例如OpenFeint、Mobage、木瓜移动等。
  *Google+。很显然,谷歌有意与Facebook在游戏领域展开角逐。这个谷歌平台的优势包括Gmail和好友列表等功能。
  *Xbox Lve和PSN。这两者本质上就属于社交平台,但它们直到最近才开始向F2P游戏打开门户。微软和索尼不久前才宣布F2P游戏将登陆这两个平台。微软尤其重视其游戏服务的发展,正致力于将游戏与Windows、Live Messenger以及Xbox Live社区绑定。
  但绑定社交平台也并非唯一的门路,许多F2P游戏就属于独立的网页游戏,这并不妨碍它们获得成功,例如Nexon的《Combat Arms》、Riot的《英雄联盟》,不过通过这种路径获取大量用户更为困难。
  英雄联盟(from gamasutra)
  创新。全新的游戏理念更易受到关注。强大的品牌授权当然可以提高曝光度,但却无从告知其游戏体验有何新意。在F2P游戏领域还有许多新题材和新玩法尚待挖掘。
  多人游戏玩法。对于那些没有入驻社交平台的游戏来说,驱使玩家邀请好友加入游戏无疑是一个大胆的选择。换句话说,这类游戏没有单人模式,《英雄联盟》走的正是这种路线,它提供的是团队作战的玩法。你当然可以一直跟陌生人玩游戏,但跟好友一起体验游戏更有趣和高效率。因此,这种游戏理念更易激发你和好友之间的团结感。
  交叉营销推广。另一个吸引新玩家的有效途径就是交叉推广,即通过X游戏向玩家展示Y游戏条幅广告。这对那种已发布多款游戏的公司来说不失为一种理想选择,但如果你只有一款游戏怎么办?不妨试试Applifier这种支持小型开发商结盟,交叉推广彼此游戏的解决方案。
  瞄准玩家的文件目录。单独运营的游戏另一个选择就是,请求玩家允许游戏访问其Messenger或Yahoo!好友列表,并通过电子邮件向好友发送邀请信息。
  根据反馈参数设计游戏
  Ben Cousins(游戏邦注:他之前是EA旗下的F2P游戏工作室Easy Studios总经理,最近已加入Ngmoco团队)曾表示,他们致力于变身为基于数据的工作室,而不仅仅是靠创意生存的团队。F2P游戏的成功离不开有效的用户数据,因为后者可以指导开发团队的工作,告知他们应如何更新内容。
  记住F2P游戏通常不会以"成品"形式发布,这就为开发团队留下了新的发展空间,他们可以根据用户期望创造新内容,而无需在用户并不待见的内容上浪费功夫。用户数据还可以传达玩家如何操作游戏等信息。以下是分析有用数据的一些例子:
  *玩家开始"退出"的游戏发展环节;
  *最易带来玩家每日回访量的开环内容;
  *促使玩家首次采取消费行动的因素;
  *每名玩家平均消费情况;
  *调整道具售价对游戏总营收的影响;
  *不同玩家群体的盈利性。例如,哪些玩家为游戏带来最多收益,是一小部分资深玩家还是大量的普通玩家?
  开发者需重视搜集这些数据类型,并且在游戏发布之前就布置好搜集数据的工具。不可在游戏上线后才草率追加这种设置,应该一开始就确定好自己的需求,清楚自己想知道玩家在游戏中的哪些情况。这样可以避免搜集到大量无用数据。
  确定好要搜集的数据类型后,就要设计分析数据的方法,例如是用表格还是图表方式呈现?需要知道平均情况,还是总体趋势即可?如果数据很容易分析,那么你就需要经常分析并适应新情况,要知道数据信息很容易过时。最后要牢记的是,数据并不能取代创意设计。良好的反馈参数系统只能指出存在问题或发展机遇,但实际上并不会教你怎么做!
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