王世颖++张从艳 与其苦思冥想怎样从C端收费,不如学一学离钱最近的游戏公司。 游戏或许是可以覆盖各阶层人群的娱乐之一,无论屌丝还是精英,都有可能是资深玩家。游戏产品也是互联网产品里面最早意识到自己的粉丝是谁的一类。和自媒体不太一样的是,基本上每家游戏公司都有客服部门。它们会根据每个用户充值额度的多少划分出VIP用户和普通用户,针对不同的用户提供不同的服务方式。 王世颖是游戏圈内最有名的女制作人 游戏行业有很多东西值得正在尝试内容电商的内容创业者去借鉴。 从谁身上赚钱 游戏是离钱最近的产品。清楚如何从用户手里赚钱,是维持一款游戏生存下去的基本前提,简单来说有三点: 第一,用户要足够多。所有的游戏都有一定的生死线,比如4个人一起赛车的游戏,如果想运转下去,就需要同时在线人数不低于300人。因为游戏是一个高交互的产品,所以一定要保证有较高的活跃度,否则它就是个死游戏。 一般来说,人足够多,才会有"大R"(国外称之为"鲸鱼",指游戏的大玩家)。 第二,知道从谁手里能赚钱。不付费的用户是我们提供给大R的玩法之一,也就是说,不付费的用户是大R的"宠物"。能够一分钱不花就和土豪一起玩游戏,是因为那些土豪帮你把钱交了。 比如,我们有一款很老的游戏,现在活跃的人数可能只有一两千人,但是这款游戏不能关服,为什么?因为这里面有个大R,他每个月充的钱足够维持这个游戏运作,我们现在就是为了他才没有关闭。 后台的大数据让我们知道哪些用户是需要我们重点关注的,而哪些不是,这就帮助我们准确地给用户做了画像。游戏的绝大部分收入都来自大R,我们的所有服务也都是围绕着大R来做的,比如我们会为他们配置专人客服,24小时解决问题。 游戏产品的影响力是会逐步衰减的,刚上的第一个月是人数最多的一个月,然后逐渐往下衰减。所以我们要做的事情就是把这些大R留住,继续充钱,这就是游戏行业很简单的一个逻辑。为了让玩家觉得钱花得值,一般来说,我们会按照玩家的意愿去修改。 第三,让愿意花钱的人为你的产品花更多的钱,而不是让不愿花钱的人花钱。很多创业者在获取收入的时候,可能想的是如何让不付费的人去付费,但我们想的则是如何让已经付费的用户付更多钱。 不要试图改变一个人的消费习惯,因为习惯很难改变。而且就算改变,也不是通过产品设计改变的,有可能是因为周围人的影响。所以经营大R就变得相当重要。 拿下核心粉丝就拿下了付费率 一款游戏能让玩家付费的前提是口碑不错,人们愿意来玩,所以运营就变得相当重要。一个爆款游戏的构成一定是游戏本身的内容占六到七成,剩下的三到四成是运营和推广。产品好只是及格线,重要的是你得让更多的用户知道它、认可它,并愿意为它付费。 比如,我最早做的《仙剑奇侠传3》(以下简称《仙剑奇侠传》为《仙剑》)刚好诞生在《仙剑2》口碑扑街的时候。为《仙剑3》造势宣传的时间也就半年,也就是说,我们要在半年之内把《仙剑2》对仙剑迷产生的不好的影响扭转过来。 首先,我们有针对性地找到了几个骂得最凶的论坛管理员,因为他们做这个论坛或者网站的目的,其实就是为了获得一种成就感,或者说优越感。 那既然这样,我们就给他们透露一点大家都想要的内部消息。由于手里有独家消息,他们在社区里的声誉和威望也就慢慢建立了起来,所以他们也就不怎么黑《仙剑》了。这一步就等于我们用一些小恩小惠把意见领袖拉到我们的战线里来。 其次,我们给这些自发的群体(网站、论坛)以官方认证,他们就会特别积极去配合。 最后,由于我们做的《仙剑3》属于《仙剑》系列的第一代3D游戏,当时中国市面上的3D游戏也就一两款,所以说很多东西都是创新的。我们不知道新用户买不买账,所以就让这些用户给我们提意见,很多东西我们会直接采纳,所有提出建议并被采纳的用户最终都会被放在游戏的说明书里,就像现在众筹一本书或一部电影一样。 甚至我们最后在一些杂志上发的软文,他们都会自发地转载推广,写很多分析性的文化文章,预测游戏中的故事情节。 我们觉得,这群人不能得罪,反而要给予正向激励,让粉丝乐意互动,让他们为此自豪。这些人中,很多人甚至会买几套产品送朋友,炫耀上面有他们的名字。 这些都是为了拿下核心粉丝。只要拿下这些粉丝,就算整体的用户量不是很大,但用户的稳定性非常好,也就是留存率会非常地高,而且付费率也非常高,这样就会形成一个稳定的长线产品。 比如《仙剑》的舞台剧,票价500多块,对于二、三线城市的人来说并不便宜,但是刷4次、5次的也都是这些人。他们的忠诚度非常高,算是奠定了我们这个超级IP的基础。 《仙剑》是从游戏衍生出来的IP,而我们现在也会买一些大的IP改编成游戏,比如《甄嬛传》,我们拿的是电视剧的改编权。一般来说,能够拿影视IP,就不要去拿文学或者网文IP。我们比较谨慎,会特别在意电视剧的放大效应。 运营像《甄嬛传》这种已经是大IP加身的游戏时,最大的核心点是你得知道用户的点在哪儿。其实,《甄嬛传》游戏最开始并不是现在玩家所见到的这个样子。这个游戏的核心粉丝应该是女性,但是这款游戏的设计者却是之前做《三国演义》的团队,大都是男性,他们觉得这款游戏的核心就是几个女人争一个男人并给他生孩子的故事。但经过对核心粉丝的调查,我们发现,这款游戏的核心应该是古代版的"杜拉拉升职记"。定完基调之后,就开始大刀阔斧地修改。 像《十万个冷笑话》也是这样,先让核心用户百分之百满意,自然更容易提高付费率。